Роберт Брайант – Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр (страница 38)
Мультиплеерные игры и режимы
Как мы уже говорили, в таких играх как
Главный квест MMO – ее метаистория – всегда представляет вариацию на тему «Повысь свой уровень!». Анна Энтропи описала
Другая задача писателя –
Эмерджентный геймплей и эмерджентный нарратив
Мы можем подтвердить на личном опыте, что как только узнаешь – случайно или из интернета – что в
Таким образом,
Возможно, в придуманной игроком истории не будет таких уж впечатляющих эмоциональных сюжетных поворотов и напряжения, как в вашей истории. Но игроки при этом сами контролируют свой игровой опыт. По-настоящему увлеченные игроки – те, кто всей душой принял придуманный вами мир, – составляют биографии своих аватаров и создают любительские художественные произведения (фанфики) на основе этого мира. А это, как и любое подражание, высшая форма признательности, которую только может получить творец.
Эмоциональный резонанс – это очень аристотелевская концепция. Она прекрасно согласуется с нашим путем эмоций. Мы, как игроки, вовлекаемся в «рефлексивную эмпатию». На экране отображается протагонист. Я делаю то, что, по моему мнению, будет лучше всего для него. Результаты моих действий ощущает на себе аватар, но не я сам.
Когда герой Уилла Смита в фильме «Я – легенда» убивает свою собаку (СПОЙЛЕР: ему пришлось это сделать!), мы плакали, но не ощущали, как пуля попадает нам в голову.
«Иммерсия», или погружение, – это глубоко личное ощущение.
(Здесь содержится огромный СПОЙЛЕР об игре
Эмоциональное присутствие ощущается острее всего, когда ваши чувства как игрока отражают чувства протагониста в игровом мире. Добиться этого очень сложно, и уж такое происходит точно не со
Согласно сюжету игровой персонаж Клауд Страйф встречает группу повстанцев и путешествует с ними. Среди них есть девушка-цветочница Айрис в длинном розовом платье. Они с Клаудом вместе сражаются, а потом ее похищают плохие парни. Клауд с товарищами спасают ее, они отправляются на свидание. Их отношения – основная любовная сюжетная линия игры, и после первого свидания Боб ждал очередной передышки между экшеном, чтобы пойти на второе свидание, а может, и чего-то большего…
По геймплею Айрис – целительница вашего отряда. Боевая система
И все идет отлично, пока вы не встречаетесь с главным злодеем игры, Сефиротом. В этот момент включается неинтерактивный синематик, в котором он вонзает в сердце Айрис свой огромный меч. Она умирает. Вам остается только наблюдать за происходящим. И поскольку это неинтерактивный синематик, вы
В этот момент Боб разрыдался. Вместе с Айрис он провел много часов. Он наблюдал за тем, как Клауд флиртует с ней и как она флиртует с Клаудом. Он, как и Клауд, надеялся на то, что она исцелит его во время сражения со злодеями. И вдруг она окончательно и бесповоротно умирает.
Согласно сюжету Клауд охвачен горем. В реальности горем был охвачен Боб. Пролив несколько слезинок по Айрис, он выключил игру на несколько дней. Он скорбел по героине. Он смирялся с мыслью, что теперь ему придется научиться лечить свой отряд самому, а не полагаться на девушку. Боб ощущал эмоциональное присутствие в игре, хотя и находился вне ее. PlayStation оставалась выключенной.
Именно к таким моментам мы, создатели игр, и должны постоянно стремиться.
Мультиплеер часто идет первым
Во многих играх, в которых предусмотрены основательные многопользовательские режимы, сначала разрабатывается сама мультиплеерная игра. Затем, ближе к концу этого процесса, дизайнеры создают «сюжетный» режим, или режим «кампании», то есть однопользовательскую игру. Упрощенно можно сказать, что во многих шутерах от первого лица и стратегиях в реальном времени (RTS) игра для одного игрока – это длинное, тщательно проработанное, сюжетно ориентированное обучение многопользовательской игре. И, конечно, во многих играх это действительно так.
Боб – давний поклонник стратегий в реальном времени, таких как
Несколько месяцев спустя его пригласили в качестве ведущего тестировщика
В проекте MMO, над которым они работали вместе, Боб привлек Кита для придумывания сюжета и обогащения мира игры. Однако это произошло после нескольких месяцев разработки основных игровых систем, которые объединяли спортивный геймплей в виртуальном мире в стиле MMO. Впрочем, в конечном итоге еще через несколько месяцев работы Кита и остальной команды игру отменили. Тем не менее, как ни странно, сюжет сохранился, и родительская компания подумывала о том, чтобы на его основе сделать питч телесериала.
Игры должны быть увлекательными. Да, пойти на вечеринку – это весело и увлекательно. Но обычно вечеринка через какое-то время затихает, кто-то расстраивается, кто-то ввязывается в драку и рано уходит – добро пожаловать в ММО. Игры-песочницы – не ММО. В играх-песочницах история имеет значение. Как и всегда должна иметь.
Драконьи упражнения 10
Прочувствуйте мир вашей игры