реклама
Бургер менюБургер меню

Роберт Брайант – Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр (страница 14)

18

Причина, по которой подобные игры популярны до сих пор, – богатые возможности для фантазии и для вживания в роль. В игре могут возникать очень напряженные ситуации, и тогда игроку приходится решать, как поступить его персонажу. Игра D&D буквально взорвала сознание взрослых, студентов колледжей и подростков, потому что ее нарратив и мир – подобие средневековой фантазии Толкина – для того времени были в новинку.

Помните тех студентов колледжей и одиноких операторов компьютеров в страховых компаниях? На протяжении 1970-х годов они продолжали писать игры и обмениваться ими в своих локальных сетях. Несмотря на большую мощность (для того времени) мейнфреймов, большинство этих компьютеров поддерживали лишь текстовые дисплеи и не могли выводить графику, даже примитивную векторную, как в Spacewars! Большую популярность в ту эпоху приобрели «текстовые приключения» вроде Adventure и Hunt the Wumpus, потому что в них можно было играть на большинстве институтских компьютеров и потому что они позволяли игрокам погружаться в новые (на тот момент) и увлекательные миры, где нужно было исследовать подземелья и убивать драконов. (Звучит знакомо, не правда ли?)

С распространением персональных компьютеров в начале 1980-х текстовые игры вроде Adventure и настольные игры вроде D&D слились в единый жанр RPG («ролевых игр»). Первые из этих игр представляли собой почти исключительно текстовые приключения, иногда с очень примитивной графикой, но вскоре они эволюционировали до «визуальных приключений» в духе King’s Quest.

Myst была графическим приключением, игрой, которая использовала мультимедийные технологии персональных компьютеров – звуковую карту, цветной дисплей с высоким (на тот момент) разрешением, большой (опять же на тот момент) объем хранимых на компакт-диске данных – для создания по-настоящему увлекательного игрового опыта, покорившего огромную аудиторию и повысившего статус видеоигр настолько, что теперь в них могли играть без всякого смущения и взрослые люди.

На первый план в Myst выведены история и мир. Игрок переносится в фантастический мир, придуманный создавшим волшебную книгу писателем Атрусом. Игрок проходит через несколько «эпох» этого мира, исследуя его и решая сложные головоломки в попытке раскрыть тайну острова и семейной драмы, в которую он оказался втянут. Это была одна из первых игр, заставивших игроков и критиков задуматься о том, что игры могут быть чем-то вроде произведения искусства.

Для нас история всегда побеждает. Она помогает разработать мир игры и глубже погрузить в него игрока. Мы считаем, что для всех типов повествования есть место на новых платформах, от домашних приставок последнего поколения до скромных интернет-браузеров.

Итак, все должно начинаться с истории. Но как насчет геймплея? Как объединить эти два элемента, соревнующихся за внимание игрока?

Оставайтесь на связи.

Драконьи упражнения 02

Исследование игрового мира

Писатели пишут. А игроки играют. Мы согласны с теорией, изложенной Малькольмом Гладуэллом в его книге «Гении и аутсайдеры», – если посвятить чему-то 10 000 часов, то и в самом деле станешь мастером в этом деле. Поэтому мы советуем вам наиграть 10 000 часов в видеоигры.

«Что, правда?» – спросите вы.

Ну, да. Если вы хотите превратить увлечение в профессию, то должны ознакомиться с этой сферой лучше всех остальных.

Но вам нужно научиться разбираться как в видеоиграх, так и в индустрии видеоигр. В мире видеоигр гораздо чаще, чем в мире Голливуда, методы производства меняются под влиянием новых технологий, новых типов геймплея, новых способов зарабатывания денег (или не таких уж новых). Любой подающий надежды разработчик игр должен держать руку на пульсе игровой индустрии.

Поэтому вот вам задание на долгий срок – найдите источник игровых новостей и регулярно сверяйтесь с ним. Записывайте свои мысли и идеи в «Игровом журнале».

Вот лишь несколько из наших любимых сайтов. Постарайтесь сосредоточиться на сайтах, публикующих новости игровой индустрии, а не обзоры игр или отзывы о них.

Существует много подкастов, освещающих события игрового мира. Многим из них не помешали бы редакторы. Но вот три подкаста, которые можно смело скачивать.

«Радио Майора Нельсона» (majornelson.com/podcast) освещает деятельность Ларри Гриба, одного из руководителей сети Xbox Live; бывают здесь и интервью с разработчиками и блогерами из мира игр. Очень популярное веб-шоу, собирающее целые залы на многих посвященных видеоиграм фестивалях.

Idle Thumbs (www.idlethumbs.net) – плод труда разработчиков, журналистов и фанатов игр, делящихся своими впечатлениями и восхищением от видеоигр, как крупных, так и независимых разработчиков.

«Обсуждение игр с другой перспективы», – так описывают подкаст Isometric (isomentricshow.com) его авторы Брианна Ву, Мэдди Майерс, Стив Любиц и Джорджия Доу.

Конференция разработчиков игр (GDC, Game Developers Conference) – крупнейшее в Северной Америке мероприятие, посвященное видеоиграм. Сайт GDC Vault (www.gdcvault.com) содержит множество информации в форме видео и презентаций, созданных лидерами индустрии и посвященных широкому спектру тем, связанных с видеоиграми. (Сотни презентаций доступны бесплатно.) Выберите тему и начните учиться!

С помощью упражнений на протяжении всей этой книги мы хотим помочь вам создать концепт-документ игры, отражающей вашу собственную идею. Вдохновением вам послужат заметки в «Игровом журнале», в остальном же доверьтесь своему воображению.

Запишите десять идей (по два предложения каждая) по поводу новой видеоигры. Отложите этот список в сторону.

На следующий день, как следует выспавшись, выберите три из десяти идей. По желанию добавьте по два предложения к каждому описанию. Снова отложите этот сокращенный список.

На третий день выберите одну идею из трех оставшихся. Ее мы и будем называть «вашей игрой». Поздравляем! Подумайте еще немного про свою игру и занесите все новые предложения в свой «Игровой журнал».

Глава 03

Аристотель vs. Марио

Испытание для игровых писателей

Тот момент, когда в кабинете сценариста телесериала проходит презентация великолепной идеи и все присутствующие прекрасно осознают, что это великолепная идея, называется «моментом арахисовой пасты с шоколадом». Откуда такое странное название? Некоторые считают сочетание арахисовой пасты и шоколада самым лучшим – возникающее в результате их смешения угощение получается лучше самих компонентов. Как говорится, сумма частей – нечто большее, чем они представляют собой по отдельности. Арахисовая паста + шоколад = объедение!

Такое же сочетание «арахисовой пасты с шоколадом» должны представлять собой и повествовательные приемы и видеоигры. Контент и его подача должны идеально подходить друг другу. Эта среда позволяет создавать великолепную продукцию с эпической музыкой, поразительной графикой и технологией захвата движения, которая превратила Энди Серкиса в Голлума и Цезаря. Но легко сказать, и сложно сделать. Как сказал сценарист Харис Оркин, принимавший участие в разработке игры Dead Island: Riptide: «Игры – это самое сложное средство художественного выражения, отчасти потому что мы до сих пор выясняем, как это делать»[30].

Почему так? Кое-кто скажет, что технологии Xbox и PlayStation наконец-то развились до такой степени, что позволяют авторам излагать красочные истории. Скажем честно, с визуальной точки зрения миры ранних видеоигр были не слишком уж убедительными, заставляющими в них погружаться. Но дело не только в визуальной составляющей. Вот цитата из опубликованного в газете The New York Times обзора фильма-блокбастера, в котором автор рассуждал о новой эпохе спецэффектов: «Поразительные визуальные эффекты в настоящее время стали привычными, но все же всегда остается место для улучшений…»[31]

Как вы думаете, о каком фильме шла речь? «Стражи галактики»? «Гравитация»? «Аватар»? Видеоэффекты в этих фильмах настолько хороши, что миры в них кажутся сверхреальными. Но нет, указанная цитата позаимствована из обзора фильма «Путешествие ко дну моря» 1961 года. (Кстати, довольно интересный фильм. Посмотрите его!)

Главная проблема видеоигр с точки зрения авторов «пассивных» (неинтерактивных) медиа – это организация повествования, то есть та самая пресловутая «история». Почему? Нам кажется, потому что:

Между рассказчиком и аудиторией наблюдается конфликт, когда аудитории предоставляется некоторый контроль над нарративом.

Видеоигры отличаются от других видов медиа. Кинематограф и телевидение – близкие родственники драмы (изначальной формы драматического повествования), а видеоигры – родственник более далекие. Кого в конечном счете можно назвать автором возникающего опыта? Писателя или игрока?

Нам нравится описывать этот конфликт как…

Аристотель vs. Марио: столкновение истории и геймплея

Аристотель был древнегреческим философом и ученым, написавшим в 335 году до нашей эры «Поэтику» – трактат, посвященный теории драмы. Его изучают до сих пор, потому что он и сейчас актуален.

Марио – пухловатый водопровочик-итальянец из Грибного королевства, большую часть времени занимающийся спасением принцессы Пич. Его придумал Сигэру Миямото, начавший свою карьеру со знаменитой игры Donkey Kong 1981 года.