реклама
Бургер менюБургер меню

Роберт Брайант – Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр (страница 37)

18

Драконьи упражнения 09

Построение вашего мира

На первых страницах сценария фильма, сериала, романа и игры самое важное – это обрисовать мир истории. Но как построить свой мир? Мы говорили о том, как оживить его. Какими же средствами можно это сделать?

Размышления над этими вопросами помогут вам написать предысторию мира вашей игры, или ее лор. В своем «Игровом журнале» ответьте на следующие вопросы:

1. Какова ИСТОРИЯ моего мира?

2. Какие ТЕХНОЛОГИИ или проявления МАГИИ (если она есть) существуют в моем мире?

3. Кто ОБИТАТЕЛИ моего мира?

4. Какова КУЛЬТУРА моего мира?

5. Существуют ли в этом мире КЛАССОВЫЕ РАЗЛИЧИЯ? РАЗНЫЕ РАСЫ? Какова его ИЕРАРХИЯ?

6. Что обитатели ЕДЯТ? ОХОТЯТСЯ ли они?

7. Какова их РЕЛИГИЯ?

8. Существуют ли разные СТРАНЫ? ГОРОДА?

9. Какие в этом мире ЯЗЫКИ?

10. Какова ТЕКУЩАЯ СИТУАЦИЯ в моем мире? Идет ли в нем война? Или жители наслаждаются миром? Наблюдается ли состояние всеобщего страха или спокойствия?

Ваш мир необязательно должен быть огромным, как планета. Вы вправе выбрать любой масштаб по своему усмотрению. Если действие вашей игры происходит на заброшенной космической станции, то к ней тоже применимы эти вопросы. Какова история этой космической станции? Какие на ней технологии? Кто на ней живет?

Хорошо написанное вступление вовлекает игрока в мир вашей игры и знакомит его с ее персонажами. Fallout 3 начинается со слов Рона Перлмана: «Война. Война никогда не меняется». BioShock открывается со сцены авиакатастрофы и падения самолета посреди Атлантики. The Last of Us открывается со сцены между отцом и дочерью, которая преподносит ему подарок на день рождения. Это так называемые «крючки», призванные привлечь внимание игрока.

Мы хотим, чтобы вы написали «крючок» для вашей игры. Придумайте сцену, которая завладеет вниманием игрока и под воздействием которой ему захочется управлять игровым персонажем, отправляющимся на выполнение задания. Что в этой сцене заставит игрока задать вопрос: «Что будет дальше?» Как вы познакомите игрока с геймплеем? Как эта сцена будет указывать игрокам нужное направление, чтобы они узнали, в чем заключается цель первого уровня?

(Опять же воспользуйтесь форматом киносценария.)

Глава 10

Мы не можем все быть Бэтменом: MMO и мультиплеер

КОГДА НЕКОТОРОЕ ВРЕМЯ тому назад было объявлено о скором выходе игры DC Universe Online, мы очень обрадовались. Нам нравятся комиксы издательства DC Comics, и нам нравятся ММО (массовые многопользовательские игры). Но мы оба хотели играть за Бэтмена. Наши друзья сказали: «Нет, у вас не получится». «Почему нет? Он же нарисован на обложке! Я хочу играть за Бэтмена, черт побери!» Они терпеливо объяснили, что таков дизайн игры, что крупные супергерои DC в ней исполняют роль NPC и что нам придется довольствоваться собственными супергероями – Алгеброй Дейв или кем-то еще, – которые будут помощниками Бэтмена. Нас это не совсем удовлетворило. Никто же не хочет быть мальчиком на побегушках. (Спросите Робина.) Все хотят быть героями игры.

Точно так же и в ММО Star Wars мы не можем играть за Дарта Вейдера, а в World of Warcraft – за Артаса, Тралла или любого другого основного персонажа этого мира. Нам пришлось признать, что ММО, как правило, представляют собой площадку для общей игры, своего рода костюмированную вечеринку, тематический парк. Каждый игрок, в том числе и вы, проживает в ней свою фантазию. Это верно и в отношении традиционных многопользовательских игр (мультиплеера), будь то индивидуальное (Madden) или коллективное (Counter-Strike) состязание или борьба всех против всех (почти любой шутер от первого лица).

(Исключением из правила «Мы не можем все быть Бэтменом» на данный момент служит ММО Marvel Heroes 2015 компании Marvel, в которой вы и десятки других игроков действительно можете играть за Человека-паука, Халка или Тора. С нарративной точки зрения она непоследовательна, а ее скриншоты выглядят как пошедшее наперекосяк косплей-шоу, но по крайней мере у вас есть возможность поиграть в роли вашего любимого героя Marvel.)

Время spel

У шведов, как и у многих других народов, для обозначения понятия «игры» имеется более одного слова. В общем смысле spel означает участие в развлекательном действии с четко определенными правилами. Но у них есть еще и слово lek, означающее менее структурированную игру – шалость, забаву, фантазию.

Если вы когда-нибудь наблюдали за играющими дошкольниками, то заметили, как они носятся повсюду, воображают себя кем-то, бегают друг за другом, швыряют вещи. Обычно им не хватает сосредоточенности для игр с правилами, вроде «вышибал», «чай-чай выручай», «красное-зеленое» и т. д., если только ими не руководит взрослый, выступающий одновременно и в роли ведущего, и в роли судьи. Но даже тогда…

Представьте большой рождественский подарок от Санта-Клауса, с которым можно играть. А ведь можно играть и с коробкой, в которой его доставили. Коробка может сойти за пещеру динозавра, замок, космический корабль… за что угодно, по вашему желанию.

Цифровые игровые площадки существуют уже достаточно давно: «многопользовательские миры» (MUD), ММО, игры, чат-комнаты. Проблема многопользовательских игр в том, что они не ограничиваются противостоянием «Марио vs. Аристотель». Вы (писатель, сценарист) и игрок становитесь соавторами игрового опыта совместно с толпами других лиц: других игроков, товарищей по гильдии, нубов, гриферов, кемперов, ганкеров, ботов и фармеров золота.

Когда в одном окружении существуют множество игроков, неизбежно возникает соперничество. Игроки в многопользовательской среде – не контролирующие ход игры антагонисты; они игровые аватары самих себя. Именно сами игроки играют и устраивают хаос на различных картах Call of Duty: Modern Warfare 2, а не Соуп, один из протагонистов однопользовательской кампании этой игры. Многие игроки настаивают на том, что многопользовательские игры и виртуальные миры более иммерсивны (обладают большим эффектом погружения), потому что в мире игры присутствуют они сами, а не их аватары. Но иногда игровой опыт склоняется в сторону не ограниченной правилами и недисциплинированной игры, и игроки просто «отрываются» подобно расшалившимся дошколятам, позабыв обо всяком сюжете и нарративе.

Простая истина заключается в том, что наличие в одном игровом пространстве многочисленных контролируемых игроками-людьми аватаров кажется многим игрокам более захватывающим и увлекательным, но и оно же отвлекает игроков от нарративного дизайна. Почему? Многопользовательское окружение, как правило, поощряет:

Состязательность – потому что гораздо интереснее побеждать соперников-людей, чем контролируемых компьютером предсказуемых ботов.

Социализацию – потому что очень увлекательно болтать и строить общие планы с друзьями, а также препираться с противниками.

Агрессию – потому что см. пункт о состязательности выше. Боты не стерегут игроков на точке возрождения и не гоняются за вашим аватаром сразу же после его убийства. А активные подростки очень даже это обожают.

Но если присутствие других игроков перетягивает на себя внимание, которое в противном случае игрок уделял бы столь тщательно разработанной вами истории, что делать писателю?

Чья это, в конце концов, история?

Задача нарративного дизайнера в данном случае заключается не столько в том, чтобы рассказывать историю, сколько в том, чтобы спланировать вечеринку. Или построить игровую площадку. Или тематический парк аттракционов. Или, в случае с крупномасштабными играми, исполнить роль Джули из сериала «Лодка любви». Вы готовите игровое поле, создаете какое-то количество увлекательного контента, благодаря которому у игроков появляется повод сюда прийти, а затем они приходят и вместе с другими играют в разложенные на площадке игрушки.

Компания Walt Disney долго называла создателей своего тематического парка «имаджинерами», и не без веских причин – это настоящие гении креативности. Они исследуют каждый уголок и каждую деталь создаваемого ими пространства в парках Disney – будь то большой аттракцион или простой проход между магазинчиками – и всегда думают о том, как «тематизировать» эту деталь. Как эта деталь будет отражать историю «мира» этой части парка («Мир Дикого Запада», «Мир будущего» и т. д.)? В любом парке Disney даже столбики и подпорки почти никогда не заканчиваются простыми металлическими шарами. В «Особняке с привидениями» это головы горгулий. На других аттракционах это тоже нечто «тематическое». Именно благодаря такой одержимости деталями люди и продолжают с удовольствием посещать парки Disney на протяжении более чем половины столетия. В них всегда можно увидеть что-то новенькое.

Мы, как создатели игр, многому можем поучиться у имаджинеров. Да, работающие над видеоиграми художники тоже обладают чудесными талантами, но не могут же они предусмотреть в игровом мире все без исключения. То же относится и к другим творческим коллективам. В обязанности нарративного дизайнера входит заполнять пробелы «воображаемых» историй, мира, уровней. В противном случае ваша игра получится не «Диснейлендом», а парком «Шесть флагов».

Игры-песочницы

Игры-песочницы – игры, в которых игрок может свободно бродить по миру, взаимодействуя с объектами и, возможно, другими игроками. Они могут следовать или не следовать правилам обычного игрового повествования. В них могут присутствовать или отсутствовать многочисленные квесты, которые могут отвлечь игрока от основной повествовательной линии. Такие задания обогащают мир и игру. (В Grand Theft Auto IV Нико ходит на свидания или проводит время с братом.) Идея в том, что чем больше игрок взаимодействует с миром, тем богаче его впечатления. Ultima VII, Dead Island, Borderlands, Fallout 3 – все их можно назвать играми-песочницами. В них по-прежнему имеется основная сюжетная линия, но сценарист должен также придумывать и множество других квестов и миссий, которые игрок может выбрать для прохождения.