18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Ромен Даснуа – Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games (страница 40)

18

Хотя эту ветку часто считают не сочетающейся с эпохой, миссия с палеонтологом Деборой Макгиннесс на самом деле полностью соответствует реальным историческим данным. Женщина убеждена, что нашла останки древнего животного, единственного в своем роде, и поручает герою найти кости динозавра, с помощью которых она сможет воссоздать это существо в специально подготовленном сарае. Задолго до того кости огромных ящеров находили индейцы, которые были впечатлены размерами существ. Как и любой другой первобытный народ, столкнувшийся с необъяснимым, индейцы решили, что останки принадлежат божествам их фольклора, которых часто изображали на рисунках и скульптурах. Первые научные исследования в этой области относятся к XVIII – концу XIX века, тогда же разворачиваются и внутриигровые события. В то время палеонтология была распространена широко, а музеи открывали двери каждому, кто жаждал полюбоваться скелетами этих огромных ящериц. Миссия Макгиннесс увлекательна для игрока, поскольку исход у нее комический, и это намек на то, какими наивными были исследователи тех не столь далеких времен, особенно когда речь шла о природе этих необычных животных.

Есть еще одна миссия, похожая на поиски костей, и начинается она со встречи с Фрэнсисом Синклером. Самые проницательные игроки могут заметить, что у Фрэнсиса странный акцент, больше похожий на то, как в США разговаривали в 1920‐х или 1930‐х годах. Многочисленные рассказы Синклера о наскальных рисунках заинтригуют любого, и он поручает герою найти десять из них. У этих артефактов нет ничего общего, кроме того, что они могли принадлежать культуре одного народа коренных американцев. Они изображают сцены со странными персонажами в современном окружении или события, однозначно немыслимые для времени, в котором происходит игра. Игрок XXI века узнает в этих рисунках образы будущего. В исследованиях и чертежах в доме Синклера явно фигурируют «порталы», но куда и откуда? Исход миссии отсылает к другой игре Rockstar: у нашего собеседника (возможно, путешественника во времени) есть родимое пятно, напрямую отсылающее к Краффу из Grand Theft Auto и его культу Эпсилон; оно намекает на верования, связанные с инопланетянами и другими псевдорелигиозными концепциями. С точки зрения Red Dead Redemption 2 этот квест совершенно не соответствует времени, но внедрен он хитро, ненавязчиво, окутан тайной. Следовательно, он идеально вписывается в канву повествования.

Также в ходе исследования мира можно обнаружить деревья, украшенные ловцами снов, – это наследие культуры коренных американцев, но никакую конкретную историю про них не рассказывают. В конце концов, некоторые объекты могут быть в игре просто для красоты. Тот факт, что даже элементы без конкретной истории несут определенный смысл, тоже является одной из характерных особенностей игры. Тайная миссия, связанная с этими ловцами снов, ведет игрока к пещере предков, скрытой в скале, – там он находит сокровища. В ней, как и во всей игре, важен не конечный результат, а сам процесс, в котором ведущая роль отдана исследованиям и размышлениям. Конечно, нужную тропу можно найти, не натыкаясь на деревья снов – такое под силу любопытным игрокам, без устали изучающим каждый уголок карты. Как и другие квесты и отдельные дополнительные факты (например, карты сокровищ, поиски серийного убийцы, тайна вампира из Сен-Дени, разрушенный метеоритом дом или скрытые послания, на льду или на алтаре заброшенной церкви), эти миссии-процессы усиливают ощущение свободы выбора у игрока. Он чувствует себя единственным обладателем всех этих находок. Такие миссии не запускаются механически некой цепочкой действий, которые следует выявить точно по порядку и выполнить добросовестно, по инструкции. Когда находишь тайны, не идя по заранее определенному пути, это вновь и вновь напоминает об идее жизни «за кадром», так ярко сияющей на глубинных уровнях нарративной эстетики Red Dead Redemption.

Получается, что события в двух играх Rockstar происходят повсеместно и постоянно, хотя на первый взгляд мир может иногда казаться пустоватым. Наблюдать, останавливаться, исследовать одни и те же места в разное время суток, остерегаться призраков в лесу – вот ключ к полноценному наслаждению всем, что может предложить вселенная. К визуальному представлению этого мира подошли с той же серьезностью: одного только игрового опыта, даже основанного на реализме и органичном представлении, будет недостаточно, если элементы реалистичны лишь наполовину. Вся индустрия видеоигр задавалась вопросом о животных: насколько реалистичными они должны быть, и какой цели геймплея послужит этот реализм? Redemption 2, далеко не симулятор охоты или рыбалки, подошла к изображению фауны так серьезно, что вопрос вполне закономерен. Есть одна деталь эстетики повествования, крошечная, но очень реалистичная; информация о ней быстро разошлась по игровому сообществу, потому что показалась игрокам забавной. Речь идет о гениталиях коней, которые сжимаются от холода. Вот как Роб Нельсон, сопрезидент Rockstar и продюсер Redemption 2, рассказывает про то, что изначально было лишь одной из мелких деталей в масштабах разработки [153]: «Эти лошадиные яички, о которых все столько говорят, появились лишь из-за одного человека. Думаю, это был кто-то из студии в Торонто. Он просто взял и как-то раз внедрил это. Не было никаких громких обсуждений его решения ни на одном уровне. (Смеется.) Просто каждый из нас страстно любил свою работу, что выражалось и таким образом тоже. Поскольку такие детали придавали игре реалистичности, все находили время, чтобы попробовать внедрить свою идею. Подобных примеров в игре масса».

Лошади, да и животные в целом, не только хорошо проработаны и детализированы внешне. Их образы – результат работы натуралистов, которая велась с 2010 года, с первых приключений Марстона, в которых уже можно было встретить тридцать восемь видов зверей, включая несколько подвидов. В 2018 году в приквеле общее число животных видов вплотную приблизилось к двумстам, и их жизнь развивается в соответствии с реализмом ошеломляющего уровня. Перед игроком раскрывается бездна возможностей взаимодействия: он может пользоваться различными средствами, чтобы выследить добычу, может руководствоваться инстинктом, ставить ловушки, приманки, может охотиться и, конечно, добывать мясо и шкуры, чтобы поесть, сшить одежду или поторговать. Возможность наблюдения за миром здесь невероятно органична, и это возносит игру в стратосферу качества. В этой придуманной среде у каждого животного свои повадки, страхи, отношение к миру и движения, которые разработчики тщательно изучили. Некоторые варианты поведения очень специфичны; в том же интервью Роб Нельсон рассказывает об опоссуме – животном, которое в реальной жизни притворяется мертвым, чтобы обмануть хищников. Игрок не обязан знать об этой особенности, хотя он вполне может столкнуться с ней: «Во время работы над игрой я каждую неделю удивлялся мелочам, что мне попадались, а теперь я вижу, что люди, говоря о ней, испытывают те же эмоции, что и я тогда. Вот я, к примеру, еду спокойно на лошади и вижу, что за мной следует маленькое существо. Я думал, это какое-то насекомое. Я прицелился в него, потому что держал в руках винтовку, но индикаторы не показывали, что я его убил. Но когда я подошел посмотреть, на экране появилось действие Снять: шкура опоссума“. Я начал ее снимать, а животное вскочило, зашипело и убежало. Смеялся до слез! Наверняка это была идея одной из команд разработчиков, которые решили: „Сделаем опоссума, который ведет себя как настоящий, повеселимся вместе с игроками!“».

В этом отношении система животного мира во вселенной Redemption – небывалое достижение, вся пищевая цепочка на месте. Чтобы привлечь хищника, игрок может использовать приманку или двигаться медленно. Кроме этого, он может использовать тушку кролика, найти и убить которого гораздо легче, и таким образом привлечь внимание более крупной и редкой дичи. Справочник Redemption 2 наполнен десятками описаний, такое богатство конкурентам и не снилось, хотя есть ряд игр, которые заслуживают по крайней мере такого же признания. Особенно это относится к тем проектам, где природные просторы представлены отлично (Assassin’s Creed, The Witcher), или тем, чье упоминание навевает воспоминания о дикой местности – скажем, The Legend of Zelda: Breath of the Wild. За разработку инструментов, помогающих игровому миру ожить, отвечал Фил Хукер, технический директор Rockstar North. Про свою работу он сказал следующее [154]: «Мы старались населить мир так, чтобы он получился как можно более естественным. Каждый вид животных мы размещали вручную, чтобы обеспечить реалистичность и уникальность каждой области. В каждой исследуемой зоне живут только характерные для данного ареала звери, а каждая популяция делится на разные социальные группы со множеством уровней активности, которые меняются в зависимости от времени дня и ночи. Некоторые животные стаями передвигаются с места на место в разные промежутки времени. В группах может быть только определенное количество особей; если вы убьете некоторых из них, это может привести к уничтожению всей стаи или к сокращению популяции – это можно заметить, если вернуться в локацию позднее. Это огромный мир, и мы продумали каждую область, чтобы все территории отлично функционировали по отдельности. Мы выбирали то, что лучше подходит той или иной зоне, чтобы ни одна деталь не выглядела странной и соответствовала окружающей среде. Решая, как разместить виды на карте, мы также учитывали, как они будут взаимодействовать друг с другом. Какие-то животные способны мирно сосуществовать и вместе реагировать на изменения вокруг, какие-то, естественно, ведут себя более агрессивно».