реклама
Бургер менюБургер меню

Роберт Брайант – Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр (страница 15)

18

Для того, кто смотрел много греческих трагедий, исполняемых на сцене под открытым небом и написанных на папирусе без всякой компьютерной графики, Аристотель оказался на удивление смышленым человеком. Ему приписывается идея, согласно которой «сюжет – это персонаж, выражаемый действием». Изложенные Аристотелем традиционные принципы построения сюжета эволюционировали от театра к романам, фильмам и телесериалам вплоть до видеоигр.

Предположим, что Аристотель выступает на стороне истории (повествования), а Марио – на стороне игры (геймплея). Определив различия между двумя подходами, мы познакомимся с трудностями, с которыми ежедневно сталкиваются создатели видеоигр, и узнаем, насколько успешно геймдизайнеры, креативные директора и нарративные дизайнеры справляются с ними.

Главная сила драматического нарратива – автор пьесы. (Здесь мы говорим о пьесе, но подразумеваем все традиционные «пассивные» средства художественного повествования, в том числе кинематограф и телевидение.) Автор придумывает персонажей и их действия в ходе сюжета. Автор рассказывает историю и пробуждает эмоции в зрителях, которые пассивно за ней наблюдают и никак в ней не участвуют. Создаваемая автором история порождает в зрителях «удовольствие от трагедии, или катарсис, испытываемый посредством страха и жалости»[32].

В видеоиграх протагонист и игрок – это одно и то же. Игрок контролирует действия протагониста. Да, автор (геймдизайнер и нарративный дизайнер) направляет игрока по заданиям и ставит ему цели, но именно игрок в конечном счете и управляет ходом игры. В более открытых мирах с нелинейной свободной структурой игроку предоставляется еще больше свободы, и он может даже создавать свой собственный опыт, свою собственную историю.

Аристотель был структуралистом. Он проанализировал достаточно пьес и понял, что наиболее успешные обладают четкой структурой сюжета. Несмотря на то что Шекспир и многие другие драматурги сочиняли пьесы в пяти актах, за последнее столетие или около того мы свели большинство драматургических повествований к трехактной структуре (хотя американские сериалы пишутся согласно четырехактной или пятиактной схеме – в зависимости от того, сколько будет рекламных пауз).

Акт первый – это начало, в котором мы знакомимся с персонажами и их проблемами, акт второй – середина, в которой ситуация осложняется, а акт третий – концовка, в которой все разрешается. Аристотель называет эти фазы сюжета: «протазис», «эпистаксис» и «катастрофа». (Или, если так вам больше нравится, – завязка, развитие и развязка.)

В Голливуде сюжет представляется как цепь событий, за которыми легко наблюдать зрителям. У героя возникает проблема, у него есть какая-то цель, и он пытается достичь этой цели. Цель часто подразумевает выполнение какого-то задания или какое-то странствие. Это может быть физическое путешествие, как переход из Шира в Мордор во «Властелине колец», или эмоциональный переход, как изменение от психического заболевания к выздоровлению в «Играх разума». Каждая книга, посвященная структуре сюжета, какую вы читали или о какой слышали – от «Искусства драматического письма» Лайоша Эгри и «Киносценария» Сида Филда до «Спасите котика!» Блейка Снайдера, – в основе своей излагает одни и те же принципы, основы которых были заложены в «Поэтике» Аристотеля.

Марио символизирует собой структуру видеоигр, о которой мы подробнее поговорим в следующей главе. Если в играх бывают десятки, а иногда и сотни уровней (или заданий, или «квестов», как основных, так и побочных), то следует ли их подразделять на три акта? Конец первого акта в фильмах, когда герой отправляется выполнять свое основное задание, приходится примерно на тридцатую минуту фильма. А это очень поздно для игроков. Они же хотят начать играть как можно быстрее!

Может, имеет смысл разделить повествование в большинстве игр на следующие три «стадии», если вам так будет угодно: Стадия I – это обучение, и в ней игрок осваивает основы игры. Стадия II – основная часть игрового контента, уровни. Стадия III – концовка, включающая в себя самые трудные и захватывающие эпизоды, а также некую крутую награду, предоставляемую за прохождение игры. Традиционно нарратив на этом заканчивается, но более заманчива ситуация, когда игроки открывают какой-нибудь дополнительный контент или новый игровой режим – нечто, во что они могут играть или за чем могут наблюдать.

Рано или поздно история заканчивается – она подходит к своему завершению и имеет определенную длительность. Известно, что фильм длится примерно два часа. Серия на телевидении может длиться около часа. Весь телесериал длится обычно от года до пяти лет. Минисериалы, вроде «Настоящего детектива», следуют формуле BBC и разбиты на ряд эпизодов. Книги имеют определенное количество страниц. В электронных книгах указывается процент прочитанного и иногда даже показывается примерное время, оставшееся до конца чтения в зависимости от того, с какой скоростью вы читаете книгу. Даже серии фантастических романов «Песнь льда и огня» Джорджа Р. Р. Мартина когда-нибудь настанет конец, как это ни печально.

С другой стороны, у видеоигры нет четко определенного времени. Представление о ее длительности может меняться по ходу игры. В начале игрок редко знает, сколько уровней ему предстоит пройти. И это в линейных играх. В нелинейных играх, в которых игрок может сам выбирать себе путь, продолжительность игры в очень большой степени зависит от самого игрока. Крейг Лафферти, продюсер игры The Elder Scrolls: Skyrim, заявил, что, по его оценкам, «на прохождение основных квестов уходит около 30 часов. Дополнительный контент – правда, всего мы еще не проходили, – насколько я догадываюсь, занимает от двух до трех сотен часов геймплея. В этом отношении мы себя не сдерживали. Мы делаем все только больше и безумнее. Больше контента, больше подземелий»[33]. Для нас, как для игроков, это великолепно, но ведь даже сам продюсер признал, что на то, чтобы «пройти» Skyrim, уйдет от 30 до 300 часов.

Когда игроки в Call of Duty «пройдут» онлайн-режим игры? Когда не останется нубов, которых легко победить? Когда Activision отключит серверы подбора игроков для матчей?

Боб играл в WoW более десяти лет (с несколькими перерывами). Наверное, поэтому у него нет детей, хотя есть персонаж – женщина-гном, чернокнижница-демонолог 100-го уровня по имени Чокоба. (Кит же, с другой стороны, играл в меньшее количество игр, но посмотрел гораздо больше фильмов.) Когда Боб «закончит» WoW? Наверное, компании Blizzard для этого придется отключить серверы игры. Но даже тогда он продолжит «играть» в мире Азерота, ведь останутся настольные и карточные игры, комиксы, лицензированные книги, нелицензированные фанфики и т. д.

Аудитория «пассивного» художественного повествования всегда терпеливо следит за тем, что ей предлагают: смотрит спектакль, фильм или сериал. Читает книги. Большинство зрителей остаются в кинотеатре на весь сеанс. Большинство старается не пропускать остальной фильм, чтобы посмотреть только то, что им нравится. Хотя не все читатели, начавшие читать книгу, заканчивают ее, но авторы (а также режиссеры и драматурги) создают свои произведения исходя из предположения о том, что большинство их зрителей или читателей будут уделять их произведению большую часть времени. К сожалению, для игр это не так…

Может, аудитория и не будет ничего слушать. Какой бы важной нам ни казалась история для общего впечатления от игры, мы знаем, что не все игроки будут играть одинаково или по одним и тем же причинам. Многие пропускают вступительные сцены и сразу же переходят к действию. Вы можете сравнить их со зрителями, переписывающимися на телефонах во время просмотра кинофильма. Мы же считаем, что если люди заинтересованы в фильме, они не будут переписываться или пропускать начальные сцены. Если их волнует исход повествования, они получают награду не только в виде геймплея, но и в виде более богатого эмоционального переживания.

Одна из самых трудных задач написания контента для видеоигр заключается в том, чтобы изменить сам способ написания. Писатели всегда заняты тем, что решают проблемы. Писатели создают персонажей, помещают их в проблемные ситуации и придумывают, как из них выпутаться. Видеоигры по большей части посвящены решению проблем – как со стороны создателей, так и со стороны игроков. Так давайте же рассмотрим одну из проблем, связанных с написанием контента для относительно нового выразительного средства. Как же пишутся игры? И что в них может делать автор?

Представим, что вы писатель-сценарист, которого привлекли к работе в игровой студии. Период концептуализации закончен, и студия решила, что в игре будет дракон. Почему? Зачем? Кто знает? Возможно, ребенок владельца студии захотел видеть в игре дракона. Или его супруге приснился сон про дракона. Маркетологи сказали, что игры про драконов разлетаются как горячие пирожки. Сейчас важно только то, что игра будет посвящена дракону, а вы, как писатель, должны сочинить потрясающую историю про дракона, потому что год назад вам хватило благоразумия приобрести эту книгу!

Тут же возникает куча вопросов. Сколько будет драконов? Сможет ли дракон летать? Сможет ли он дышать огнем? Где он живет? Будет ли игрок сражаться с драконом? Будет ли игрок ездить на драконе? Что, если игрок сам дракон? Как выглядит дракон? Какие он издает звуки? Рычит ли он? Говорит ли? Если говорит, то говорит ли он голосом Бенедикта Камбербэтча?