Ромен Даснуа – Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games (страница 40)
Хотя эту ветку часто считают не сочетающейся с эпохой, миссия с палеонтологом Деборой Макгиннесс на самом деле полностью соответствует реальным историческим данным. Женщина убеждена, что нашла останки древнего животного, единственного в своем роде, и поручает герою найти кости динозавра, с помощью которых она сможет воссоздать это существо в специально подготовленном сарае. Задолго до того кости огромных ящеров находили индейцы, которые были впечатлены размерами существ. Как и любой другой первобытный народ, столкнувшийся с необъяснимым, индейцы решили, что останки принадлежат божествам их фольклора, которых часто изображали на рисунках и скульптурах. Первые научные исследования в этой области относятся к XVIII – концу XIX века, тогда же разворачиваются и внутриигровые события. В то время палеонтология была распространена широко, а музеи открывали двери каждому, кто жаждал полюбоваться скелетами этих огромных ящериц. Миссия Макгиннесс увлекательна для игрока, поскольку исход у нее комический, и это намек на то, какими наивными были исследователи тех не столь далеких времен, особенно когда речь шла о природе этих необычных животных.
Есть еще одна миссия, похожая на поиски костей, и начинается она со встречи с Фрэнсисом Синклером. Самые проницательные игроки могут заметить, что у Фрэнсиса странный акцент, больше похожий на то, как в США разговаривали в 1920‐х или 1930‐х годах. Многочисленные рассказы Синклера о наскальных рисунках заинтригуют любого, и он поручает герою найти десять из них. У этих артефактов нет ничего общего, кроме того, что они могли принадлежать культуре одного народа коренных американцев. Они изображают сцены со странными персонажами в современном окружении или события, однозначно немыслимые для времени, в котором происходит игра. Игрок XXI века узнает в этих рисунках образы будущего. В исследованиях и чертежах в доме Синклера явно фигурируют «порталы», но куда и откуда? Исход миссии отсылает к другой игре Rockstar: у нашего собеседника (возможно, путешественника во времени) есть родимое пятно, напрямую отсылающее к Краффу из
Также в ходе исследования мира можно обнаружить деревья, украшенные ловцами снов, – это наследие культуры коренных американцев, но никакую конкретную историю про них не рассказывают. В конце концов, некоторые объекты могут быть в игре просто для красоты. Тот факт, что даже элементы без конкретной истории несут определенный смысл, тоже является одной из характерных особенностей игры. Тайная миссия, связанная с этими ловцами снов, ведет игрока к пещере предков, скрытой в скале, – там он находит сокровища. В ней, как и во всей игре, важен не конечный результат, а сам процесс, в котором ведущая роль отдана исследованиям и размышлениям. Конечно, нужную тропу можно найти, не натыкаясь на деревья снов – такое под силу любопытным игрокам, без устали изучающим каждый уголок карты. Как и другие квесты и отдельные дополнительные факты (например, карты сокровищ, поиски серийного убийцы, тайна вампира из Сен-Дени, разрушенный метеоритом дом или скрытые послания, на льду или на алтаре заброшенной церкви), эти миссии-процессы усиливают ощущение свободы выбора у игрока. Он чувствует себя единственным обладателем всех этих находок. Такие миссии не запускаются механически некой цепочкой действий, которые следует выявить точно по порядку и выполнить добросовестно, по инструкции. Когда находишь тайны, не идя по заранее определенному пути, это вновь и вновь напоминает об идее жизни «за кадром», так ярко сияющей на глубинных уровнях нарративной эстетики
Получается, что события в двух играх Rockstar происходят повсеместно и постоянно, хотя на первый взгляд мир может иногда казаться пустоватым. Наблюдать, останавливаться, исследовать одни и те же места в разное время суток, остерегаться призраков в лесу – вот ключ к полноценному наслаждению всем, что может предложить вселенная. К визуальному представлению этого мира подошли с той же серьезностью: одного только игрового опыта, даже основанного на реализме и органичном представлении, будет недостаточно, если элементы реалистичны лишь наполовину. Вся индустрия видеоигр задавалась вопросом о животных: насколько реалистичными они должны быть, и какой цели геймплея послужит этот реализм?
Лошади, да и животные в целом, не только хорошо проработаны и детализированы внешне. Их образы – результат работы натуралистов, которая велась с 2010 года, с первых приключений Марстона, в которых уже можно было встретить тридцать восемь видов зверей, включая несколько подвидов. В 2018 году в приквеле общее число животных видов вплотную приблизилось к двумстам, и их жизнь развивается в соответствии с реализмом ошеломляющего уровня. Перед игроком раскрывается бездна возможностей взаимодействия: он может пользоваться различными средствами, чтобы выследить добычу, может руководствоваться инстинктом, ставить ловушки, приманки, может охотиться и, конечно, добывать мясо и шкуры, чтобы поесть, сшить одежду или поторговать. Возможность наблюдения за миром здесь невероятно органична, и это возносит игру в стратосферу качества. В этой придуманной среде у каждого животного свои повадки, страхи, отношение к миру и движения, которые разработчики тщательно изучили. Некоторые варианты поведения очень специфичны; в том же интервью Роб Нельсон рассказывает об опоссуме – животном, которое в реальной жизни притворяется мертвым, чтобы обмануть хищников. Игрок не обязан знать об этой особенности, хотя он вполне может столкнуться с ней: «Во время работы над игрой я каждую неделю удивлялся мелочам, что мне попадались, а теперь я вижу, что люди, говоря о ней, испытывают те же эмоции, что и я тогда. Вот я, к примеру, еду спокойно на лошади и вижу, что за мной следует маленькое существо. Я думал, это какое-то насекомое. Я прицелился в него, потому что держал в руках винтовку, но индикаторы не показывали, что я его убил. Но когда я подошел посмотреть, на экране появилось действие
В этом отношении система животного мира во вселенной