реклама
Бургер менюБургер меню

Роберт Брайант – Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр (страница 35)

18

Это очень распространенное средство повествования. Кликнув по «квестодателю» в RPG, можно прочитать требования к квесту, но они всегда излагаются в контексте какой-то связанной с квестодателем истории и потому связаны с миром игры. Мы называем это читаемыми элементами. Проблема в том, что они скучны. Бывают ограничения по размеру, текст бывает неудобным для чтения. Взять для примера Myst, где много экранного текста, но он написан таким курсивом на пожелтевших листах, как будто это размытая дождем копия Декларации независимости. Читать его действительно трудно. В World of Warcraft целые тонны текста, который можно читать, знакомясь с обширной предысторией различных персонажей и событий мира. Есть даже внутриигровые достижения, которые можно заслужить, прочитав все книги. Но не нужно пытаться подкупать игроков, чтобы они ознакомились с предысторией мира – лором – вашей игры.

Подойдите к рабочей станции, активируйте компьютерный экран, и на нем может появиться какое-то сообщение. Иногда оно прочитывается вслух. Кликните на неигрового персонажа – он скажет что-нибудь о себе или о сюжете. В игре Portal ГЛаДОС тоже часто говорит о чем-то, хотя это весьма ненадежный рассказчик. Она столь же ненадежна, как Кайзер Созе в фильме «Подозрительные лица».

Закадровый голос – очень распространенное средство, и как только мы подходим к такой сцене, игрок думает: «А, закадровый голос! Я уже знаю, что тут будет». Проблема в том, что он рассказывает, а не показывает. Но иногда он работает очень хорошо, как в BioShock и некоторых других играх.

Диалог – один из основных инструментов повествования. Игровой персонаж может быть просто свидетелем диалога или принимать в нем участие, но диалог всегда прямолинеен и всегда эмоционален. Но диалоги в игре могут обходиться дорого, потому что для их записи требуются актеры и специалисты по записи и всем им нужно платить. А если вы собираетесь распространять свою игру и в регионах с другими языками, то затраты увеличиваются многократно, ведь нужно переводить диалоги и озвучивать их заново на новом языке. Даже если ограничиться простыми переведенными субтитрами, то это уже не так дорого, но все равно не бесплатно.

К тому же в случае с интерактивным диалогом возникает проблема: его нужно писать с оглядкой на все возможные ответы игрока. Например, если в ролевой игре подойти к квестодателю, то, как только он начинает повторять одни и те же фразы, «четвертая стена» ломается и ощущение погружения исчезает. Ниже показан пример чрезвычайно простого диалогового древа квестодателя.

Как видно, если говорить с NPC достаточно долго, то диалог начнет повторяться так, как не повторяется ни один настоящий диалог реальных людей. Это проблема, над решением которой дизайнеры продолжают размышлять до сих пор.

Еще одно из самых эффективных средств передачи информации об истории и сюжете – предметы окружения и декорации. В отличие от кинематографа, где камера должна сосредотачиваться на ключевых объектах и существует риск разрушить целостность сцены или последовательности кадров, игры позволяют игрокам двигаться и рассматривать окружение в своем темпе. Игроки в определенной степени могут выбирать направление, так что повествование становится гораздо более интерактивным. Игроки получают удовольствие, самостоятельно открывая для себя какие-то сведения, а не пассивно получая их. Во время нечастых затиший между напряженным действием в Left 4 Dead можно обыскивать безопасные дома и находить записки других выживших.

Недостаток подачи информации с помощью окружения заключается в том, что игроки могут легко пропустить нужную подсказку, если только не сделать объект выделяющимся на фоне других (например, с помощью яркой стрелки или подсветки предмета), но тогда теряется ощущение погружения. Поэтому это средство лучше применять для подачи лора, а не для критически важной для задания информации, без которой не пройти уровень.

Синематики, или «Снять катсцены!»

Одна из самых популярных игр 2008 года – кооперативный зомби-шутер Left 4 Dead. Есть ли в нем история? Мы утверждаем, что есть, но история – это не сюжет, сюжет здесь довольно примитивен: чтобы выжить, нужно убивать зомби. История – это весь мир, охваченный хаосом город, в котором вы оказываетесь вместе с четырьмя боевыми товарищами. Вы не знаете друг друга. Вам нужно учиться сотрудничать, чтобы выжить. Отчасти удовольствие от истории заключается в том, чтобы выяснить, как мир превратился в «зомби-апокалипсис». Разработчики Left 4 Dead из компании Valve очень умело воспользовались некоторыми описанными нами выше инструментами повествования.

Но одним средством они так и не воспользовались (за исключением самого начала), а именно катсценами. Одна катсцена присутствует в своего рода обучающем эпизоде, и все. Затем вас бросают в самую гущу событий, и вы должны сами понять, что к чему.

Внутриигровое видео (видеовставки, или «синематики») – это, пожалуй, самый распространенный инструмент среди разработчиков игр, которые не слишком искушены в писательском мастерстве. Они, как правило, стараются запихнуть все повествование в видео, потому что понимают язык кино и доверяют ему как средству общения с игроком при минимальной интерактивности. Примеры можно увидеть в таких играх, как Metal Gear Solid 4 и Assassin’s Creed, где во время долгих диалоговых сцен с изложением большого материала игрок обладает минимальными возможностями влиять на происходящее. В Metal Gear Solid 4 можно трясти окружением; в Asassin’d Creed можно делать боевые выпады, выслушивая задание. Но все это совершенно незначимые действия. Они не влияют на исход игры или сюжета.

Итак, катсцены – это традиционные неинтерактивные видеовставки. Их положительная сторона заключается в том, что они очень распространены и известны, и аудитория почти мгновенно понимает, что настало «время сюжета» и пора внимательно смотреть и слушать. Недостаток их в том, что они неинтерактивны, а игроки славятся невнимательностью и нетерпеливостью. В конце концов, они же решили поиграть в игру, а не посмотреть фильм – они хотят взаимодействовать с происходящим на экране, а не просто пассивно наблюдать.

Согласно распространенному мнению игроки ненавидят катсцены и хотят как можно быстрее их пропустить. Наша задача как сценаристов – сочинить достаточно хорошие сцены для удержания интереса игроков, чтобы им не захотелось их пропускать. Сделайте персонажей многомерными, визуально интересными. Для хороших сценаристов это прекрасная возможность понять особенности как кино, так и игр, а заодно улучшить мастерство сочинения катсцен.

Брайан Киндреган, ведущий сценарист Blizzard, сказал, что синематики помогают очеловечивать персонажей, то есть помогают забыть о передвижении спрайтов по экрану. Видео выводит игроков из основного мира игры и окунает их в самую гущу происходящего, позволяя испытывать «максимальное влияние» вызываемых историей эмоций[67]. Мы с этим согласны. Для улучшения истории нужно улучшать качество видеовставок. Мы должны перейти от отношения «побыстрее пропустить» к «обязательно посмотреть», и для этого имеются кое-какие способы.

Первым делом задайте себе вопрос, зачем вы сочиняете катсцену? Если просто показать крутой мир, то это можно сделать и во время геймплея. Катсцена должна преследовать по крайней мере одну из перечисленных ниже целей. Если она выполняет все три задачи, тем лучше!

Продвигать нарратив. Катсцены должны показывать развитие сюжета. В них должно что-то происходить. Вы удивитесь, насколько среди катсцен много «заглушек», просто показывающих окружение (выполняющих роль экспозиции), но ничего не добавляющих к повествованию. Хорошие синематики должны служить жемчужинами игры, а не информационной сводкой.

Раскрывать персонажей. Катсцены в эпоху захвата движений лица позволяют нам передавать эмоциональное состояние персонажей. Что их мотивирует? Каковы их скрытые чувства и желания? Почему они так поступают?

Выдавайте игроку один, самый важный фрагмент аудио/визуальной информации. Катсцена может показать, какое задание предстоит игровому персонажу или что он должен сделать. Чем больше информации передается, тем скучнее сцена. Например, если игроку дают задание найти потерянного ребенка в детском доме, то лучше всего показать в катсцене ребенка или дать нам его услышать. Все остальные сведения – где находится детский дом, какие окна не закрываются, когда охранники оставляют свои посты на перекур, – лучше передать на ходу, в закадровой озвучке, тексте или другими средствами.

Сцены должны походить на небольшие сражения (или переговоры, или обольщение). Кто-то должен победить, и кто-то должен проиграть. Всегда продумывайте, кто чего хочет в сцене. Хочет ли ваш персонаж получить информацию? Эта информация – экспозиция, необходимая для продвижения нарратива. Заслуженная экспозиция лучше выданной. Мы считаем сцену провальной, если в ней многое дается слишком легко. Если в сцене кто-то чего-то хочет, то ради равновесия кто-то другой должен не хотеть отдавать это первому персонажу.

Кинофильмы – ряд ярких событий. В них постоянно что-то происходит. В «Стражах Галактики» из тюрьмы сбегает пестрая команда. Сцена их сражения – это сцена «установки». Старайтесь воспринимать геймплей с точки зрения расстановки декораций, частью которых являетесь и вы сами как игрок. Вспомните любой фильм из серии «Форсаж». Сцены погонь и преследований великолепны. Они возбуждают и воодушевляют. В интерактивном повествовании игрок тоже испытывает подъем духа и возбуждение. Здесь и пригождаются катсцены, которые должны быть сценами установки и/или реакции. Они должны показывать изначальное состояние перед тем как произойдет нечто важное (допустим, сражение). Думайте о них как о сцене перед очень важным событием фильма, например перед боксерским поединком или бракосочетанием. Мы смотрим сцены-установки, чтобы узнать, что чувствуют отправляющиеся в бой персонажи, чего они ожидают. Затем мы наблюдаем действие. В данном случае действуете вы. Сцена-установка подготавливает и мотивирует игрока.