Роберт Брайант – Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр (страница 39)
Как уже было сказано, когда речь идет о вызывании широкого спектра эмоций в играх, место для совершенствования есть всегда. Какие эмоции будет испытывать игровой персонаж в вашей игре на разных этапах? Какие эмоции будет испытывать игрок? Составьте «карту эмоций» вашей игры, показывающую, как путь эмоций PC будет соответствовать пути действий игрока.
По мере того как игроки и разработчик осознают ценность продолжающегося игрового опыта – и истории – игры после ее «прохождения», все большую популярность приобретают загружаемый контент (DLC) и другие виды пострелизного контента. То, что история Нико Беллика в
MMO особенно любопытны тем, что их срок жизни зависит от популярности расширений, которые не только раздвигают горизонты их виртуальных миров, но и привносят новых персонажей и новые сюжетные линии, которыми могут наслаждаться игроки.
Представим, что издатель попросил вас придумать эпизод DLC для вашей любимой игры. Выберите одну из существующих игр и напишите короткий (на три-четыре абзаца) питч DLC-расширения мира этой игры. Можно придумать новых персонажей. Можно придумать новые локации. Вопрос в том, получится ли у вас передать дух оригинала?
Глава 11
Не переставайте творить
Расцвет инди-игр
На другом конце бизнес-спектра одной из самых интересных, но наименее обсуждаемых тенденций последнего десятилетия стало разрушение традиционных барьеров для вхождения в ряды разработчиков игр. До появления App Store и распространения популярных «игровых процессоров», таких как GameSalad Creator, игры создавались очень немногочисленным, очень специализированным и очень однородным классом людей – профессиональными разработчиками игр. Неудивительно, что эти люди, как правило, создавали игры, которые нравились им самим (научная фантастика, средневековое фэнтези, военные сражения). По мере того как игры становились все более коммерческими (и все более дорогими в производстве), издатели все чаще предпочитали делать ставки на условного «Шелдона Купера», а не заниматься чем-то рискованным, выбивающимся из моды, инновационным с точки зрения геймплея или истории. Исключения (
Но с наступлением XXI века произошло нечто очень интересное. Небольшие группы начали разрабатывать «гаражные игры» и распространять их непосредственно среди игроков через такие сайты, как newgrounds.com и kongregate.com. Хотя с точки зрения передовых технологий большинство этих игр были, пожалуй, шагом назад – многие из них были созданы на Flash и воспроизводились в веб-браузерах, – они помогли создать культуру независимых («инди») игр, которая стремительно расцвела, когда цифровое распространение и самостоятельная публикация стали более доступными благодаря появлению сервиса загрузки Steam для ПК и магазинов приложений для мобильных устройств.
В настоящее время некоторые из самых выразительных, инновационных и популярных игр (слышали ли вы когда-нибудь о
Консалтинговая компания «по удовлетворению игроков» International Hobo создала очень полезную модель BrainHex, распределяющую все типы игроков по одной или более из семи категорий: «Искатель», «Выживший», «Безрассудный», «Мыслитель», «Завоеватель», «Социальщик» и «Карьерист». Вы можете пройти опрос и определить свой тип на сайте ihobo.com/BrainHex.
Сейчас, когда мы пишем эти строки, широкое игровое сообщество США все еще разбирается с последствиями прескверной полемики, получившей название «Геймергейт» (#gamergate). То, что якобы началось как онлайн-движение, «озабоченное этикой в игровой журналистике и защитой геймерской „идентичности“»[69], вылилось в противоречивую полемику по поводу сексизма в культуре видеоигр, включающую гнусные нападки в Сети и угрозы в реальной жизни в адрес разработчиков игр Зои Куинн, Брианны Ву и многих их сторонников. В конце лета и осенью 2014 года угрожающее поведение крошечного меньшинства любителей хардкорных игр – так называемых «настоящих геймеров» – показало, что они обладают эмоциональной зрелостью членов «Клуба юных мужчин-женоненавистников» из старых короткометражек «Пострелята» Хэла Роуча.
Не все игроки в видеоигры отождествляют себя с «геймерами», как и не все мотоциклисты отождествляют себя с байкерами. Как мы уже сказали в начале этой книги, в настоящее время видеоиграми увлекаются гораздо больше людей, чем раньше. Разные игроки играют в разные игры по разным причинам. Нужно перестать воспринимать «геймеров» как культурно однородную, схожую по своим желаниям и предпочтениям массу.
Еще за два года до «Геймергейта» Анна Энтропи опубликовала работу, которую мы считаем антитезисом и противоядием для всего этого конфликта. В то время как сторонники «Геймергейта» отличаются узкими, шовинистическими и ограниченными взглядами, сосредотачиваясь на традиционной модели игр как продукта потребления, Энтропи, наоборот, описывает игры с широкой точки зрения – как инклюзивное средство самовыражения и терапии. В своей книге
«Нет ничего противоестественного в цифровой игре, созданной отдельным автором (или парой авторов). В действительности гораздо сложнее сохранить целостность идеи игры, когда дизайнер управляет командой из множества людей, каждый из которых работает над одним аспектом игры отдельно. Это одна из причин, почему в современных крупнобюджетных играх так много хаоса и так мало сильных идей»[70].
Если бы нам давали по пять центов всякий раз, когда кто-то в Голливуде начинал жаловаться на ту же проблему, связанную с крупнобюджетными фильмами, мы могли бы… профинансировать нашу собственную ААА-игру!
А пока что, продолжая ориентироваться на самовыражение, дух исследования и веселье, мы хотим, чтобы вы создали собственный интерактивный опыт. Это не так уж сложно, как кажется. Никаких навыков программирования или искусства не требуется! Достаточно истории, которую нужно рассказать и сыграть.
Какими инструментами пользоваться
Ничто не мешает вам использовать эту книгу в качестве отправной точки, чтобы начать работу над собственной игрой уже сегодня. Мы расстраиваемся, когда студенты, изучающие сценарное мастерство, жалуются, что не могут работать, пока не приобретут дорогие программы для форматирования сценариев. Написать сценарий можно, даже если у вас есть только ручка и бумага. Главное – это идеи, а форматом можно озаботиться позже. Точно так же мы расстраиваемся, когда студенты жалуются, что не могут начать делать игры, пока у них нет дорогостоящего графического программного обеспечения, инструментов 3D-анимации и сред программирования. Это тоже чушь.
Хотите получить опыт работы над интерактивным повествованием?
Вот как это сделать.
Начните на бумаге
Выключите компьютер. Возьмите блокнот и карандаш. (Раздобудьте каталожные карточки!) Запишите несколько заметок. Начертите какие-нибудь каракули. Нарисуйте диаграмму. Изобразите свою мечту.
Чем больше вы будете размышлять перед тем, как воспользоваться инструментами, тем более продуктивной будет ваша работа с ними. Запишите мысли на карточках. Продумайте, что вы хотите выразить и
Такой подход может показаться нелогичным. «Но ведь видеоигры – это цифровой вид медиа!» – запротестуете вы. Мы знаем. Мы также знаем о десятках ветеранов геймдизайна, предпочитающих бумажные прототипы, потому что делать их легче, дешевле и быстрее. Мы неоднократно были свидетелями того, как новички-разработчики запускали сразу редактор уровней или другой цифровой инструмент и… ничего у них не выходило. Их смущал интерфейс. Они не знали, что именно хотят создать. Они становились жертвами тирании бесконечных возможностей. Они замирали. Задыхались. (Такое случалось и с нами. Бобу как-то выпал случай создать многопользовательскую карту для
Продумав как следует концепцию, можно включать компьютер и начинать работу с инструментами. Какими инструментами? Вот некоторые из наших любимых.
Легкий режим