реклама
Бургер менюБургер меню

Роберт Брайант – Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр (страница 18)

18

Свой «дракон» необходим каждой игре. Даже играм, которые считаются простыми развлечениями для «расслабления мозга»: бесконечным головоломкам вроде Tetris и Bejeweled, гонкам, спортивным симуляторам вроде Madden или FIFA, играм в казино – все они становятся более яркими и притягательными для большего количества игроков, если вписаны в интересный сюжетный контекст или мир. Madden не была бы Madden без «режима франшизы», позволяющего управлять командой в течение всего сезона NFL. На результаты вашей команды влияют результаты предыдущих игр – травмы, сделки, динамика. Возникают династии, из ниоткуда появляются «команды-золушки». «Кливленд Браунс» остаются «Кливленд Браунс».

Что такое структура?

Структура – это то, что скрепляет вместе историю и игру. Представим, что новые лучшие друзья Аристотель и Марио возвращаются из магазина 7-Eleven и решают закрепить свою дружбу, сыграв в настольную игру. В какую? Во что-то новенькое. Им нужно знать правила и структуру этой игры. Чего они пытаются достичь как игроки? Как они этого будут достигать? Дизайнеры геймплея много времени посвящают размышлениям о том, как направлять игроков в игре, и о том, как излагать в игре какую-то историю. Насколько хорошо они доводят свои мысли до наших игроков, Аристотеля и Марио?

Открыв коробку с игрой, они сразу же могут разглядеть ее структуру. В игре есть начало, середина и конец. Игроки знают, что им нужно добраться из точки А в точку Б. На пути есть несколько препятствий. Это может быть игра «Змеи и лестницы», Settlers of Catan или даже настольная игра по «Ходячим мертвецам». При взгляде на доску видно, куда нужно идти. Настольные игры, пожалуй, единственные среди видов развлечений с эффектом погружения, в которых можно сразу же увидеть всю структуру. В большинстве других медиа – кино, телевидении, комиксах, интерактивной литературе, видеоиграх – структура изначально скрыта от участника. Но эта структура всегда находится в голове у создателей.

Фрэнк Даниэль любил рассказывать следующую байку на своих занятиях по анализу сюжета (которые Бобу посчастливилось посещать, и он пересказал ее здесь):

«Некий странствующий студент путешествовал по миру в поисках секрета алхимии – процесса превращения простого свинца в сияющее золото. Наконец он нашел на вершине одинокой горы волшебника, который знал этот секрет и был готов обучить его. Волшебник показал ученику процесс, произнеся магическое заклинание над философским камнем, и ученик много дней упражнялся перед своим новым наставником, пока наконец не смог по желанию превращать свинец в золото. Прежде чем ученик отправился в обратный путь, волшебник сказал: „Кстати, и еще одно. Во время процесса никогда не думай о бобрах. Иначе у тебя ничего не получится“. Ученик побрел домой, уныло повесив нос, потому что понял, что теперь никогда не сможет не думать о бобрах во время своих попыток превратить свинец в золото».

Фрэнк говорил о том, что если сценарист познакомится со структурой сюжета, то уже никогда не сможет не разглядеть структуры в любом фильме, в любой пьесе или в любой книге. Это жертва, на которую вы должны пойти, чтобы освоить ремесло. То же самое верно и для игр. Изучая геймплей, вы постоянно видите веревочки, за которые дергают дизайнеры, заставляя вас танцевать как марионетку в их игровом мире. То же самое касается «предупреждений о спойлерах». Они предназначены для любителей, фанатов и широкой публики. Лично вы никогда не должны проходить мимо сведений о том, как работает (или не работает) какая-то история, только потому, что вы ее еще не видели. Ожидайте спойлеры. Не пропускайте них. Пусть их пропускают «гражданские».

Сценаристы, креативные директора и продюсеры видеоигр делают то же самое, что и сценаристы и создатели телесериалов, – они «набрасывают на доске» (в раскадровке) структуру фильма или сериала. Лучшие игровые школы в мире учат своих начинающих геймдизайнеров разрабатывать структуру и системы игры на бумаге, используя прототипы по типу настольных игр, прежде чем заставлять программистов программировать, а художников рисовать.

Традиционная структура развлечений = 3 акта

О структуре сценария написано множество замечательных книг. В самых общих чертах они сводятся к тому, что фильмы состоят из трех актов.

Парень встречает девушку. Парень теряет девушку. Парень возвращает девушку.

Кошка забирается на дерево. Мы стреляем в кошку лазерными лучами. Кошка падает с дерева по частям. (Бедняжка.)

Или, как сказали бы греческие коллеги Аристотеля: «протазис», «эпитазис» (буквально «кровотечение из носа») и «катастрофа». Что в основном соответствует: первому акту (посылке), второму акту (путанице, конфликту) и третьему акту (синтезу или развязке).

Или, как напечатал бы в текстовом сообщении подросток, закатывая глаза: OMG! WTF! LOL!

Первая часть структуры задает персонажей, время, место и обстоятельства сюжета. Кто протагонист? Что в нем такого особенного? Нравится ли он нам? Где происходит действие? К концу акта сценарист описывает главную проблему героя. Первый акт заканчивается, когда мы узнаем, что главный герой намерен решить проблему. Пройдет ли все гладко? Ни в коем случае!

Когда герои приступают к выполнению своего плана, они сталкиваются с различными препятствиями, многочисленными и раздражающими. (Они и должны быть раздражающими, иначе не будет драматического напряжения; так же и головоломки должны быть сложными, иначе они не будут увлекательными.) В своем основополагающем труде «Тысячеликий герой» Джозеф Кэмпбелл объединил различные мифы и легенды разных культур в едином «мономифе», который он назвал «Путь героя». И хотя это не единственный архетип сюжета, в видеоиграх он работает замечательно. Отправляясь выполнять свою задачу, герой встречает тех, кого Кэмпбелл называет «стражами порога». Это антагонисты – помимо главного злодея, – которых герой должен побороть на своем пути. (В видеоиграх они знакомы вам как «боссы уровней».) Они воплощают многочисленные испытания, через которые должен пройти герой (герои) и жертвы, которые он должен принести.

Второй акт располагается в середине и занимает большую часть драматического действия. Он изображает конфронтацию – противостояние. Все должно рухнуть. Развалиться на части. Конец второго акта – традиционно самая низкая точка в истории. Тьма перед рассветом. Дракон кажется потрясающе неуязвимым и отказывается быть убитым. Кажется, что все потеряно.

Вспомните «Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда». Какая, по вашему мнению, самая низкая точка в этой истории? Момент «все потеряно». Когда это происходит? Выберите самую худшую из всех ситуаций. Когда наши герои пробираются через самое опасное место в Галактике – уничтожающую планеты космическую станцию под названием «Звезда смерти»? Нет.

Когда они заперты в тюрьме на уничтожающей планеты космической станции? Нет.

Когда они проваливаются по пояс в грязную жижу внутри гигантского мусорного пресса под тюрьмой на уничтожающей планеты космической станции? Нет.

Когда они узнают, что под поверхностью мерзкой жижи в гигантском мусорном прессе под тюрьмой на уничтожающей планеты космической станции обитает какой-то земноводный щупальцеобразный монстр? Нет.

Когда стены начинают смыкаться, уплотняя мусор, и наших героев внутри гигантского мусорного пресса под тюрьмой на уничтожающей планеты космической станции? Да!

К тому же всего через несколько минут погибает Оби-Ван. Вот это облом. (Мы говорили вам, что нужно ждать спойлеров.)

В третьем акте главный герой (герои) сталкивается лицом к лицу с антагонистом и должен убить дракона. Когда дракон убит, герой (и мы) наконец-то может вернуться к нормальной жизни – или же к новой нормальной жизни.

Трехактную структуру линейного повествования можно проиллюстрировать следующим образом:

Этой формуле следуют многие сюжетно ориентированные игры-блокбастеры. Пусть разработчики растут, играя в игры, но они также и смотрят фильмы. Многие из них с успехом подражают традиционной голливудской трехактной структуре.

Многие также перенимают (и адаптируют) традиционный голливудский процесс, когда дело доходит до создания сюжета для своих игр. «Мы используем традиционный процесс написания сценария: питч, синопсис, поэпизодный план и сценарий, – говорит Сэм Лейк, креативный директор финской Remedy Entertainment (Max Payne, Alan Wake, Quantum Break). – Множество набросков для каждой сцены, постоянные сверки геймплея с дизайном уровней. При этом крайне необходимы итерация и обратная связь»[44]. Геймдиректор God of War Дэвид Яффе также сравнил процесс создания игры с процессом написания сценария[45].

Добавляем большой поворот = 4 акта

Но дело в том, что структура большинства голливудских фильмов разбивается на четыре акта, а не на три. Сценаристы часто рассуждают о середине фильма, расположенной где-то посреди второго акта, – именно в этот момент часто происходит большой поворот сюжета. Союзники превращаются во врагов, враги – в союзников. Хорошие фильмы сбалансированы. Первый акт длится столько же, сколько и третий, а второй – в два раза дольше, чем любой из них. На протяжении многих лет сценаристы следовали эмпирическому правилу: сценарий типичного двухчасового фильма должен состоять из 120 страниц (одна минута на страницу – вот почему профессиональные сценарии имеют очень строгий формат). Сбалансированная структура включает в себя 30 страниц для первого акта, 60 страниц для второго акта и 30 страниц для третьего акта.