18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Ромен Даснуа – Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games (страница 22)

18

Call of Juarez от польской студии Techland (Focus Home Interactive и Ubisoft, 2006) тоже делает ставку на реализм, но предлагает только шутер от первого лица, как в Call of Duty (2003). Игра даже в шутку позаимствовала у нее часть названия [99], хотя не имеет никакого отношения к серии. Удивительно, но ни один из проектов не пережил потрясения конца 1990‐х годов, когда индустрию настигла глобализация. Даже разработчик многообещающей Gun оказался слишком занят работой над сериями Tony Hawk и Guitar Hero, а после слияния с Infinity Ward занимался только серией Call of Duty – одним из самых прибыльных проектов за всю историю видеоигр.

Студия Rockstar Games подошла к игре, которая станет Grand Theft Auto на Диком Западе, полностью осознавая ошибки прошлого, и сумела превратить это знание в бесценную силу. Все еще доминирующий в Revolver акцент на стрельбе разработчики отодвигают на второй план. Они отказываются от карикатурных клише и скучных заумных режимов игры, чтобы через Redemption выстроить связь между тем, что пытаются донести видеоигры со времен Wild Gunman, и тем, что присуще вестерну в кино. Внезапно видеоигра начинает наступать на пятки Голливуду: в ней есть сюжет, продуманный, законченный и сложный, а также трагичный и заставляющий размышлять. Впервые в игре в жанре вестерн – в любой видеоигре в целом – эпическая судьба Джона Марстона претендует в игровой индустрии на то, что раньше считалось прерогативой кинематографа. Значит, видеоигра пустилась в погоню за седьмым искусством? [100] Похоже, мы наблюдаем в чистом виде убийство кино, и убийца его – Red Dead Redemption.

3

Неотвратимая эволюция

Кино убито?

Одна вещь объединяет появление Red Dead Redemption и вестерн как жанр: авторский взгляд, который устанавливает редко встречающееся единство художественных принципов индустрии видеоигр и кинематографа. На протяжении десятилетий видеоигры только показывали американский Запад и связанные с ним стереотипы – в конце концов, игры создают, чтобы развлекать игроков. Похвальные попытки рассказать историю, конечно, существовали, но эффективный геймплей всегда был важнее, поэтому история оставалась простой. Парадоксальным образом, само понятие вестерна в кинематографе строится на представлении социально-политической жизни и особенностей становления «цивилизации» в этом новом регионе. Охватывая период со времен Гражданской войны и до строительства железной дороги, жанр представляет собой непростые размышления о зарождении нации, основой для принципов которой послужила не тысячелетняя совместная история, а необычайное многообразие и сложность культур, пришедших с других континентов. Среди видеоигр есть все же несколько исключений, противоречащих такой избирательности культуры вестерна, например, серия The Oregon Trail. Но она создавалась в чисто образовательных целях и потому ориентирована лишь на немногих игроков.

Технологический прогресс конца 2000‐х продолжает удивлять новыми возможностями. Ограничений у разработчиков все меньше: расширение границ коснулось и графики, и механики, и даже фантазии. За прошедшие десятилетия мир наблюдал усовершенствование языка видеоигр как средства выражения идей, уже никак не связанных ни с кино, ни с литературой. Сами игроки стали создавать свои вселенные, используя «слова» этого языка, показывать свои навыки, высказывать собственные размышления, говорить об опасениях и ожиданиях относительно того, что превратилось в настоящее художественное и культурное движение, которое должно следовать по пути развития кинематографа и открывать новые горизонты для творцов. Дэн Хаузер, основатель Rockstar Games и сценарист GTA и RDR, настаивает, что текст – это важно [101]: «Я люблю писать. Я предпочитаю заниматься творческой работой, а не бизнесом. Сценарная составляющая видеоигр развивалась в ногу с технологическим прогрессом и теперь может включать все более и более сложные элементы. Когда я пишу сценарий, я всегда стараюсь передать тон и чувства настолько детально, насколько позволяет картинка. Теперь у нас появилась возможность изобразить еще более сложные и тонкие эмоции. <…> С развитием технологий важность текста только возросла. Всякий раз, когда мы беремся за новую игру, что-то в тексте становится более сложным. Для GTA V большим прорывом стало внедрение искусственного интеллекта в диалоги. Что касается RDR 2, в ней система диалогов перестроена полностью, чтобы улучшить опыт общения с героями».

Но как видеоигры могут убить кино, просто копируя его? Такой вопрос возникает, потому что многие игровые проекты, которые делают серьезный упор на развитие сюжета, время от времени лишают игрока контроля. Он становится пассивным наблюдателем, как зритель в кино. Большая часть таких проектов воспринимается как противоположность игр с открытым миром вроде Redemption. Длинные кинематографичные кат-сцены заставляют нас вспомнить о сути так называемого аудиовизуального повествования. Взять Metal Gear (Konami, с 1987-го) или Uncharted (Naughty Dog, с 2007-го): это приключенческие экшен-игры, в которых явно прослеживается родство с кино. Оно заметно в манере выстраивать события, очень динамичных монтажных склейках и развитии характеров персонажей, над которыми у игрока нет полной власти.

Все эти игры очень линейны, локации в них небольшие, но детализированные, а игрока буквально ведут за руку по сюжету. На горизонте видны чудесные пейзажи, но добраться до них никак не получится: мир по умолчанию замкнут. Мы можем только смотреть. Это желание рассказать историю любой ценой, контролируя действия игрока и поворачивая сюжет в нужное русло, как ни странно, накладывает меньше ограничений в плане творчества: гейм-дизайнерам нравится создавать истории о великих судьбах, даже если игровой процесс ограничен объемом или максимальной продолжительностью. И, напротив, когда в дело вступает такой проект, как RDR, очевидно и неизбежно связанный с интерпретацией жанра через кино, его открытость и игровой процесс почти без границ могут помешать дизайну игрового опыта на основе кинематографичного нарратива. Но так ли необходимо выяснять, чья история более «кинематографичная»: Джона Марстона или Нейтана Дрейка?

При такой постановке вопроса следует признать, что сценарии у Metal Gear и Uncharted отлично продуманы, они эффективно вовлекают игрока и при этом излагают сжато: еще никогда игры не были так стилистически близки к стандартам кино. Если не отпускать игрока на все четыре стороны, появляется возможность навязать ему конкретную точку зрения. Важнейший для кино прием: передавать взгляды и намерения режиссера и/или автора, но не напрямую, а через ряд тонко подобранных технических и художественных решений. Если в линейной игре с четкой схемой действий это еще можно повторить, то с играми вроде Redemption, для которых характерна более запутанная структура, провернуть такое гораздо сложнее. Даже если подобные проекты, подражающие кинематографу, могут рассказать замечательные истории, они, похоже, не стремятся превзойти «седьмое искусство» кино. Подобные амбиции принесли бы разработчикам только головную боль: как сделать игру на уровне фильма и при этом обеспечить полную свободу действий? Для своего жанра The Last of Us (Naughty Dog, 2013) – шедевр сценарного мастерства как в развитии персонажей, так и в передаче их эмоций, но некоторых игроков разочаровало разграничение на игровые зоны. То же можно сказать и о японских проектах, включая «коридорные» игры вроде Final Fantasy XIII (Square Enix, 2009). Действительно ли она еще более линейна, чем Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997), мир которой раскрывается, но только постепенно? Разница – в ощущении свободы, настоящей или кажущейся. Однако качество сценария, похоже, не особо зависит от обстановки, в которой происходят события. И неважно, вдохновлялись создатели кинематографом или нет.

Хотя эти игры могут быть превосходными, они обычно ограничены рамками стандартного игрового процесса и манеры повествования в кино. Чтобы выйти за эти рамки, нужно рассматривать видеоигры как гибридное искусство: игрок может принимать или не принимать историю, а также использовать или не использовать шанс пережить игровой опыт. Некоторые игры, такие как Red Dead Redemption, напрямую опираются на кинематографические традиции – об этом говорит дизайн окружающего мира, художественные и сюжетные отсылки, – но при этом пьянящая свобода никуда не исчезает. Так они не конкурируют с кинематографом, а прокладывают новый путь для самовыражения рядом с ним.

Итак, как же выстроить связь между принципами взаимодействия с миром и повествованием, не нарушив баланс между видением автора и возможностями разработчика? Когда игрока пускают в открытый мир как в Skyrim (Bethesda Softworks, 2011) или Assassin’s Creed: Odyssey (Ubisoft, 2018), быстро возникает еще один вопрос: как построить связный сюжет? Проблема состоит не столько в сохранении связности, сколько в том, что опыт игрока размывается, когда параллельно сюжету ему предлагают слишком много других игровых занятий.

В первой из упомянутых игр у героя нет имени, он всегда молчит – так делают, чтобы не навязывать игроку слишком жестко определенную манеру игры, – и в результате даже основной сюжет теряется среди многочисленных побочных заданий. Вторая использует подход на первый взгляд противоположный, но вместе с тем чем-то похожий на первый, потому что он тоже предполагает своего рода отказ от собственной личности: вы можете играть за женщину (Кассандру) или за мужчину (Алексиоса), но существенного влияния на сюжет выбор не окажет. При этом личность героя ярко выражена, побочных заданий очень много, а диалоги чрезвычайно многословные. Под Assassin’s Creed приходится подстраиваться игроку, в то время как у Skyrim множество возможностей подстроиться под игрока. Два разных подхода только с точки зрения гейм-дизайна, и оба никак не связаны ни с манерой повествования, ни с понятием авторского взгляда. Red Dead Redemption и ее приквел зачастую сравнивают именно с такими играми, поскольку их всех объединяет свобода открытого мира, где можно идти куда захочешь. Но между ними огромная разница: приключения Марстона и Моргана намного глубже уходят корнями в кинематографическое искусство, и для героев – в данном случае мужчин – смена пола противоречила бы придуманной истории. Оставаться безымянными и безголосыми, как герои The Elder Scrolls, чьи образы ближе к аватарам игроков из различных MMORPG, они тоже не могут.