Роберт Брайант – Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр (страница 37)
Драконьи упражнения 09
Построение вашего мира
На первых страницах сценария фильма, сериала, романа и игры самое важное – это обрисовать мир истории. Но как построить свой мир? Мы говорили о том, как оживить его. Какими же средствами можно это сделать?
Размышления над этими вопросами помогут вам написать предысторию мира вашей игры, или ее лор. В своем «Игровом журнале» ответьте на следующие вопросы:
1. Какова ИСТОРИЯ моего мира?
2. Какие ТЕХНОЛОГИИ или проявления МАГИИ (если она есть) существуют в моем мире?
3. Кто ОБИТАТЕЛИ моего мира?
4. Какова КУЛЬТУРА моего мира?
5. Существуют ли в этом мире КЛАССОВЫЕ РАЗЛИЧИЯ? РАЗНЫЕ РАСЫ? Какова его ИЕРАРХИЯ?
6. Что обитатели ЕДЯТ? ОХОТЯТСЯ ли они?
7. Какова их РЕЛИГИЯ?
8. Существуют ли разные СТРАНЫ? ГОРОДА?
9. Какие в этом мире ЯЗЫКИ?
10. Какова ТЕКУЩАЯ СИТУАЦИЯ в моем мире? Идет ли в нем война? Или жители наслаждаются миром? Наблюдается ли состояние всеобщего страха или спокойствия?
Ваш мир необязательно должен быть огромным, как планета. Вы вправе выбрать любой масштаб по своему усмотрению. Если действие вашей игры происходит на заброшенной космической станции, то к ней тоже применимы эти вопросы. Какова история этой космической станции? Какие на ней технологии? Кто на ней живет?
Хорошо написанное вступление вовлекает игрока в мир вашей игры и знакомит его с ее персонажами.
Мы хотим, чтобы вы написали «крючок» для вашей игры. Придумайте сцену, которая завладеет вниманием игрока и под воздействием которой ему захочется управлять игровым персонажем, отправляющимся на выполнение задания. Что в этой сцене заставит игрока задать вопрос: «Что будет дальше?» Как вы познакомите игрока с геймплеем? Как эта сцена будет указывать игрокам нужное направление, чтобы они узнали, в чем заключается цель первого уровня?
(Опять же воспользуйтесь форматом киносценария.)
Глава 10
Мы не можем все быть Бэтменом: MMO и мультиплеер
КОГДА НЕКОТОРОЕ ВРЕМЯ тому назад было объявлено о скором выходе игры
Точно так же и в ММО
(Исключением из правила «Мы не можем все быть Бэтменом» на данный момент служит ММО
Время spel
У шведов, как и у многих других народов, для обозначения понятия «игры» имеется более одного слова. В общем смысле
Если вы когда-нибудь наблюдали за играющими дошкольниками, то заметили, как они носятся повсюду, воображают себя кем-то, бегают друг за другом, швыряют вещи. Обычно им не хватает сосредоточенности для игр с правилами, вроде «вышибал», «чай-чай выручай», «красное-зеленое» и т. д., если только ими не руководит взрослый, выступающий одновременно и в роли ведущего, и в роли судьи. Но даже тогда…
Представьте большой рождественский подарок от Санта-Клауса, с которым можно играть. А ведь можно играть и с коробкой, в которой его доставили. Коробка может сойти за пещеру динозавра, замок, космический корабль… за что угодно, по вашему желанию.
Цифровые игровые площадки существуют уже достаточно давно: «многопользовательские миры» (MUD), ММО, игры, чат-комнаты. Проблема многопользовательских игр в том, что они не ограничиваются противостоянием «Марио vs. Аристотель». Вы (писатель, сценарист) и игрок становитесь соавторами игрового опыта совместно с толпами других лиц: других игроков, товарищей по гильдии, нубов, гриферов, кемперов, ганкеров, ботов и фармеров золота.
Когда в одном окружении существуют множество игроков, неизбежно возникает соперничество. Игроки в многопользовательской среде – не контролирующие ход игры антагонисты; они игровые аватары самих себя. Именно сами игроки играют и устраивают хаос на различных картах
Простая истина заключается в том, что наличие в одном игровом пространстве многочисленных контролируемых игроками-людьми аватаров кажется многим игрокам более захватывающим и увлекательным, но и оно же отвлекает игроков от нарративного дизайна. Почему? Многопользовательское окружение, как правило, поощряет:
Но если присутствие других игроков перетягивает на себя внимание, которое в противном случае игрок уделял бы столь тщательно разработанной вами истории, что делать писателю?
Чья это, в конце концов, история?
Задача нарративного дизайнера в данном случае заключается не столько в том, чтобы рассказывать историю, сколько в том, чтобы спланировать вечеринку. Или построить игровую площадку. Или тематический парк аттракционов. Или, в случае с крупномасштабными играми, исполнить роль Джули из сериала «Лодка любви». Вы готовите игровое поле, создаете какое-то количество увлекательного контента, благодаря которому у игроков появляется повод сюда прийти, а затем они приходят и вместе с другими играют в разложенные на площадке игрушки.
Компания Walt Disney долго называла создателей своего тематического парка «имаджинерами», и не без веских причин – это настоящие гении креативности. Они исследуют каждый уголок и каждую деталь создаваемого ими пространства в парках Disney – будь то большой аттракцион или простой проход между магазинчиками – и всегда думают о том, как «тематизировать» эту деталь. Как эта деталь будет отражать историю «мира» этой части парка («Мир Дикого Запада», «Мир будущего» и т. д.)? В любом парке Disney даже столбики и подпорки почти никогда не заканчиваются простыми металлическими шарами. В «Особняке с привидениями» это головы горгулий. На других аттракционах это тоже нечто «тематическое». Именно благодаря такой одержимости деталями люди и продолжают с удовольствием посещать парки Disney на протяжении более чем половины столетия. В них всегда можно увидеть что-то новенькое.
Мы, как создатели игр, многому можем поучиться у имаджинеров. Да, работающие над видеоиграми художники тоже обладают чудесными талантами, но не могут же они предусмотреть в игровом мире все без исключения. То же относится и к другим творческим коллективам. В обязанности нарративного дизайнера входит заполнять пробелы «воображаемых» историй, мира, уровней. В противном случае ваша игра получится не «Диснейлендом», а парком «Шесть флагов».
Игры-песочницы
Игры-песочницы – игры, в которых игрок может свободно бродить по миру, взаимодействуя с объектами и, возможно, другими игроками. Они могут следовать или не следовать правилам обычного игрового повествования. В них могут присутствовать или отсутствовать многочисленные квесты, которые могут отвлечь игрока от основной повествовательной линии. Такие задания обогащают мир и игру. (В