Роберт Брайант – Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр (страница 21)
Структура «Убейте дракона»
Почему структура так важна? При написании сценария мы всегда отталкиваемся от структуры, чтобы знать, куда мы направляемся как рассказчики и куда идут персонажи как люди (да-да, истории о говорящих рыбах, милых инопланетянах или придурковатых роботах всегда в конечном счете – истории о людях). Эмоциональная связь зрителей с ВАЛЛ-И устанавливается за счет переживания одиночества. Чтобы установить связь, вы должны знать концовку игры и провести аудиторию к ней. Даже если концовок будет несколько, нужно знать, с чего начать.
Вот несколько основных принципов структуры «Убейте дракона», которые, по нашему мнению, имеют решающее значение для написания хорошей интерактивной истории. Мы представили ее в виде пирамиды и назвали ее «Пирамидой-сеткой», потому что игры начинаются с малого, а затем разрастаются.
Интерактивное повествование трехмерное, поэтому такая схема помогает визуализировать структуру игры в трех измерениях. (Сделайте ксерокопию этой страницы, вырежьте «Пирамиду-сетку», сложите вдоль основания и смажьте клеем по выступам.) Представляя в этих трех измерениях игру в целом, уровень, миссию или даже неинтерактивную сцену, вы сможете убедиться в том, что сюжет и геймплей движутся вместе. Можно даже использовать несколько «Пирамид-сеток» для разных персонажей или групп персонажей в вашей игре.
Безактная структура?
На Конференции разработчиков игр 2014 года Том Абернати из Riot Games и Ричард Раус III, руководитель отдела дизайна Microsoft Game Studios, провели презентацию под названием «Смерть трехактной структуре! На пути к уникальной структуре для игровых нарративов». Они утверждали, что «игровые истории – это не структура». Их тезис заключается в том, что более важны
И то и другое.
Вам нужен сюжет. Вам нужны персонажи, совершающие что-то по сюжету. Структура – это основа для создания сюжета, чтобы персонажу (персонажам) было куда идти, что делать и в конечном счете меняться. Развивайте. Улучшайте. Воплощайте идеи. Даже если вы заставите своих персонажей умереть, они должны умереть с утешительным чувством, что их жизнь что-то значила или что они умерли мудрее, чем жили. Вот почему мы хотим, чтобы наши персонажи прогрессировали – «развивались» – как люди, так же как и мы, игроки, хотим, чтобы наши умения росли, а задания становились все сложнее.
«Безактная» структура для нас означает, что для видеоигры не существует раз и навсегда заданной структуры. Нет строгой парадигмы. Нет универсальной структуры. Но какая-то структура обязательно есть.
Существует много успешных сюжетных структур, из которых можно выбирать.
Существует множество великих историй, на которых можно учиться. Существует множество игр, в которые можно поиграть, чтобы увидеть, как создатели рассказали свою историю. Игры и интерактивные истории необязательно должны соответствовать структурным правилам, таким, каким следует большинство голливудских сценариев. Игры как художественная среда все еще развиваются и находят свою дорогу, подобно тому как телевидение развивалось из кино, а кино развивалось из театральной драмы.
Если игрока или зрителя не волнует, что происходит с героем, то не имеет значения, насколько хорошо построены игра, фильм или сериал.
Так что, пожалуй, пришло время познакомиться с главным героем. И в мире видеоигр этот главный герой – вы. Тот самый игровой персонаж (player-character, PC)! Персонаж-игрок.
Драконьи упражнения 04
Говоря о структуре
В своем «Игровом журнале» перечислите десять игр, в которые вы играли или с которыми вы знакомы. Рядом с названием каждой из них напишите одно предложение, в котором сформулируйте главную цель этой игры. Чего хочет игрок? Чего хочет игровой персонаж? Что является «двигателем» повествования? Почему у игрового персонажа возникают проблемы на пути к желанной цели?
Помните, ваша задача здесь не в том, чтобы кратко изложить сюжет. Нужно просто выразить в одной строке главное задание игры, и объяснить, почему оно такое трудное.
Поиграйте в игру (или посмотрите видео прохождения). Запишите основные моменты истории.
Можно ли выявить в игре трехактную структуру? Пятиактную структуру? Любую структуру? Можно ли определить важные моменты, которые закручивают сюжет в новом направлении?
Студенты-сценаристы постоянно занимаются подобным анализом фильмов. Разработчики игр анализируют другие игры не так часто, и им следовало бы заниматься этим почаще.
Возьмите старую классическую аркадную или мобильную игру, в которой мало сюжета. Можно ли «перезагрузить» ее как игру с сюжетом? Можно ли изменить жанр?
Например, можно ли переделать
Вы уже некоторое время работаете над сюжетом своей игры. Давайте разделим ее историю на несколько частей разными способами.
В одном предложении опишите основное действие вашей игры, как вы делали это в первом упражнении.
После этого расширьте одно предложение до одного абзаца. Убедитесь, что у вас есть начало, середина и конец в
Теперь переработаем его. Возьмите тот же сценарий и, используя гиперссылки (в Word, Pages или Google Docs), создайте разветвленное повествование с различными сюжетными линиями и разными результатами. Это может быть любая из рассмотренных в этой главе структур. Так для примера вы можете написать, что персонажу нужно выбрать – пройти через пещеру или через гору. Каждое решение приведет к различному сценарию.
При этом можно использовать inklewriter (www.inklestudios.com/inklewriter) – бесплатный браузерный инструмент для написания интерактивных историй. Мы подробнее обсудим inklewriter ближе к концу книги, но он настолько прост, что можно начать им пользоваться уже сейчас.
Глава 05
Создание отличного игрового персонажа
Эволюция персонажей видеоигр
Существует давняя традиция создания героев видеоигр в виде не слишком далеких «качков», таких как Дюк Нюкем, и обязаны они своим существованием популярности героев боевиков 1980-х годов в стиле «сначала стреляй, потом задавай вопросы» в исполнении Сильвестра Сталлоне, Арнольда Шварценеггера и Чака Норриса. Были и исключения, такие как Марио и Мисс Пакман, но похоже, что по умолчанию во многих играх героем был белый мужчина эпохи Рейгана.
Отчасти это было связано с духом Америки того времени. В 80-е и начале 90-х годов, когда видеоигры появились как медиа, большая часть поп-культуры, стремившейся избавиться от разочарования после Вьетнама и Уотергейта, была одержима сказками о мужской силе: фильмы о Рэмбо, «Без вести пропавшие», «Коммандо», «Хищник», «Крепкий орешек». На телевидении – «Полиция Майами». В комиксах с выходом «Возвращения Темного рыцаря» Бэтмен был переделан (или окончательно раскрыт) в озлобленного социопата. Самый популярный супергерой Marvel в то время, Росомаха, был низкорослым, злобным социопатом из Канады. И не будем даже начинать про Карателя.
Поскольку разработчики игр либо напрямую лицензировали эти фильмы, либо создавали похожих персонажей, чтобы игроки могли почувствовать себя героем Рэмбо в исполнении Сильвестра Сталлоне (в
Во многих американских играх главными героями часто были злобные одиночки или суперумелые оперативники, в роли которых игроки могли прыгать, лазать, драться и стрелять, а затем услышать из их уст крутую фразу, например: «Знаешь что, урод? Дюк снова берется за дело, и последнее, что пронесется в твоей голове перед смертью… будет мой ботинок сорок шестого размера!» (
В японских играх той же эпохи главными героями очень часто были настоящие мальчики-подростки: приходящие в восторг от фантастической ситуации, в которой оказались, вспыльчивые, нехотя признающие тот факт, что мир требует от них сделать следующий шаг и исполнить свое предназначение (например, повзрослеть). Типичный протагонист японских игр того времени (например, Клауд Страйф из