реклама
Бургер менюБургер меню

Роберт Брайант – Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр (страница 19)

18

Срединная точка (большой поворот) – это как антракт бродвейского шоу: с сюжетом или с персонажами (а лучше и с тем и с другим) происходит что-то важное. Такой переломный момент есть и в BioShock: в середине игры Джек узнает, что на самом деле происходило в Восторге и что его обманул единственный друг (каковым он того воспринимал), который у него был.

Подражают ли сейчас некоторые фильмы структуре видеоигр, где персонажи, посылки и реакция на действия приводят сюжет к хаосу в середине? Рассмотрим анимационный фильм «Ральф», действие которого происходит в мире видеоигры. Посередине фильма Ральф узнает, что Ванилопа ни за что не должна принимать участие в гонках, хотя это и разобьет ей сердце. В случае ее победы глитч активируется и заведующий залом игровых автоматов отключит ее игру «Сладкий форсаж». В какой-то момент Ральф понимает, что все в игре могут умереть. Конечно, король Карамель обманул его, но все же такой сюжетный поворот заставляет нас переживать за Ральфа и Ванилопу.

Шекспир и прочие = 5 актов

Если вы помните Шекспира, его пьесы делятся на пять актов.

Медиа-блогер «Кинокритик Халк» раскритиковал трехактную структуру и заявил, что сейчас мы «возвращаемся» к пятиактному повествованию[46]. (Его структурное сравнение «Ромео и Джульетты» с «Железным человеком» – отличное чтение, если только вы готовы к тому, что ОН ПОСТОЯННО ПИШЕТ ЗАГЛАВНЫМИ БУКВАМИ, ВОТ ТАК.)

На пять актов делятся многие часовые сериалы, будь то полицейские, судебные или медицинские драмы или фантастика вроде «Остаться в живых» или «Грань».

Пять актов таковы:

Такая идея хорошо подходит для повествования в видеоиграх, где у игроков не хватает терпения на долгое вступление и нарастание конфликта. Игрок хочет, чтобы его бросили в центр действия – будь то Call of Duty или инди-игра – и он мог начать играть. Здесь хорошо работает размещение действия в зоне конфликта (например, на войне или в студенческом кампусе) или вокруг главного героя, который конфликтует сам с собой. В God of War мы знакомимся с Кратосом, бросающимся с высокой скалы в море. Он ненавидит себя и хочет умереть.

Действие «Макбета» происходит в Шотландии во времена политических неурядиц, и Макбет только что подавил восстание против своего короля Дункана. Макбет – умелый полководец и верен Дункану, но беспокоен и честолюбив. (Уже существующий конфликт, понимаете?) Три ведьмы предрекают, что ему самому суждено стать королем. Узнав, что Дункан останется на ночь в их замке, лорд и леди Макбет решают ускорить процесс.

Здесь мы узнаем, что такое «дракон» и чего должен добиться игрок.

Макбеты убивают Дункана во сне и сваливают вину на его телохранителей, которых Макбет затем убивает при свидетелях. Удастся ли ему избежать наказания?

Это похоже на срединную точку, описанную в предыдущем разделе. Предположения не оправдались. Планы разрушены, и их нужно переосмыслить.

Макбет, теперь уже король, понимает, что его власть непрочна, и ему кажется, что он должен продолжать убивать тех, кто ему угрожает, начиная с его близкого друга Банко и сына Банко. Он посылает убийц, но сын Банко сбегает. Тем временем Макбет видит на пиру призрак Банко и кричит на него перед всеми присутствующими. Многие подданные сомневаются в его здравомыслии; некоторые хотят присоединиться к находящемуся в изгнании сыну Дункана Малкольму.

События развиваются стремительно, один конфликт порождает следующий, и все идет к развязке. Впавший в паранойю Макбет приходит к трем ведьмам за новыми предсказаниями. Они отвечают двусмысленными загадками, но Макбет предпочитает услышать то, что хочет: за сохранение трона придется побороться, но ему суждено одержать победу. Узнав о том, что его главный союзник Макдуф сбежал и присоединился к сопротивлению, Макбет велит перебить его семью и слуг.

Ослепленный горем и жаждой мести, Макдуф присоединяется к Малкольму, и вместе они готовятся напасть на замок Макбета.

Здесь все заканчивается. Это та часть, которую мы должны досмотреть, прежде чем перейти к списку создателей фильма и к тизеру следующего. Леди Макбет гложет совесть, и она страдает от видений. Ее душевное и физическое здоровье быстро ухудшается, и она умирает незадолго до нападения армии Малкольма. Макбета, слишком поздно узнавшего, что нельзя доверять предсказаниям, убивает мстительный Макдуф. Малкольм занимает место законного короля. Больше действий, больше ускорения сюжета. Больше событий в истории.

Из всех медиа видеоигры бывают самыми повествовательными. (Если фильмы длятся в среднем два часа, то многие видеоигры могут длиться от 60 до 80 часов).

Метод эпизодов = 8 актов!

Еще один популярный метод структурирования истории – поэпизодный план. В этом случае три акта делятся на восемь эпизодов, каждый из которых несет в себе мини-задачу, подталкивающую к достижению главной цели.

Каждый эпизод имеет свой драматический контекст, свое начало, середину и конец. Конец каждого эпизода ведет к началу следующего. В каждом эпизоде есть мини-цель, которую необходимо выполнить, прежде чем главный герой сможет перейти к следующему.

Это очень похоже на уровни в играх, правда? Возьмем простой пример: сравните фильм «В поисках утраченного ковчега» и игру Lego Indiana Jones. Сначала мы становимся свидетелями великолепной вступительной сцены, в которой Инди приходится спасаться от катящегося валуна. Затем Инди вынужден сражаться с нацистами в баре в Непале. Позже Инди может оказаться в центре погони на грузовике или драки на базаре. Каждый эпизод – это новый уровень, на котором главному герою предстоит выполнить новую задачу. Эти эпизоды мы видим как в фильме, так и в игре.

Но в игре не только восемь уровней или заданий. В игре может быть любое количество «миссий» или квестов – ограничения могут накладывать лишь время или бюджет, вытекающий из графика. Точно так же и в телесериале может быть любое количество серий. Однако для обоих вариантов важно, чтобы один эпизод логически вытекал из предыдущего. Из уровня А должен произойти уровень В.

Серийное повествование

Одной из условностей нового золотого века телевидения («Клан

Сопрано», «Во все тяжкие») является повествование в виде серий. События одной недели заканчиваются так называемым «клиффхэнгером»[47] – напряженным моментом или шокирующим откровением, которое заставляет зрителей ждать следующего эпизода. Глава Remedy Entertainment по разработке франшиз Оскари Хаккинен сказал, что длинные телевизионные истории – «арки», которые могут длиться серию, сезон или весь сериал, – повлияли на подход его студии к повествованию в играх не меньше, чем фильмы. Когда его студия разрабатывала Alan Wake,

«на HBO начали выходить большие сериалы и прочая продукция – например, „Остаться в живых“, для которого люди покупали набор DVD, а затем смотрели серии в собственном темпе. Некоторые смотрят все подряд, некоторые – по одной в день, некоторые – раз в два дня или раз в неделю, но все в своем темпе […] Самое замечательное в этом сериале то, что каждый эпизод имеет свою трехактную структуру и заканчивался клиффхэнгером, что как бы подталкивало вас к тому, чтобы узнать, что будет дальше»[48].

Будучи сами «запойными» зрителями и игроками, мы можем сказать вам, что хорошие серии или игровые миссии обладают волшебным эффектом «картофельных чипсов». Попробуйте съесть всего одну картофельную чипсину: после первой вам захочется следующую и так далее, и не успеете вы оглянуться, как пакет опустеет. У героя есть цель, и он отправляется в путь, связанный с риском, чтобы достичь этой цели. По пути его ждет множество приключений, каждое из которых имеет свои начало, середину и конец.

Компания Telltales Games добилась большого успеха и признания, разработав одну из первых успешных серийных видеоигр. The Walking Dead: The Game, как и телесериал AMC «Ходячие мертвецы», основана на серии комиксов «Ходячие мертвецы», созданной Робертом Киркманом. Telltale сделала то же самое с игрой The Wolf Among Us, адаптацией комиксов Fables Билла Уиллингема и DC Comics. Игра заявлена как «серия игр Telltale Games», каждый эпизод которой представляет собой новую игру в истории.

С тех пор как последнее «следующее» поколение игровых консолей (например, Xbox 360 и PlayStation 3) оснастили надежными интернет-технологиями и большими жесткими дисками, загружаемый контент (DLC, Downloadable content) помог сохранить жизнь многим крупным ААА-играм в виде пострелизных «спин-оффов» и «коротких сиквелов». Fallout 3, Borderlands, Grand Theft Auto IV, Dragon Age и Mass Effect – одни из многих игр, предлагающих эпизодический загружаемый игровой контент, добавляющий еще одну главу в сюжет или предлагающий исследовать другие уголки игрового мира.

Начало, середина, конец (концы)

Мы обсудили интересные структуры, которые видеоигры могут использовать в качестве основы повествования, но не менее интересно и то, что происходит внутри этих структур. Интерактивность, которую символизирует Марио, привнесла новые возможности для повествования. Как и в случае со многими другими передовыми технологиями, нашей культуре потребовалось время, чтобы осознать все их последствия.