Wild Gunman, как и первая попытка Nintendo, представляет собой нечто большее, чем просто игру по мотивам Killer Shark [93]. Она состоит из проекционного экрана для пленки формата 16 мм, точнее, на котором две проекции переключаются в зависимости от того, как быстро игрок достает световой пистолет [94]. Сцены снимали с настоящими актерами в хорошо продуманных по меркам того времени декорациях [95] – впервые в индустрии видеоигр. Увековеченная благодаря фильму «Назад в будущее 2» (режиссер Роберт Земекис, 1989), Wild Gunman считается первой в истории видеоигрой в жанре вестерн, которая к тому же создавалась на настоящей съемочной площадке, совсем как обычный фильм. Граница между кино и видеоиграми была размытой с самого начала. Любопытно, что весь геймплей при этом сводится к тому, насколько быстро игрок достает оружие после того, как на экране появится вспышка. Хвастовство мастерством стрельбы, вечный атрибут опытных стрелков Дикого Запада, – единственный элемент, переживший десятилетия эволюции видеоигр, вплоть до Redemption 2. «Меткий глаз» – единственная способность, требующая особой сноровки.
Фундаментальный элемент – дуэли насмерть – уже встречались в проектах для аркадных автоматов в 1970‐х и 1980‐х годах, но тогда все они строились по модели электронных игр, с дизайном и спрайтами, а механические аркадные игры оставались в стороне. Последние, несмотря на оригинальность, очень быстро стали слишком громоздкими, дорогими, чаще ломались. В качестве примера можно привести Gun Fight (компания Taito, 1975, разработчик – Томохиро Нисикадо, создатель Space Invaders, которая выйдет через два года после нее), Outlaw (компания Atari, 1976; игру придумал Дэвид Крейн, создатель Pitfall 1982 года), а также Sheriff (компания Nintendo, 1979, первый проект небезызвестного Сигэру Миямото, отца Donkey Kong, Mario и Zelda, которые появятся в следующем десятилетии). Однако это были очень простые игры с самой незатейливой графикой. Поменяй ковбоев на роботов – в игре не изменится абсолютно ничего. В этой сфере такой приземленный подход к видеоиграм доминирует, и выбор жанра вестерн не служит никакой цели. Однако кинематографическое повествование [96] заставило индустрию видеоигр переосмыслить свои возможности: эта технология вновь заявила о себе в занимательных жанровых проектах начала 1980‐х. Они были созданы по заветам культовых Dragon’s Lair (что примечательно, анимацию для нее создавал бывший сотрудник Disney, Дон Блут) и Cliff Hanger (сцены для него были взяты из официальных аниме-фильмов по сериалу Lupin III; один из них снял Хаяо Миядзаки в 1979 году, он назывался «Замок Калиостро»).
Обе игры выходили на лазерном диске (формат LaserDisc). Они представляли собой интерактивные фильмы, в которых «игрок» должен был нажать на кнопку в нужный момент, чтобы записанные на диске отрывки проигрывались друг за другом как главы. К таким «фильмам» относится Badlands 1984 года, разработанная Konami; это настоящий вестерн-мультфильм, к тому же довольно мрачный, он рассказывает о мести Бака убийцам его семьи. После Wild Gunman эта игра добавила жанру новой реалистичности, но играть там было, по сути, не во что, а сама концепция быстро приедалась, поскольку рассказываемая история никуда не вела.
Все эти игры раскопали золотую жилу, потенциал которой запоздало раскрылся благодаря передовому носителю LaserDisc. В 1990 году вышел Mad Dog McCree, первый интерактивный фильм с живыми актерами, созданный компанией American Laser Games. Он отдает дань уважения Wild Gunman и представляет аудитории правдоподобную игру в жанре вестерн, которая выглядит совсем как настоящий фильм. Да, игра по-прежнему относится к шутерам, но теперь стрельбу дополняет сложная, превосходно поставленная история с настоящими актерами, живыми диалогами, подходящими декорациями и развивающимся сюжетом. Игрок даже волен выбирать, каким путем ему следовать в той или иной ситуации. Более того, в 1992 году вышло продолжение Mad Dog II: The Lost Gold. Итоговый результат впечатляет, но смотрится все в целом довольно комично; игровой процесс сводится к простому нажатию кнопки в правильный момент, а кинематографичность присутствует чисто номинально. Так что концепция интерактивного фильма прокладывала себе путь с трудом; приходилось бороться с ограничениями не только в плане геймплея, но и по части длительности игры, потому что возможности носителя были ограничены. Популярность лазерного диска, носителя передового, но при этом дорогого и малопрактичного, не дает этому виду игр развиваться как следует.
И все же разработчики ухватились за вестерн: хоть произведений, вдохновленных им, не так уж и много, особенно если сравнивать с играми на тему научной фантастики или фэнтези, вестерн все же вдохновил несколько самородков, которые позволили индустрии видеоигр продемонстрировать собственное представление о жанре, отличное от того, что мы видим в художественных фильмах. В 1989 году на микрокомпьютерах появилась игра Lost Dutchman Mine. Она немного приблизилась к идее открытого мира, поскольку у игрока появилась возможность свободно выбирать, что делать и зачем. Он мог искать золото в шахте, играть в карты в салуне или рыбачить, и все это с процедурными изменениями окружения, благодаря которым изображение неигровых персонажей меняется постоянно, в ходе каждой новой сессии. Для ее издателя, компании Magnetic Images, это был огромный успех.
Сама игра основана на легенде о золотой шахте, которая находится в горах Аризоны, своего рода Эльдорадо Северной Америки. Впервые в игре-вестерне разработчик дает игроку возможность свободного перемещения [97], а также дает наводку на столь значимую для культуры Запада легенду. Однако успех игре больше принесла ее концепция, нежели вселенная. О завоевании Дикого Запада рассказывают образовательные игры, а именно The Yukon Trail (1994) и Oregon Trail II (1995). Оба проекта разработаны компанией MECC, а в качестве издателя выступила SoftKey Multimedia Inc. В них используются очень сложные системы, больше подходящие для стратегий или экономических игр. Используя множество независимых переменных, влияющих на общий ход событий, игра отправляет вас в настоящее путешествие по землям Дикого Запада и севера США. Важной частью геймплея остается обучение: повсюду разбросаны многочисленные исторические ремарки [98]. Успех подобных игр не помешал возвращению более простых проектов, в том числе вечных шутеров вроде аркадного автомата от Konami под названием Lethal Enforcers II: Gun Fighters (1994). В Японии он стал настоящим хитом, однако до западной аудитории игра дошла только в версиях для Mega Drive и Mega-CD.
Одну из последних значительных попыток создать сложный и стройный нарратив в рамках вестерна предприняла компания CyberFix. В 1995 году она разработала приключенческую игру Dust: A Tale of the Wired West. В ней используют одновременно рисованные спрайты и живых актеров, чьи лица анимировали, а не снимали, чтобы сэкономить память. Сценарий игры занимает почти 400 страниц, и в целом игровой опыт сравним с игрой The Elder Scrolls: Arena от Bethesda Softworks, которая вышла годом ранее. Однако в Arena голоса были оцифрованы, а количество строк диалога и возможностей взаимодействия с NPC было значительно больше, хотя это сказалось на приключенческом опыте. Несмотря на восторженные отзывы, Dust оглушительно провалилась в продаже.
В 1990‐х годах появилась концепция-гибрид JRPG и приключенческого вестерна: серия игр Wild Arms от Media.Vision. Первая часть вышла в 1996 году, тогда же ее адаптировали для Европы и США. Музыкальная тема, напоминающая легендарную «L’estasi dell’oro» («Золотой экстаз») Эннио Морриконе из фильма «Хороший, плохой, злой», ведет героев по миру в стиле вестерна: об этом можно судить по оружию и окружению, более-менее соответствующим такому определению. Серия попала в яблочко со своими идеями: до выхода Final Fantasy VII от Squaresoft оставалось еще несколько месяцев, а игрокам уже стали доступны первые 3D-бои в реальном времени в формате ролевой игры.
Red Dead Revolver вышла в тот период, когда к вестерну относились как к паршивой овце в семье видеоигр. Немногочисленные смелые проекты ничего не исправили. В большинстве проектов в ход шла только внешняя эстетика вестерна, причем часто сильно приукрашенная. Существует бесчисленное множество игр, чьи вселенные «вдохновлены» вестерном, а на деле использовали его лишь как повод устроить стрельбу без особого вдохновения. Да, некоторые пытались привнести что-то новое – например, America от Related Designs, выпущенная в 2000 году, или великолепная Desperados: Wanted Dead or Alive от Spellbound Entertainment. Две стратегии в реальном времени, созданные в Германии, причем последняя предлагает пережить незабываемые впечатления на землях Дикого Запада, с великолепной графикой, вдохновленной лидером жанра Age of Empires. Но ни одна из них не рискнула повторить реализм Wild Gunman или нарративную модель Dust: A Tale of the Wired West.
В начале 2000‐х вестерн в индустрии видеоигр так и оставался недооцененным жанром, пока не вышел проект от Angel Studios. Чтобы понять, во что изначально стремились превратить Revolver, как она выглядела в спецификациях Capcom на ранних этапах разработки, достаточно взглянуть на Oddworld: Stranger’s Wrath (Electronic Arts) или Darkwatch (High Moon Studios), которые вышли в 2005 году, через несколько месяцев после нее. Вестерн в этих двух проектах смешивается с фэнтези и даже ужасами. Когда Rockstar приобрела студию Диего Энджела, она выбрала стратегию, которая позволила полностью реализовать потенциал жанра: впервые игровой опыт сочетает в себе и экшен, и стрельбу, не говоря уже о настоящих новинках, вроде способности «Меткий глаз», ярких персонажей и захватывающей истории. При этом в ней все еще достаточно «киношных» клише, что на этом этапе развития индустрии видеоигр уже похвально. Такого подхода придерживается не только Revolver: великолепная Gun от Neversoft (Activision) – прекрасный тому пример. Она вышла на год позже, в 2005-м, обогнала Revolver по продажам и получила высочайшую оценку критиков.