Пока Morrowind вершила революцию, разработчики из Nintendo заканчивали работу над новой частью Zelda: она выйдет на несколько месяцев позже, в декабре 2002 года. В The Wind Waker карта колоссальных [148] размеров: это мир, поглощенный океанами, с целой сетью еще не изученных островов. Конечно, большая часть окружения – это водные просторы, которые нужно пересечь, чтобы добраться до островов, и случайных событий в пути относительно немного. Но главная часть игры – органичность – прослеживается неявно; все из-за мультяшной стилистики и стойкого ощущения перехода от одной сцены к другой, которое не позволяет прочувствовать бесшовность в нарративе. Впрочем, эта часть серии Zelda – по-прежнему интересный эксперимент; в ней есть и сказочно проработанные подземелья, и необычная история: королевство Хайрул затопило, а острова – это на самом деле древние горные пики. Такая мифология и спасительная механика разделения геймплея на фазы превращает игру в открытый мир, стремящийся поставить игрока – в лице Линка – в центр идеи свободного выбора. Это понятие присутствует в саге еще с самого ее начала, но разработчики до сих пор колебались между потребностью дать игроку свободу и необходимостью приклеить его к контроллеру, чтобы показать четко прописанные события в ключевых для сюжета точках. Как и в американском Morrowind, процедурная генерация подземелий и других областей для изучения ушла на второй план: здесь у нее сугубо техническая роль – создавать случайный рисунок местности и такие же случайные строения.
Период с 2002 по 2017 год – гигантский скачок во времени для команд Nintendo. За это время культовая сага пополнилась многими играми, такими как Twilight Princess (2006), Phantom Hourglass (2007) и A Link Between Worlds (2013), но не было ни намека на проект, который повторил бы гигантизм The Wind Waker, хотя тогда игры с масштабным и наполненным открытым миром пользовались большим спросом у игроков. Breath of the Wild, хоть и соответствует логике игр Zelda на глубинном уровне, ломает шаблоны линейного повествования и поступательного развития серии. Эта часть – по словам Эйдзи Аонумы [149], «ультимативная» – разрабатывалась с 2013 года, а первые анонсы появились в 2014 году. Она по-новому раскрывает базовые принципы легендарной серии от Nintendo, сохраняя при этом ее суть. Одним из ключевых элементов Breath of the Wild стала свобода действий. Мир, в котором разворачивается игровой процесс, органичен и не противоречит логике реальности. Игроку не приходится следовать жесткой линии сюжета, прокачивать персонажа или искать мощное оружие для победы над главным злодеем Ганоном. Даже «финальная» битва может быть просто одним из этапов в развитии истории, который можно пропустить. В игре не так много длинных и сложных подземелий, зато множество коротких и однотипных пещер и тайников, которые можно проходить или не проходить, не влияя на продвижение по сюжету. По правде говоря, подобная концепция уже использовалась в играх The Elder Scrolls к тому времени, но в них она была выражена не так сильно, как в Breath of the Wild. Nintendo решила создать открытый мир, который максимально сохраняет свободу игрока, при этом сочетая ее с интересным сюжетом. Да, в этой важнейшей части саги общая линия внутриигровой истории сохраняется, она даже соответствует характеру традиционных приключений Линка, но по амбициозности все же значительно уступает мифологиям предшественниц. Вместо того чтобы стараться их превзойти, она проливает свет на то, как разработчики учатся работать с вселенными, сочетающими в себе безграничность и свободу воли. Вселенными, что не должны мучить игрока слишком запутанным и сложным сюжетом – как больше не мучает Assassin’s Creed, перезапуск которой произошел в 2017 году с выходом Origins. Японская команда признается [150], что во время работы над Breath of the Wild они исследовали вдоль и поперек мир Skyrim, а затем сделали то же самое с миром Red Dead Redemption 2, когда собирались выпустить . Совпадение ли это? Пройдя путь от одной крайности к другой, проект Rockstar в итоге будет представлять собой нечто среднее между всеми этими открытыми мирами.
В 2010 году открытый мир Red Dead Redemption кто-то считал классическим образчиком открытого мира, а кто-то называл пустым, но на самом деле он оказался «промежуточным звеном» между двумя основными тенденциями того периода. Мир Redemption был создан на базе Grand Theft Auto, который, в свою очередь, был построен на обломках движка от Angel Studios, превратившихся в RAGE, и вырос из вселенной Red Dead Revolver. Цель проекта заключалась в том, чтобы представить все то, что было недоступно в прошлых играх. Разработка игры началась в сложный период истории серии GTA: вся концепция переосмысливалась с выпуском третьей части и переходом в формат 3D, который открыл новые возможности в создании открытых миров. Rockstar выбрала путь проб и ошибок: концепция развивалась постепенно, игра за игрой (на это потребовалось более пяти лет), чтобы достичь своего главного достижения – четвертой части. В процессе работы над RDR стало ясно, что необходимо с самого начала создавать целостную вселенную, которой не нужно несколько промежуточных игр, чтобы заполнить все пробелы в истории. Но, как и The Elder Scrolls и The Wind Waker, прежде всего она должна была подарить игрокам нечто большее, чем стандартный для экшена геймплей, – у издателя игры этого жанра выходили довольно часто, поэтому было так важно придумать что-то новое. Другими словами, приключения Джона Марстона собрали лучшие черты открытых миров того времени, по крайней мере в самом общем понимании этого термина. Они развиваются в уже понятной среде, в контексте реального исторического периода – на Диком Западе конца XIX века – и находятся на перекрестке между четкой и непрерывной линией повествования и допустимой свободой выбора, предлагая при этом инновационный геймплей вне основного сюжета.
На практике можно разделить все открытые миры, которые процветали на рынке во времена разработки Redemption, на две категории. Первый тип включает игры, где количество второстепенных задач «ради галочки» постоянно увеличивается, и проекты нового поколения быстро делают эту механику доминирующей. Пример такой игры – Assassin’s Creed (Ubisoft, 2007), которая предлагает прекрасные пейзажи Ближнего Востока и возможность ездить верхом, и этим близка к вестерну. Однако враги на карте все одинаковые, а миссии, которые необходимо выполнить, слишком навязчивы и не сочетаются с миром: например, Анимус выдает задание на сбор множества флагов. В таких играх – «списках задач», вроде Just Cause и ее продолжений (Avalanche Studios, 2006 и 2010), применение процедурной генерации позволяет облегчить задачу гейм-дизайнерам и игрокам: побочные миссии создаются сами собой, а враги быстро появляются вновь, так что игровой процесс становится бесконечным. В таком случае движущей силой исследования является необходимость выполнить заранее прописанные действия и ставить галочки по мере прохождения, а сама сюжетная линия фактически отходит на второй план. Как только все галочки проставлены, игра формально заканчивается; как будто сам геймплей решил за игрока, что пора остановиться. При этом схема до сих пор считается простой: в Assassin’s Creed: Odyssey (2018) игрок может зачистить впечатляюще много военных лагерей и крепостей, схема расположения объектов не поменяется; более того, они будут неотличимы друг от друга.
Вторая категория открытых миров по духу ближе к The Elder Scrolls: хотя экшен-сцены в ней очень захватывающие, игра постоянно подталкивает пользователя искать то, что скрыто «по ту сторону горы». Ее подход более размыт, больше связан с поиском секретов, которых в мифологии Тамриэля много. У героев Morrowind и Oblivion нет ни собственного характера, ни имени или лица – все это настраивает игрок, – но харизмы у них не меньше, чем у того же Линка. В таких играх сюжетные линии прописаны в несколько эмоционально отстраненной манере. Раз о главном герое ничего не рассказывают, мы не можем сходу проникнуться к нему симпатией, хотя, по идее, игрок вполне может отождествлять себя с ним. Однако большой роли это не играет, настоящий главный герой серии The Elder Scrolls – это ее мир. Мир населенный, живой и дышащий, невероятно богатый, который преподносится в одном стиле, как единое целое. В Тамриэле у каждого действия есть последствия, не только с точки зрения морали или закона, но и с точки зрения причинно-следственных связей в плане эстетики, геймплея и игрового опыта в целом. Мир не разделен на несколько искусственных зон разной доступности или сложности. Вселенная Тамриэля органично представлена как единое целое, которое движется в общем космическом ритме, а игрок является ее частью, но не его эпицентром.
Это органичное видение влияет на взаимодействие игрока с миром в первую очередь. В Skyrim (2011), когда игрок управляет героем, вокруг него – заснеженная деревня, где жители занимаются своими делами, и больше всего их волнует погода или то, что они будут есть вечером, когда вернутся домой. Разговаривают они много и охотно, но их беседы никогда не касаются героя, которым мы управляем, напрямую, ведь в глазах жителей он никто, просто еще один прохожий, такой же, как все остальные. Напротив, в играх, более ориентированных на экшен, главный герой – будь это Линк или кто-то другой – кажется центром вселенной, а неигровые персонажи двигаются по очень ограниченной территории и терпеливо ждут появления игрока, единственного элемента мира, нарушающего их рутину. Может ли их мир «прожить» без участия этих как нельзя кстати появляющихся героев? В этом RDR вновь отличилась, ведь герой в ней противопоставлен миру. Даже здесь она занимает промежуточное положение, балансирует между силами геймплея и сюжета. Но вопрос остается открытым, ведь даже когда игроку дают свободу делать что вздумается, последствия его действий будут больше сказываться на отношении к герою, чем на развитии самого мира. Вспомните святилища Breath of the Wild: да, вселенная этой части Zelda гармоничная, ее красота безупречна, но строительство этих святилищ не дает ничего, кроме прокачки персонажа. Строительство ничего не рассказывает об историческом прошлом мира, результат сводится к функционалу хоть и удачной, но все же чисто символической игровой механики. Она тоже в конечном итоге превращается в «список с галочками» заданий, рассеянных по карте мира, которые только отвлекают от главного. Что у Skyrim, что у Breath of the Wild сюжетная основа практически одна и та же: избранный должен пройти через ряд испытаний, чтобы найти и понять себя, и, в конце концов, найти свое место в мире, который только и ждет, чтобы его исследовали.