реклама
Бургер менюБургер меню

Роберт Брайант – Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр (страница 17)

18

Как мы решаем эту проблему?

На недавнем симпозиуме «Будущее цифровых медиа» в школе имени С. И. Ньюхауса при Сиракузском университете Ларри Гриб, более известный как «майор Нельсон» из Xbox Live, сказал, что игровые истории – это «3D-рассказы». Он прав. Ни одна другая среда не обладает таким потенциалом для вовлечения аудитории, как повествование в видеоиграх. Легендарный кинокритик Роджер Эберт написал в своем блоге, что видеоигры никогда не станут искусством. Мы безумно уважаем Роджера и его наследие, но он, по-видимому, никогда не играл в Braid, Limbo, Journey, This War of Mine или любую другую из растущего списка независимых игр, которые постоянно повышают их общий уровень. Вспомните, что сейчас наблюдается золотой век телевидения, но менее двадцати лет назад телевидение пренебрежительно звали «дуроскопом». Что изменилось?

Кабельное вещание создало новые рынки. Снизились барьеры для входа. Появилось больше мест, где можно услышать независимые голоса. HBO хотела создать нечто, отличное от традиционных сетей. Зрители начали подключаться.

Мы только начинаем понимать, как в видеоиграх можно добиться того, чтобы геймплей-процесс и история перекликались друг с другом.

Нам кажется, что игры становятся лучше, когда в процессе их создания за рулем, или по крайней мере на переднем сиденье, сидит сценарист.

В играх начинает применяться сюжетно ориентированный подход. Самую главную роль в создании сюжетных игр, таких как BioShock, играют творческие специалисты. Креативным директором компании Irrational Games, создавшей BioShock, был Кен Левин, изучавший драматургию в Вассарском колледже.

Он разбирается и в драматургии, и в геймплее, и вместе со своей командой создал непреходящий шедевр. Креативный директор/сценарист игры The Last of Us – Нил Дракманн, специализировавшийся на развлекательных технологиях в университете Карнеги – Меллона. Отличный пример слияния сюжета и технологий!

Компания BioWare прославилась своими сюжетными играми, такими как Mass Effect. Автором многих этих игр был Дрю Карпишин – писатель и специалист по английскому языку. Дэвид Яффе, геймдиректор первой God of War, учился в Университете Южной Калифорнии. Вместо того чтобы посещать киношколу, он стал разработчиком игр, реализовав свое увлечение повествованием в интерактивной среде. Сьюзан О’Коннор изучала английскую литературу и историю искусств. Знакомство с теорией построения сюжетов помогло ей в создании миров BioShock и Far Cry 2. Эми Хеннинг (Uncharted) изучала английскую литературу в Калифорнийском университете в Беркли, а затем кинематографию в Университете штата в Сан-Франциско.

Мы не утверждаем, что вам нужно обязательно получить степень по драматургии, кинематографии или английскому языку, чтобы создать отличную игру, – но вы должны полюбить истории. Изучайте приемы повествования. Анализируйте нарратив в других медиа. Что полезного из кино и телевидения могут перенять игры? Компания Remedy Entertainment, создавшая такие игры, как Max Payne, Alan Wake и Quantum Break, особенно подчеркивает этот аспект в своем недавнем объявлении о вакансии, согласно которому они ищут людей со «страстью к сюжетно ориентированным играм и фильмам, знакомых с принципами драматургии в этих медиа».

Remedy описывает свою игру Quantum Break как идеальное раскрытие потенциала игр как средства интерактивного повествования:

«Quantum Break стирает грань между телевидением и геймплеем, объединяя их в одном бесшовном, уникальном погружении. Это революционный развлекательный опыт, в котором кинематографическое действие энергичного геймплея переплетается с напряжением и драматизмом сценарного телевидения, и вместе они создают мир, где каждый элемент оказывает непосредственное влияние на другой»[41].

С первого взгляда может показаться, что принципы Марио и Аристотеля противоречат друг другу, но это не так. Они пустились в совместное путешествие, и мы тоже будем двигаться вперед, изучая структуру игры, геймплей и дизайн уровней, принимая во внимание уроки великолепных сюжетно ориентированных игр; мы надеемся показать вам, что Марио и Аристотель нужны друг другу, ведь только благодаря их взаимодействию интерактивная среда приблизится к искусству.

Драконьи упражнения 03

Формулировка идеи вашей игры

Теперь мы хотим сосредоточиться на нарративе видеоигры и на том, как сочетание истории и геймплея создает иммерсивное повествование.

Игр так много, а времени так мало. Прохождение очередной игры может занять как несколько минут, так и несколько десятков часов. Мы хотим, чтобы вы сосредоточились на повествовании внутри игры. Поэтому включите YouTube и посмотрите видео по игре, созданное каким-нибудь ее поклонником, который отредактировал запись прохождения и склеил вместе (иногда удачно, иногда нет) все синематики, чтобы получилось связное повествование. Поищите по ключевым словам «видео по игре», выберите один-два ролика и запишите впечатления – как положительные, так и отрицательные – в «Игровом журнале».

Сочините нарратив видеоигры по детскому стишку «Джек и Джилл»:

Идут на горку Джек и Джилл, Несут в руках ведерки. Свалился Джек и лоб разбил, А Джилл слетела с горки.

Кто такой Джек? Кто такая Джилл? Где они живут? Каков жанр истории? Каков жанр игры? Насколько большая эта горка? Охраняет ли ее дракон? Армия? Толпа зомби? На первый взгляд история «Джека и Джилл» может показаться довольно банальной, но она не обязательно должна быть таковой. Превратить ее в нечто захватывающее и увлекательное можно с помощью препятствий и продуманного сюжета.

Составьте описание объемом в абзац своей версии видеоигры «Джек и Джилл».

GameFly – отличный сервис предоставления игр по подписке. Если у вас есть игровая консоль, портативная или домашняя, то GameFly – великолепный способ протестировать игры перед покупкой, а также найти подходящие для себя игры из огромного каталога.

Представьте, что на полке вашего любимого игрового магазина стоит «Ваша игра». Как она выглядит? Какое у нее название? Какой слоган?

Что изображено на обложке? Используя любые изображения и шрифты, которые вы найдете в интернете (а найти можно очень много), создайте макет коробки для вашей игры. Но не останавливайтесь на этом. Придумайте описание, которое может появиться в объявлении вашей игры на GameFly или на обратной стороне коробки. Посетите сайт GameFly.com и прочитайте краткие описания игр в двух-трех предложениях в разделе «Подробности».

Глава 04

Уникальная структура видеоигр

В поисках дракона

В последнее десятилетие или около того драконы в художественных произведениях переживают приятное возрождение. Возможно, оно началось с того, как Осел из «Шрека» влюбился в Дракониху, но теперь они не просто огнедышащие враги. В «Игре престолов» они помогают Дейнерис на пути к власти. В «Аватаре» Джейк доказывает свою полезность для племени, оседлав драконоподобного Торука. Ну и Камбербэтч был Смаугом!

Нас спросили: «кто вообще захочет убивать дракона?»

На самом деле название книги – метафора, отражение распространенного в видеоиграх шаблона, подобно метафоре «Спасите котика!» в названии книги, посвященной написанию киносценариев. Мотив убийства дракона прослеживается в мифах, сказках и легендах – генетических предках Dungeons & Dragons и «Властелина колец».

Вспомним определение сюжета легендарного сценариста Фрэнка Даниэля:

«Кто-то чего-то хочет, но не может этого получить».

Оно же описывает и структуру любой видеоигры. В чем заключается цель игрока? Какова наша задача? Что мы должны сделать? Убить дракона!

Дракон – это главная цель игры для игрока и для главного героя. В действительности драконы встречаются далеко не в каждой игре. Это метафора. «Макгаффин»[42]. Наша цель на экране. В таких играх, как No Exit, драконы – это комнаты-ловушки, в которых оказывается заключенным игрок.

Если есть цель, если PC (игровой персонаж) чего-то очень сильно хочет, тогда есть и «дракон», которого нужно «убить» (или с которым можно сыграть).

Рассмотрим несколько различных типов игр и найдем в них пресловутого дракона.

Defense Grid: The Awakening и Plants vs. Zombies – это игры в жанре «защиты башни». В них может и не быть главных героев (хотя в PvZ мы неравнодушны к Безумному Дейву), но есть история, в которой появляется «дракон». Считайте, что дракон – это ваше ЖЕЛАНИЕ. В Defense Grid: The Awakening вам нужно восстановить энергосистемы, чтобы защитить планету от инопланетного вторжения. В игре Plants vs. Zombies нужно рассаживать растения вокруг своего дома, чтобы остановить полчища зомби. Игра выглядит так, как будто режиссером «Ночи живых мертвецов» была Марта Стюарт[43].

Gone Home – интерактивная приключенческая игра от первого лица, удостоенная премии «Игра 2013 года» сайта Polygon. В ней мы играем за Кейтлин, которая возвращается домой и находит на входной двери записку от сестры с предупреждением не заходить домой и не искать ответы. Конечно же, нам сразу же ХОЧЕТСЯ это сделать. Нам хочется найти истину. Дракон здесь – это тайна; желание узнать правду.

Assassin’s Creed. Destiny. Limbo. Braid. Все эти игры задают некую цель и потребность для игрока. Возникают вопросы: «убьет ли игрок дракона? Решит ли он проблему? Дойдет ли конца?» Поиски и приключения могут завершиться успехом или неудачей, но главное – это ПОТРЕБНОСТЬ, которая заставляет двигаться повествование и подталкивает игру вперед.