Все же альбом Redemption 2 вышел несомненно качественным. Эти композиции тщательно подбирали, дорабатывали, даже пересочиняли заново только ради того, чтобы звучание стало более интересным; музыку отшлифовали так, чтобы ничего не напоминало о тех видеообразах, ради которых она создавалась. Музыкальные отрывки не просто наделили началом и концом, они прошли через серьезное переосмысление. В результате некоторые фрагменты стали завершенными именно в рамках сборника, который упор делает не на количество, а на высокое качество треков, особенно в плане звука. Композитор сам потратил немало времени, чтобы довести до совершенства продукт, который никто не посчитает посредственным маркетинговым дополнением к игре. Вот как он описывает процесс, в ходе которого определил итоговую форму сборника оригинальных саундтреков, который каким-то образом позволяет пережить впечатления, отличающиеся от игрового опыта, но в то же время дополняющие его: «Они [доработки] – одна из причин, почему альбом так долго не выходил. Я хотел, чтобы он жил сам по себе. Какие-то мелодии из тех, что вы слышите в игре, мы выстраивали на основе струнных партий, какие-то создавались как песни, вместо того формата, что откроется вам потом. При записи диска, когда работаешь с зацикленными отрывками <…>, очень важно сохранить их характер и посыл. Из-за этого иногда целая минута уходит только на то, чтобы отыскать, с чего начнется оригинальный отрывок, ведь я хочу, чтобы у каждой аудиозаписи был четкий финал. Но в поисках подходящего финала начинаешь вновь натыкаться на фрагменты, которые вообще нигде не использовались, и обязательно ловишь себя на мыслях в духе: „Вот это неплохо бы подошло“, „О! Для этого я добавлял флейту“, „Может, пригодится в другой раз, для чего-то еще“ и т. д. Наверное, я мог бы лет пять заниматься только этим!» [142]
Музыка Red Dead Redemption 2 достигла безоговорочного успеха и в игре, и в формате диска. Как и сама игра, она по глубине, многогранности и разносторонности, несомненно, превосходит любые работы прошлого, связанные с музыкальным оформлением сюжетной видеоигры. За счет таких композиций, как «Blessed Are The Peacemakers», «Revenge Is A Dish Best Eaten» и «The Wheel», она достигает вершины эстетической красоты – местами минималистичной, местами экспериментальной, но всегда такой, которую еще восемь лет назад, во времена первой части серии, и вообразить было трудно. И это не случайно: благодаря совместному вкладу множества артистов, четко выстроенному продакшену и пристальному вниманию, что уделялось ей на каждом этапе на протяжении многих лет разработки, шедшей параллельно с написанием композиций, музыка Red Dead Redemption 2 вышла за рамки стандартов, принятых в игровой индустрии относительно звукового сопровождения, и помогла игре стать первоклассным художественным и культурным произведением.
Часть 4
Открытие Нового мира
Все мы странники в этом мире. От сочных пастбищ до скотобойни, от рождения до смерти… Мы путешествуем от одной вечности к другой.
1
Дыхание Дикого Запада
На перекрестке открытых миров
Открытый мир Red Dead Redemption, вышедшей в 2010 году, представлял собой любопытную смесь. Особенно значимым – и заметным – было влияние ее «старшей сестры», Grand Theft Auto. Вселенную, в которой разворачивается невероятная история Джона Марстона, нельзя назвать простой картой областей с разными уровнями сложности, в отличие от некоторых других игр, в которых карта мира неразрывно связана с геймплеем – такой подход все еще популярен в индустрии. Более того, именно механика разделения на зоны по сложности применялась в первых видеоиграх с так называемыми «открытыми» мирами в 1980‐х. В них для продвижения по карте нужно было пройти определенный этап сюжета или игрового процесса, чтобы сделать героя более сильным и, например, победить врага, загораживающего путь в горы, где находится следующая внутриигровая зона. Такая система весьма напоминает линейную (разве что вид другой), но при этом она создает иллюзию большей свободы действий. Redemption и ее приквел полностью отказались от этой логики, но при этом и не ушли в другую крайность в виде полной свободы; они стремятся в каком-то смысле перевести фокус с сюжета на игровой процесс. Rockstar стремится не столько дать игроку настоящую свободу – хотя, в общем-то, дает ее, причем щедро, – сколько создать целостный, единый мир, избавиться от ощущения дробления мира игры на несколько зон. Так разработчики развивают идею вселенной, в которой жизнь течет сама по себе, а все элементы взаимосвязаны гармонично, даже на самых глубинных уровнях.
Однако видеоигры с «открытым миром» – жанр, которому не так-то просто дать универсальное, общее для всех определение. В традиционном понимании концепция открытого мира напрямую связана с идеей расширения графической вселенной и отказа от навязывания определенного направления продвижения по сюжету. Но настоящее определение было бы куда более сложным: открытость мира означает прежде всего свободу выбора, а она может существовать и в физически ограниченном мире, и даже в закрытом. Игры-конструкторы – наподобие LEGO, с которым можно играть без инструкций – идеальные представители «открытого» мира, который игрок придумывает сам. Подразумевается, что действия не предопределены правилами и потому дают ощущение освобождения воображения через игру [143]. В видеоиграх одной из первых подобный мир предложила Adventure (Atari, 1980). На первый взгляд кажется, что игра ограничивается серией лабиринтов, построенных самым что ни на есть классическим образом. Но Adventure предлагает игроку продвигаться по ним нелинейно, постоянно ходить туда-обратно, думать, как можно использовать различные предметы, чтобы пройти дальше. Сам по себе мир, безусловно, физически закрыт, но зато открыт для исследования – эта двойственность отражается в английском термине open-ended, передающем неопределенность финала. Действительно, для открытого мира характерно именно отсутствие предопределенности в приключении. Мы видим это в играх, которым, как ни странно, не чужда камерность: Alone in the Dark (Infogrames, 1992) и Resident Evil [144](Capcom,1996) работают точно так же, как Adventure; их миры ограничены очень жесткими рамками (особняками), но прогресс происходит нелинейно, а игроку предоставляется полная карта местности, огромное поле для исследования и открытия новых возможностей.
Двадцать лет спустя точно такой же концепции будет придерживаться Red Dead Redemption. Ее мир не безграничен, даже, по сути, закрыт. Он намного больше, чем в упомянутых выше играх, но в основе своей первая Redemption – такой же survival horror, как и они, хотя с точки зрения игрока границы значительно расширились. Возможность бродить как хочется по всей карте, как по комнатам особняка в Alone in the Dark, по улицам Восторга в BioShock (2K Games, 2007) или переулкам Йокосуки в Shenmue (SEGA, 1999 и 2001), – это новое воплощение прежней видеоигровой фантазии о свободном игроке.
Среди все еще конечных вселенных появляется Ultima (создатель Ричард Гэрриот, 1981). У нее особый графический стиль и атмосфера, которые положат начало новой игровой эпохе. По миру можно передвигаться свободно в режиме свободного перемещения [145]; несмотря на то, что сюжет все еще держит игрока на коротком поводке, а внесюжетные активности находятся в зачаточном состоянии, размах и разнообразие карты свидетельствуют о первой попытке дать игроку истинную свободу: самостоятельно исследовать местность можно было довольно долго по меркам того времени. Это смелое решение – прорыв скорее интеллектуальный, чем технический, – позднее скопировали разработчики Enix. Они использовали его в Dragon Quest (1986), которая в свою очередь вдохновила на такой же эксперимент команду Square с их Final Fantasy, вышедшей на год позже.
Ситуация с японскими ролевыми играми тоже очень интересная. В 1990‐х на Super Nintendo, Saturn, Dreamcast и PlayStation необычайно активно выпускались JRPG; тогда же стали появляться огромные открытые миры, которым нет равных даже сейчас, – Elite II (Frontier Developments, 1993) и серия The Elder Scrolls (Bethesda Softworks, выходит с 1994-го). Во всех них игрок может проживать богатую игровую жизнь, в ходе которой он постоянно находит какие-либо события и наслаждается свободой миров, карты которых построены по тому же принципу, что и в знаменитой Ultima. Хотя их миры нельзя назвать полностью открытыми, игры в японском стиле предоставляют некоторую свободу; она выражается в том, что игрок может вернуться назад, а по мере развития сюжета – увидеть, как все границы рушатся по уже знакомой схеме с разблокировкой новых средств передвижения. В случае с Final Fantasy, например, появляется самолет. Как только у игрока появляется нужное устройство, ему становится доступна вся карта; ее можно исследовать вдоль и поперек, повышать уровень, а в последних играх – выполнять многочисленные побочные задания. Однако по своей сути их интерпретация открытого мира кардинально отличается от европейской, поскольку предлагает взглянуть на местность в миниатюре: перед нами не столько мир, по которому можно путешествовать, сколько карта мира, на которой схематично обозначены города, горы, леса и разные замки. Переход к более сложной графике с помощью возможностей PlayStation 2 – в частности, в случае с Final Fantasy – часть публики встретила с непониманием, а в некоторых случаях даже сопротивлением. Несмотря на попытки внедрить открытые территории (которые в итоге приведут к созданию самого настоящего открытого мира в Final Fantasy XV), Final Fantasy X и Final Fantasy XIII остались линейными, из-за чего значительно отстали от конкурентов, которые приняли новую концепцию и ввели иную систему баланса между геймплеем и сюжетом, что обеспечило им впечатляющий взлет.