реклама
Бургер менюБургер меню

Роберт Брайант – Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр (страница 36)

18

Сцена-реакция показывает эмоциональную реакцию и последствия только что завершившегося геймплея. Погиб ли кто-то в бою? Пусть ваши протагонисты отреагируют на его гибель в катсцене. Рассержены ли они? Сомневаются ли в том, что все сделали правильно? Тем лучше! Пусть понервничают, пусть боятся, смущаются. Заставьте их реагировать на разворачивающуюся вокруг них ситуацию. Такие сцены делают персонажей эмоционально более убедительными, как и всю игру целиком.

Вот что обычно происходит в хорошей сцене: персонаж чего-то хочет, но происходит нечто, заставляющее сюжет двигаться в другом направлении. Стоит запомнить одно правило: когда ожидания оправдываются, становится скучно. Ближе к началу BioShock есть момент, когда игрок наконец-то видит подводную лодку, на которой надеется покинуть Восторг. Чтобы добраться до нее, требовалось пройти несколько уровней на протяжении нескольких часов. И вот вы приближаетесь к лодке и… ОНА ВЗРЫВАЕТСЯ! Вот это и есть «Бабах». Продюсеры «Крепкого орешка» говорили о том, что каждые десять минут в фильме должен происходить «Бабах» – нечто, что поворачивает историю в совершенно другом направлении. В игре «Бабах» необходим, чтобы запустить новое задание, новый квест или новый уровень.

При написании сценариев мы советуем вам пользоваться специальными программами. Они потребуются для разработки синематиков. Существует множество бесплатных программ – а также шаблонов Word, – позволяющих автоматизировать составление сценариев по жесткому образцу, принятому в кинематографе и на телевидении. (И да, большинство сценариев синематиков в играх пишутся и переписываются как и сценарии фильмов.) Мы на протяжении нескольких лет для наших проектов сценариев пользовались программой Final Draft (finaldraft.com), и она в целом соответствует стандартам индустрии. Мы также пользовались программой Celtx (www.celtx.com), и она тоже работает неплохо. Но в настоящий момент они предназначены строго для сценариев и не поддерживают большинство других форматов, которые вам потребуются при разработке видеоигры.

Для написания диалогов в индустрии на протяжении многих лет использовали Excel, широко распространенную программу компании Microsoft, хотя для этого подойдет любая хорошая программа электронных таблиц, такая как Google Sheets или Numbers for Mac. Универсальность электронных таблиц, позволяющих как форматировать текст, так и выполнять низкоуровневые функции базы данных, делает их уникальным средством для написания нелинейных, процедурно генерируемых диалогов в видеоиграх.

Есть также несколько относительно новых программ, которые ориентированы специально на нужды нарративных дизайнеров и дизайнеров контента. Довольно многообещающе, особенно для нелинейных диалогов, выглядит Chatmapper (www.chatmapper.com). Articy: draft (www.nevigo.com/en/articydraft/overview) позиционируется как программное обеспечение для проектирования игр и создания сюжетов.

Актерская игра и диалог – когда что-то пошло не так

Ничто так не раздражает, как жалобы рецензентов игр на «плохую озвучку». Но не бывает собственно плохой озвучки; на самом деле они жалуются (хотя и не осознают этого) на плохие диалоги. И это не вина актера озвучки. Винить следует писателя и производственный процесс.

Написание игрового диалога – очень сложная задача. Традиционный процесс разработки игр мешает сочинять хорошие диалоги.

Помните, что в большинстве игр, даже в огромных AAA-тайтлах, количество традиционных линейных диалоговых сцен уступает количеству нелинейных, процедурно генерируемых диалогов. Такие диалоги представляют собой «проходные реплики» (по-английски их еще называют barks – «лай»). Их трудно сочинять, трудно режиссировать, очень трудно исполнять, и они часто становятся причиной гневных отзывов о «плохой озвучке».

В следующий раз, когда вы будете играть в игру, обратите внимание на произносимые вслух реплики персонажей. В середине уровня можно встретить NPC или убить босса, запустив тем самым катсцену, но по большей части воспроизводимые вслух диалоги (с участием PC или NPC) активируются благодаря чему-то происходящему в игре. Помните наше рассуждение о высказывании «если… то»? Предположим, мы играем в шутер от первого лица про бухгалтеров («Аудиторский отряд!»), где ваш игровой персонаж – член команды из четырех человек, продвигающейся по вражеской территории (офисы конкурирующей фирмы). Вот некоторые из состояний, в которых может оказаться ваш игровой персонаж:

• Вы находите боеприпасы.

• Товарищ по отряду находит боеприпасы.

• Вы находите аптечку.

• Товарищ по отряду находит аптечку.

• Вы замечаете врага.

• Товарищ по отряду замечает врага.

• Вы открываете огонь.

• Товарищ по отряду открывает огонь.

• Вас ранят.

• Товарища по отряду ранят.

• Вы умираете.

• Товарищ по отряду умирает.

• Вас замечает враг.

• Враг открывает огонь.

• Враг ранен.

• Враг умирает.

Итак, даже особенно не старавшись, мы выделили 16 состояний, в которых можно оказаться во время этой игры. А теперь напишем проходные реплики:

• Вы: «Я нашел патроны!»

• Товарищ 1: «Я нашел патроны!»

• Товарищ 2: «Я нашел патроны!»

• Товарищ 3: «Я нашел патроны!»

Даже с четырьмя персонажами с разными голосами это занятие довольно быстро становится скучным. Добавим варианты для одного лишь игрового персонажа:

• «А вот и патроны!»

• «Смотрите, патроны!»

• «Круто, патроны!»

• «То, что я искал!»

Вам этого кажется много? Подумайте о том, сколько боеприпасов дизайнеры раскидали по всему уровню и сколько раз вы будете находить их при очередном прохождении уровня (иногда специально, иногда потому что вам пришлось начать сначала). Достаточно ли будет пяти версий «Я нашел патроны!»? А десяти?

Теперь вспомним, что ваши три товарища также могут находить патроны. Значит, нам нужно написать по десять вариантов реплики для каждого, верно? А это уже целая куча текста! Как же нам уследить за всеми этими разбегающимися репликами?

Теперь вы начинаете понимать, почему диалоги в играх растут в геометрической прогрессии. Диалоги в играх обычно пишут (и контролируют) с помощью электронных таблиц или баз данных. Проходные реплики кажутся повторяющимися, слишком общими или теми и другими. Как написать по десять разных видов высказывания «Я нашел патроны!» для каждого персонажа со своим характерным голосом? (Как сделать так, чтобы реплики Товарища 1 звучали не как реплики Товарища 2?)

Как сделать каждый голос особенным? Как по возможности сохранять реплики краткими и емкими, но при этом не теряющими своего «оттенка»?

Это проблема для сценариста. Но не только – это также проблема для программиста, дизайнера геймплея, дизайнера уровней, звукорежиссеров и актеров озвучивания (надеемся, не забыли их?).

Актеры готовятся в театре. Они учатся читать линейные сценарии. Учатся импровизировать. Учатся подыгрывать друг другу как словесно, так и физически. Их обучают (по крайней мере, в Америке до сих пор придерживаются «Метода» актерского мастерства) эмоционально вживаться в разыгрываемое действие.

А теперь возьмем того же прошедшего классическую подготовку актера, посадим его в будку звукозаписи – одного – со списком реплик на распечатке таблицы. Если ему повезет, то рядом с репликами будет столбец с указаниями, в каком примерно состоянии должен находиться персонаж (например, «испуган»). Если ему повезет как следует, то рядом со звукорежиссером будет сидеть сценарист или креативный директор, отвечающий на вопросы и помогающий «режиссировать» сессию звукозаписи.

Но часто актерам озвучки везет меньше. Не позавидуешь и игровым писателям, которым, в отличие от киносценаристов, нужно придумывать десятки вариантов реплик для одного и того же персонажа, и все они должны:

• Передавать характерный голос персонажа (PC или NPC).

• Быть краткими.

Фраза «Повезет ли мне? Ну, повезет ли, подонок?» Клинта Иствуда или цитата из Иезекииля 25:17 Сэмюэла Л. Джексона работают только в контексте произносимых ими более длинных монологов. Чем длиннее линия диалога персонажа игры, тем дольше она отвлекает внимание игрока от геймплея.

В идеале диалог должен передавать чувства персонажа в этот самый момент.

Хороший диалог, будь то в игре или в фильме, – это эмоциональная ДНК персонажей. Он помогает раскрыть их суть. Заносчивые любят щеголять учеными словечками. Умные иронично обыгрывают фразы других. Лица, отождествляющие себя с какой-то группой, используют жаргонные слова и выражения этой группы. Чем тщательнее вы будете прорабатывать диалоги, тем лучше будут звучать ваши персонажи.

Хороший диалог одновременно и краткий, и емкий. Он напоминает хорошую шутку. За небольшое время нужно передать большой объем информации. Как говорит герой Брэда Питта в «Одиннадцати друзьях Оушена»: «Не надо говорить семь слов, когда хватит четырех».

Слова в выдуманном мире

Мы часто любим устраивать свои игры в вымышленных мирах. Постарайтесь творчески подойти к выбору стиля речи и словаря своих персонажей (но так, чтобы их все же можно было понять). В специфических мирах должны быть свои специфические языки, подобно тому, как в фильмах с историческими декорациями звучат исторические обороты речи. Но при этом постарайтесь придумать нечто более своеобразное, чем псевдостаринная манера речи («досель», «узри» и прочие словечки елизаветинского периода) с утрированным британским акцентом. Нет ничего хуже гипертрофированного Шекспира. Пусть Шекспир останется Шекспиром, а вы оставайтесь собой.