реклама
Бургер менюБургер меню

Роберт Брайант – Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр (страница 38)

18

Мультиплеерные игры и режимы

Как мы уже говорили, в таких играх как EVE Online и World of Warcraft, вы не пишете историю или сюжет, а устраиваете вечеринку (или выступаете в роли распорядителя круиза). История – это тема вечеринки. Это ее фон. Как и вечеринки, эти игры создаются для общения. Когда появляются четкие сюжетные цели, игроки объединяются в команды и выполняют задания, переходя из зоны в зону. При удачном воплощении идеи (Blizzard!) игроки будут вносить ежемесячную плату, чтобы продолжать жить в этих мирах. Сейчас, когда мы пишем эти строки, WoW отметила свою десятую годовщину.

Главный квест MMO – ее метаистория – всегда представляет вариацию на тему «Повысь свой уровень!». Анна Энтропи описала World of Warcraft как «игру о выполнении повторяющихся заданий, пока не вырастут цифры». И это очень верное описание. Повествование в игре – это все побочные задания, охватывающие и лор игрового мира. Игроки часто узнают об игровом мире от других игроков столько же или даже больше, чем при непосредственном взаимодействии с игрой. Задача нарративного дизайнера – продолжать придумывать сюжетные способы сделать так, чтобы повторяющиеся задачи не казались такими уж повторяющимися.

Другая задача писателя – расслабиться. Если вы когда-нибудь устраивали вечеринку, то знаете, что не всем все понравится: не все ваши гости будут ладить с другими гостями, не каждый человек захочет попробовать все деликатесы, над которыми вы часами трудились на кухне. Это нормально. Если у всех остались незабываемые (и положительные) впечатления, то вас будут считать хорошим хозяином – даже если у разных гостей разные воспоминания о вашей вечеринке.

Эмерджентный геймплей и эмерджентный нарратив

Мы можем подтвердить на личном опыте, что как только узнаешь – случайно или из интернета – что в Grand Theft Auto IV можно превратить качели в катапульту, то интерес к продвижению Нико по карьерной лестнице преступного мира Либерти-Сити резко падает. Вы немедленно садитесь в любой автомобиль и направляетесь к ближайшей площадке с качелями. Повествование теряет привязку к Нико и превращается в рассказ о том, как вы показываете всем, кому можно, взлетающую в тропосферу машину.

Таким образом, эмерджентный нарратив[68] – это мотивация эмерджентного геймплея посредством историй, создаваемых самим игроком. Вы, как игрок, пишете собственную историю, создаете собственный сюжет. Прекрасный пример эмерджентного нарратива показан в классической комедии 1980 года «Гольф-клуб». Персонажу Билла Мюррея, Карлу, помощнику смотрителя, поручают заменить клумбы. В руках у него ручная косилка, но, поскольку дело происходит в загородном клубе, Карл делает вид, что не сбивает головки цветов, а бьет по мячам клюшкой для гольфа, комментируя каждый взмах: «Собравшаяся в Огасте толпа встает на ноги…» (Этот нарратив кажется еще более эмерджентным, если знать, что он был полностью сымпровизирован Мюрреем на съемочной площадке – таких слов в оригинальном сценарии не было!)

Возможно, в придуманной игроком истории не будет таких уж впечатляющих эмоциональных сюжетных поворотов и напряжения, как в вашей истории. Но игроки при этом сами контролируют свой игровой опыт. По-настоящему увлеченные игроки – те, кто всей душой принял придуманный вами мир, – составляют биографии своих аватаров и создают любительские художественные произведения (фанфики) на основе этого мира. А это, как и любое подражание, высшая форма признательности, которую только может получить творец.

Эмоциональный резонанс – это очень аристотелевская концепция. Она прекрасно согласуется с нашим путем эмоций. Мы, как игроки, вовлекаемся в «рефлексивную эмпатию». На экране отображается протагонист. Я делаю то, что, по моему мнению, будет лучше всего для него. Результаты моих действий ощущает на себе аватар, но не я сам.

Когда герой Уилла Смита в фильме «Я – легенда» убивает свою собаку (СПОЙЛЕР: ему пришлось это сделать!), мы плакали, но не ощущали, как пуля попадает нам в голову.

«Иммерсия», или погружение, – это глубоко личное ощущение. Я нахожусь в игре. Я, игрок, делаю то, что хочу. Я ощущаю эмоциональные последствия своих действий. Вот пример:

(Здесь содержится огромный СПОЙЛЕР об игре Final Fantasy VII. Смиритесь с этим.)

Эмоциональное присутствие ощущается острее всего, когда ваши чувства как игрока отражают чувства протагониста в игровом мире. Добиться этого очень сложно, и уж такое происходит точно не со всяким игроком, но к чему-то подобному мы, создатели игры, должны стремиться. На нашей памяти один из ранних и наилучших примеров таких моментов произошел, когда Боб играл в классическую японскую RPG Final Fantasy VII.

Согласно сюжету игровой персонаж Клауд Страйф встречает группу повстанцев и путешествует с ними. Среди них есть девушка-цветочница Айрис в длинном розовом платье. Они с Клаудом вместе сражаются, а потом ее похищают плохие парни. Клауд с товарищами спасают ее, они отправляются на свидание. Их отношения – основная любовная сюжетная линия игры, и после первого свидания Боб ждал очередной передышки между экшеном, чтобы пойти на второе свидание, а может, и чего-то большего…

По геймплею Айрис – целительница вашего отряда. Боевая система FFVII сводит троих ваших персонажей – обычно Клауда, Айрис и третьего героя – в бою против группы плохих парней. В начальной части игры неважно, насколько бы низко ни опустилось здоровье вашей команды, – Айрис обязательно произнесет заклинание «Исцеляющий ветер» и спасет всех вас от гибели. На этом этапе игры вам как игроку можно почти не заботиться о здоровье и сосредоточиться на обучении, на освоении оружия и магии, наносящих урон противнику. Будьте спокойны – Айрис не подведет.

И все идет отлично, пока вы не встречаетесь с главным злодеем игры, Сефиротом. В этот момент включается неинтерактивный синематик, в котором он вонзает в сердце Айрис свой огромный меч. Она умирает. Вам остается только наблюдать за происходящим. И поскольку это неинтерактивный синематик, вы совершенно ничего не можете поделать.

В этот момент Боб разрыдался. Вместе с Айрис он провел много часов. Он наблюдал за тем, как Клауд флиртует с ней и как она флиртует с Клаудом. Он, как и Клауд, надеялся на то, что она исцелит его во время сражения со злодеями. И вдруг она окончательно и бесповоротно умирает.

Согласно сюжету Клауд охвачен горем. В реальности горем был охвачен Боб. Пролив несколько слезинок по Айрис, он выключил игру на несколько дней. Он скорбел по героине. Он смирялся с мыслью, что теперь ему придется научиться лечить свой отряд самому, а не полагаться на девушку. Боб ощущал эмоциональное присутствие в игре, хотя и находился вне ее. PlayStation оставалась выключенной.

Именно к таким моментам мы, создатели игр, и должны постоянно стремиться.

Мультиплеер часто идет первым

Во многих играх, в которых предусмотрены основательные многопользовательские режимы, сначала разрабатывается сама мультиплеерная игра. Затем, ближе к концу этого процесса, дизайнеры создают «сюжетный» режим, или режим «кампании», то есть однопользовательскую игру. Упрощенно можно сказать, что во многих шутерах от первого лица и стратегиях в реальном времени (RTS) игра для одного игрока – это длинное, тщательно проработанное, сюжетно ориентированное обучение многопользовательской игре. И, конечно, во многих играх это действительно так.

Боб – давний поклонник стратегий в реальном времени, таких как World of WarCraft, StarCraft, Command & Conquer и Age of Empires. В Mattel Interactive ему, к его восхищению, довелось поработать над RTS Earth 2150 и Warlords: Battlecry, хотя и на поздних стадиях разработки.

Несколько месяцев спустя его пригласили в качестве ведущего тестировщика Battle Realms – передовой трехмерной RTS от разработчика Liquid Entertainment, действие которой происходит в фэнтезийном мире, основанном на японской мифологии. Боб был шокирован, когда узнал, что в игре, которую они тестировали, не было сюжетного режима. Большая часть времени разработки была потрачена на реализацию, отладку и балансировку основного геймплея стратегии в реальном времени в стиле «строй и сражайся». Кампания («сюжетный режим») была добавлена гораздо позже, за три месяца до выхода игры.

В проекте MMO, над которым они работали вместе, Боб привлек Кита для придумывания сюжета и обогащения мира игры. Однако это произошло после нескольких месяцев разработки основных игровых систем, которые объединяли спортивный геймплей в виртуальном мире в стиле MMO. Впрочем, в конечном итоге еще через несколько месяцев работы Кита и остальной команды игру отменили. Тем не менее, как ни странно, сюжет сохранился, и родительская компания подумывала о том, чтобы на его основе сделать питч телесериала.

Игры должны быть увлекательными. Да, пойти на вечеринку – это весело и увлекательно. Но обычно вечеринка через какое-то время затихает, кто-то расстраивается, кто-то ввязывается в драку и рано уходит – добро пожаловать в ММО. Игры-песочницы – не ММО. В играх-песочницах история имеет значение. Как и всегда должна иметь.

Драконьи упражнения 10

Прочувствуйте мир вашей игры