18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Ромен Даснуа – Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games (страница 23)

18

Еще до возникновения четкого определения эта связь между авторским видением и гейм-дизайном реализовывалась в основном так: игрока приглашают пережить приключение. Иногда приглашение очень изобретательное: так, Хидео Кодзима – создатель серии Metal Gear и игры Death Stranding (2019) – мастерски ломает с помощью хитрых приемов. Его проекты – пример того, как видеоигры могут подарить игровой опыт даже за физическими пределами собственно игры. В Metal Gear Solid (1997), чтобы победить телепата Психо Мантиса, игрок должен был отключить контроллер и переставить его в другой слот, а чтобы получить подсказку – изучить обратную сторону коробки реального диска (игра напрямую указывает на это). Неужели ключ к равенству видеоигр и кино кроется именно в таких попытках общаться с игроком вне границ повествования, сохранив при этом авторскую точку зрения? Кинематограф так сделать не может.

У Final Fantasy VII еще более изощренный подход: она позволяет игроку управлять воспоминаниями героя, как будто он каким-то образом способен изменить прошлое. Стоит только приложить достаточно усилий, и все пойдет по правильному, на его взгляд, пути. Конечно, все сюжетные повороты прописаны заранее, но авторы продолжают играть с восприятием: воспоминания Клауда изменены по воле высших сил. Такие элементы игрового процесса, как в FFVII или MGS, поначалу могут показаться очевидными – в конце концов, для того и нужна игра, чтобы играть с ней или в нее. Но все становится сложнее, если воспринимать их как ответ создателей на вопрос об авторском взгляде: стоит ли внедрять в сознание игрока особую модель поведения или определенный запрос, чтобы видеоигры, наконец, поднялись на новый уровень? На такой нарративный уровень нельзя выйти только через геймплей – возможно, именно с помощью таких почти незаметных приемов и стоит строить нарратив там, где есть и аудио, и визуал.

Но все же Red Dead Redemption не пытается выйти за рамки внутриигровых взаимодействий ни с помощью дополнительных механик, ни за счет несюжетных деталей. Все потому, что она обязана уважать жанр, которому хранит верность: несмотря на все исключения из правил, вестерн все так же тесно связан с реальностью, с историческими событиями, и поэтому эмоциональное вовлечение игрока должно быть очень сильным. Только так тот образ событий, который хочет показать автор, сыграет как надо. В Redemption 2 внимание игрока, знакомого с первой частью, приковано к фигуре Джона Марстона. Герой кажется отстраненным и почти нелюдимым, и это только подогревает интерес к нему вплоть до финальной развязки истории банды, после которой сюжет перескакивает на восемь лет вперед, – филигранная подача истории по всем законам классического кино.

Такой прием – акцент на сюжете ради вовлечения игрока в процесс чем-то кроме собственно игровых механик – может принимать различные формы, причем иногда повествование становится важнее геймплея. Варианты попадаются очень неожиданные: в таких проектах, как Gone Home (Fullbright, 2013) или Everybody’s Gone to the Rapture (The Chinese Room и Sony Computer Entertainment, 2015), возможности управления сведены к минимуму. Игрок, смотрящий на мир от первого лица, может только двигаться и взаимодействовать с некоторыми элементами окружения. Тело у него невидимое – получается, даже самого персонажа из игры убрали. Цель – восстановить цепочку событий, чем игрок и занимается до финальных титров. Никаких загадок, противостояний, никаких ограничений, понятие уровней сложности полностью упразднено. Игрок перестает быть просто игроком – это точно игра, а не реальная жизнь? Он должен быть эмоционально вовлечен в процесс, чтобы действительно понять, что произошло, даже если ему необязательно досконально изучать каждую мелочь, чтобы завершить приключение.

Подобные экстремальные способы эмоционального вовлечения игрока применяются и в видеоиграх, более приближенных к классическим. К примеру, в Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018), как это часто случается в проектах Дэвида Кейджа, игроку приходится делать выбор, в основе которого – не скорость реакции или понимание игровых механик, а эмоции. Самовыражение андроидов и то, как они разрывают цепи, сковывающие искусственный интеллект, – неотъемлемая часть развития сюжета, но игрок сам решает, акцентировать внимание на росте самосознания роботов или нет. Ему даже предлагают поразмышлять о сознании человека и об искусственном интеллекте. Совсем как в Heavy Rain 2010 года или Beyond: Two Souls (2013) того же автора и гейм-дизайнера, эти выборы являются частью очень сложных и разветвленных последовательностей событий, они ведут к разным ветвям (для каждой главы они свои) и в итоге, конечно же, к альтернативным концовкам. Если игрок захочет, он может вернуться в самое начало и «побороть» свою мораль и мировоззрение, чтобы сделать другой сложный выбор и разблокировать другой путь, который будет отличаться от уже пройденного. Те, кто уже играл в нее, согласятся: самая удивительная часть игры заключается в том, что можно делать один и тот же выбор в одном и том же моменте при разных цепочках событий, детали которых уже не помнишь, и открывать новые интересные механизмы, отличные от тех, которые соответствуют спонтанным или бессознательным моральным реакциям. Такое великолепное владение многоплановым повествованием возможно только тогда, когда процесс создания игры очень похож на процесс создания фильма. Так, все главные герои Detroit: Become Human были сыграны настоящими актерами, в разработке применялась технология motion capture. Даже если само игровое пространство крайне ограниченно, а путь по нему очень линеен, замечательное приключение, которое предлагает пройти Дэвид Кейдж, во многом компенсирует этот недостаток.

Являются ли подобные приемы, больше действующие не на тонкости управления, а на мозг игрока, витком развития так называемого «кинематографичного» нарратива? Они – новый способ рассказать историю в видеоиграх? Эти вопросы естественным образом возникают благодаря некоторым проектам, отличившимся действительно передовыми методами работы с сюжетом. Но все же за этим подходом следует просто наблюдать, не пытаясь поставить одно искусство выше другого. Видеоигры не превосходят кино в плане повествования, это очевидно, если подобное вообще еще ставится под сомнение. Вместо этого они гнут линию по-своему и генерируют новые идеи, цель которых – предложить необычные способы вовлечь «зрителя» в сюжет. Какие-то игры не стремятся к революции, зато другие поднимают планку этого нового авторского видения до небывалых высот и возможностей.

Передавая игроку управление воином или ковбоем, видеоигра в конце концов оказывается просто современной версией ролевых игр, которые существуют уже десятки лет, или, если брать еще шире, обычной игры, которые существуют и того дольше. Разум игрока играет ключевую роль: что в Redemption с ее приквелом, что в проектах вроде и последующих ее частей (Sucker Punch, 2009), каждый выбор – в данном случае моральный – влияет на героя. При правильном применении они позволяют использовать умственные способности игрока во внутриигровых процессах – в противовес погоне за сундуками с сокровищами, никак не воздействующей на эмоции – и подтолкнуть его постоянно отыгрывать определенную роль в истории. Фантазия во все времена и во всех культурах отражала глубинное желание фантазера перенестись в вымышленный мир, но всю свою систему ценностей взять с собой. В кино эта тема тоже затрагивалась, и связь игр с кино вполне ощутима в этом контексте.

В 1973 году американский писатель Майкл Крайтон снял фильм «Мир Дикого Запада», в котором вестерн и научная фантастика невероятным образом смешались, чтобы донести до зрителя довольно неожиданные идеи. Сценарий к фильму он писал сам. В центре сюжета приключения состоятельных посетителей тематического парка, имитирующего три великих исторических периода: Древний Рим, Средневековье и Дикий Запад. В этих зонах полно роботов, но с таким же успехом их можно назвать «неигровыми персонажами», или NPC, как в играх. Red Dead Redemption – это не просто условное, а предельно точное воспроизведение фантазии из «Мира Дикого Запада». Мы узнаем Дикий Запад, издеваясь над бедными NPC или занимаясь исследованием на самом деле искусственно созданного мира. Но в фильме ситуация выходит из-под контроля: компьютерный вирус вызывает сбой и выводит из строя человекоподобных роботов, запрограммированных развлекать гостей. Теперь андроиды, выглядящие как настоящие ковбои, будут выслеживать их и убивать. Самого грозного из них сыграл Юл Бриннер, легендарный актер, известный ролью главаря «Великолепной семерки» из одноименного фильма Джона Стёрджеса (1960). Крайтон подарил этому сценарию новое прочтение в романе «Парк Юрского периода» 1990 года, который он сам адаптировал для фильма Стивена Спилберга три года спустя.

Участие посетителей парка в событиях мира похоже на игру, поскольку для большего погружения им необходимо слиться с обстановкой. Какой костюм выбрать, как себя вести, как взаимодействовать с андроидами подсказывает и указывает сама система парка. Но вот что еще важно: то, что происходит в «Мире Дикого Запада», остается в «Мире Дикого Запада». Мораль поступков – краеугольный камень всего визита. Пусть фильм и развлекательный, это не мешает ему быть злободневным; то же можно сказать и о его продолжении «Мир будущего» (режиссер Ричард Т. Хеффрон, 1976), и о телесериале, снятом намного позже («За пределами Мира Дикого Запада», режиссер Майкл Крайтон, 1980), хотя мысль о злоупотреблении роботами в личных целях только намечается.