18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Ромен Даснуа – Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games (страница 38)

18

В Redemption подход полностью противоположный. Игра с самого начала показывает мир, который не нужно прочесывать полностью чисто ради галочки. Между регионами – естественные границы, у врагов нет уровней, показывающих их сложность, а все взаимодействие с миром не строится вокруг всемогущества управляемого персонажа (как в Just Cause или Assassin’s Creed) или его героизма, в котором все видят некое божественное откровение (Zelda, The Elder Scrolls). Дикий Запад конца XIX века не испытывает героя, даже сама структура мира изначально не заточена на удовлетворение его запросов. Забраться везде, куда только захочется, невозможно, не говоря уже о трудностях, появляющихся из-за реализма. В то же время игра не стремится сделать геймплей как можно более насыщенным и сложным ради того, чтобы возвести взаимодействие с миром в абсолют, как это происходит в серии Fallout (Black Isle Studios и Bethesda, с 1997-го). С самого начала разработчики стремились создать мир, который не покажется фальшивым из-за избытка миссий. Они хотели сохранить гармонию с вселенной вестернов, которая ассоциируется с бескрайними просторами и одиночеством, но при этом создать новую модель, отличную от тех, где элементы повествования – явный продукт процедурной генерации. В связи с этим Роб Нельсон, сопрезидент студии Rockstar North, проясняет детали идеологии, которые уже сильно прослеживалась в Grand Theft Auto [151]: «К сожалению, еще нет таких систем процедурной генерации, которые идеально подошли бы для наших миров. Наши миры создаются вручную. Наши художники, конечно, пользуются творениями процедурной генерации, но они также вносят в них улучшения. То же самое относится к контенту, мы создаем его сами. Чтобы вы полностью прочувствовали игру, все в ней должно быть сделано человеком. Очень важно тщательно расписать сценарий, спроектировать модель мира, снять актеров, сочинить звуковое оформление, а затем все это обработать и собрать воедино. Для всего, что происходит в мире, мы должны правильно подобрать время и место. Было бы здорово использовать все и сразу, но нужно, чтобы люди совершали определенные действия в конкретный момент. Чтобы все выглядело естественно, каждое такое действие должно быть прописано в сценарии. Не думаю, что инструментам процедурной генерации такое под силу».

Redemption 2 отражает эту философию еще более явно: шаг за шагом она переняла все черты предшественницы и отшлифовала их до идеала. Мир получился органичным и в плане общей атмосферы, и по части логичного поведения различных элементов. Например, за жизнь игровой вселенной отвечают сотни видов животных, включая птиц и рыб. За ними можно наблюдать, с ними можно взаимодействовать. Деталей и условных переменных здесь так много, что появляется иллюзия настоящего, живого мира без бинарных правил: виды, характерные для одного региона, скорее всего, будут встречаться и в других местах карты, поскольку строгого разделения на области нет. Объекты располагаются с учетом прежде всего природных особенностей и свойств местности, а не логики геймплея, привязанной к передвижениям игрока. Погодные явления движутся из одной точки карты в другую и подстраиваются под конкретный ландшафт: буря может обрушиться и в Великих долинах, и в горах на севере. Игрок, если у него хватит смелости, может попытаться разгадать природу мира, по которому он путешествует. Кажется, что все в этой вселенной связано одной системой, которая развивается в согласии с единым всеобщим ритмом. В ней нет каких-либо явных переходов или событий, выбивающихся из пространственно-временного континуума, которые сваливались бы на игрока как снег на голову. Напротив, в Assassin’s Creed: Origins и Odyssey некоторые погодные явления иногда пересекаются друг с другом: посреди дня может разразиться гроза, и при этом некоторые участки будут купаться в лучах солнца; дождь стеной может литься из рассеянных облаков, откуда слышны загадочные раскаты грома. Эти нестыковки – плод бессистемных процедурных генераций, они, конечно, не отвлекают от игрового процесса, но противоречат идеологии Rockstar: все в мире Redemption служит определенной задаче и происходит по определенной логике. То, что присуще всей системе вселенной, одинаково работает повсюду внутри нее – в таких масштабах никакие алгоритмы с переменными не могут достоверно предопределить, как будут восприниматься элементы.

Таким образом, обе игры Redemption придерживаются концепции открытого мира как единой экосистемы, которая живет сама по себе, самостоятельно действует и реагирует на перемены, а игрок лишь проходит через нее. Эти игры присоединяются к впечатляющим экспериментам Bethesda с The Elder Scrolls и Guerrilla Games с Horizon Zero Dawn (2017); все они используют одну модель – ту, где сердцем игрового опыта становится природа и ее свобода. Эти вселенные населяют десятки видов животных, чьи поступки не «предрешены». Они действуют независимо от того, есть игрок поблизости или нет, и способны взаимодействовать друг с другом, наглядно показывая, как работает пищевая цепочка из хищников и жертв. Там можно встретить охотников, занимающихся промыслом в лесах и долинах; поскольку все прописано и элементов с процедурной генерацией нет, их поведение тоже непредсказуемо: охотники реагируют на изменения, руководствуясь логикой и личными соображениями, и неважно, произошли эти события сами по себе или из-за действий игрока. Примеров из RDR можно привести очень много, и все они будут невероятно зрелищными. Вот стадо оленей спугнуло птиц; те улетают, из-за чего проходящий мимо охотник начинает стрелять; охотник и упавшая дичь привлекают медведя, ведомого запахом, что принес необычный порыв ветра. Хищник нападает на невнимательного человека врасплох, и его труп, брошенный гнить, будет разлагаться, пока игрок со стороны наблюдает за ним – лакомым кусочком для десятков окрестных падальщиков [152]. Ничто из этого не «заскриптовано» разработчиками: прописаны только реакции и закономерности поведения, все взаимодействие элементов строится на столкновении природных моделей поведения и характеристик, свойственных каждому виду. В Redemption природа всегда торжествует.

В жизни мира игрок не имеет права участвовать, только если он не вмешивается в ход вещей напрямую. NPC не ждут от него никаких действий, животные заметят его, только если среагируют на какой-то запах или звук; игроку тонко намекают, что фигура его персонажа – далеко не центр мироздания, он пешка на бескрайней шахматной доске вселенной. Такое положение игрока резко контрастирует с позицией открытых миров в жанре экшен, где игровой процесс важнее реализма в любом его виде. Реализм в них просто не нужен и даже мешает получать впечатления от игры – так происходит, например, в InFamous или в Just Cause. Даже в самых мелких деталях мир вестерн-серии гораздо органичнее, чем у конкурентов. При этом игра остается глубоко сюжетной, на нее нельзя повесить ярлык «симуляции», даже при том, что некоторые действия в ней подходят под это определение. Например, если убить животное, разделать его и перенести тушу на спине, одежда запачкается; изменения во внешнем виде вашего персонажа повлияют на то, как его будут воспринимать NPC. Некоторые из них, естественно, могут нервничать из-за брани героя, бояться его или вообще не реагировать ни на вежливые упреки, ни на крепкие ругательства игрока, но кровь или грязь на одежде – и в целом состояние одежды – всегда будут влиять на общее взаимодействие с жителями. Даже в таких моментах жизнь мира строится на наблюдении и взаимодействии, при котором реакция корректируется под получаемые сигналы. Это в масштабах целой экосистемы, и в саге Redemption она реализована отлично – до выхода этих двух игр никто в индустрии не осмеливался провернуть что-то подобное.

Наконец, завершают картину нарративные приемы: благодаря им игрок воспринимает мир как живой развивающийся организм. В Redemption 2 есть три места, где ведется стройка; туда можно приходить и наблюдать за тем, как меняется местность по мере развития сюжета, как эти изменения «рассказывают» о жизни мира в соответствии с общим тоном нарративной эстетики. Игрок видит реальный прогресс в работе: когда закончится строительство фермы у хребта Кастора (возле города Валентайн), на этом ранчо будут жить другие люди; участок, где расположен лагерь деревообрабатывающей компании Appleseed (рядом с городом Строберри), опустеет от деревьев; и наконец, по землям, где идет строительство Центральной железной дороги Союза (около торгового поста Ван-Хорн), в итоге пойдут поезда, когда начнется эпилог с Джоном Марстоном. Игрок может остановиться в этих местах, откликнуться на просьбы людей, работающих там, или просто пройти мимо и понаблюдать за действиями рабочих, чьи задачи меняются по мере продвижения по сценарию. Можно даже остаться следить за ними до конца рабочего дня, чтобы узнать, чем они будут заниматься вне работы, подружиться с ними, пропустить по стаканчику в салуне.

Эти вечно меняющиеся точки интереса вместе с системным отношением к природе мастерски дополняют образ органичного мира. Роб Нельсон вновь поддерживает идею вдохнуть в игру жизнь, развивающуюся в реальном времени, даже если это исказит геймплейное восприятие, поскольку участие игрока в этих мимолетных событиях, связывающих вселенную воедино, необязательно и ни на что не влияет: «Мы хотим, чтобы с течением времени мир ощутимо менялся. В том числе я имею в виду вид городов, ведь жизнь в них меняется в зависимости от времени суток. Люди не бродят по улицам бесцельно, нет компаний, которые всегда ходили бы вместе. У каждого жителя свой распорядок дня. Владелец бара, шериф, скупщик, врач и другие жители придерживаются определенного графика работы. Также есть прохожие, которые то заходят, то уходят, могут ехать куда-то или заниматься своими делами. Следовательно, в салуне больше всего народу будет вечером; утром там можно застать лишь пару пьяниц. Это была одна из важнейших задач в разработке игры – сделать так, чтобы существа, живущие в различных областях, действовали правдоподобно и логично».