Рэки Кавахара – Sword Art Online: Progressive. Том 1 (страница 1)
Рэки Кавахара
Sword Art Online: Progressive. Том 1
Ария беззвёздной ночи (Первый уровень Айнкрада, ноябрь 2022 года)
Глава 1
Всего раз в жизни я видел настоящую падающую звезду.
Не в походе и не в поездке, а из окна своей комнаты. Может, в городках, где ночь по-настоящему темна, а воздух чист, падающей звездой никого не удивить; но, увы, Кавагоэ в префектуре Сайтама не мог похвастать ни тем, ни другим. В этом городе я родился и прожил четырнадцать лет, поэтому знал, что даже в самую ясную погоду невооружённым глазом на небе видны лишь звёзды первой-второй величины, да и те с трудом.
Но как-то раз глубокой зимней ночью я зачем-то выглянул в окно — и увидел, как белый огонёк на секунду рассёк тёмный, почти беззвёздный небосвод вертикальной чертой. Был я тогда школьником не то четвёртого, не то пятого класса и по детской наивности решил что-нибудь загадать… И всё бы хорошо, но в голове мелькнула далеко не сентиментальная просьба: «Пусть со следующего босса упадёт редкий предмет». Дело в том, что в ту ночь я качал уровень в любимой MMORPG.
Три, если не четыре, года прошло, прежде чем я увидел звезду, такую же белоснежную и быструю. Однако я увидел её не на фоне тёмно-серого неба и не настоящими глазами. Это произошло во тьме подземелья, созданного нейрошлемом, — первой в мире VR-машины с поддержкой всех чувств.
Это была одна из тех битв, о которых говорят, что кровь стыла в жилах. «Пехотинец кобольдов развалин» — монстр-гуманоид шестого уровня — так размахивал своей грубо выкованной секирой, что даже по моей спине бежал холодный пот, пока вдалеке незнакомый мне игрок избегал атак скупыми короткими движениями. После трёх его успешных уворотов кобольд сбился с ритма. Противник не упустил шанс и вложил все силы в навык мечника.
Выбор пал на «Прямой выпад» — начальный навык для рапиры. Приём исключительно простой и безыскусный: всего-то поднести клинок к центру тяжести тела и выбросить вперёд, перенеся свой вес на выставленную ногу. Игрок, однако, провёл его с ошеломляющей быстротой. Очевидно, он не просто отдал тело во власть системной поддержки, а продолжал подстёгивать его сигналами мозга.
За время бета-теста я много раз видел этот навык в исполнении монстров и сопартийцев, но даже мои натренированные глаза не уследили за лезвием рапиры, лишь разглядели нарисованный им в воздухе след характерных спецэффектов. Белоснежная вспышка пронзила полумрак пещеры и напомнила мне ту самую падающую звезду.
Фехтовальщик действовал строго по шаблону: три уворота от топора — ответный «Прямой выпад». Повторил три раза — и вооружённый до зубов гуманоид, довольно сильный враг по меркам этого подземелья, погиб, так и не задев противника. Но победа далась нелегко. Когда третий удар мечника пробил нагрудник, кобольд выгнулся и разбился, а игрок отшатнулся и ударился спиной о камни коридора, будто сметённый волной бесплотных полигонов. Победитель медленно сполз по стене, тяжело дыша.
Я прятался за углом перекрёстка метрах в пятнадцати, и он меня пока не заметил. Обычно после таких встреч я молча уходил и искал себе другую добычу. Месяц назад, в тот роковой день, я решил, что буду одиночкой, и с тех пор никогда сам не подходил к незнакомым игрокам. Исключения делал, лишь когда незнакомцу угрожала смерть в бою. Этот же фехтовальщик практически не потерял здоровья. Во всяком случае, помощь назойливого выскочки ему явно не требовалась. И всё же…
Потратив на раздумья полных пять секунд, я вышел из укрытия и подошёл к сидящему у стены игроку. Невысокий и худой. Из снаряжения — багровая курточка, лёгкий медный нагрудник, обтягивающие кожаные штаны и сапоги до колен. Доходящая до пояса накидка с капюшоном, скрывающим лицо. Похожим образом — не считая накидки — одевались многие игроки, выбравшие класс «фехтовальщик» (fencer). Однако и я выглядел почти так же, несмотря на класс «мечник» (swordsman). Дело в том, что сейчас я сражался тяжёлым «Закалённым мечом», полученным в награду за сложное задание. Пришлось снять с себя почти весь металл и ограничиться лишь маленьким нагрудником под тёмно-серым кожаным плащом, чтобы сохранить скорость атак.
Когда я приблизился, игрок вскинулся, услышав мои шаги, но и только: зелёный цвет курсора перед глазами уже сообщил ему, что я не монстр. Он продолжал сидеть, уткнувшись головой в согнутые колени, и всем своим видом просил пройти мимо. Тем не менее я остановился в паре метров от рапириста и заговорил с ним:
— У тебя какой-то запредельный оверкил получился.
Худые плечи под плотной тканью накидки снова вздрогнули. Голова в капюшоне поднялась сантиметров на пять, и сквозь полумрак пещеры на меня внимательно посмотрели. Я увидел только карие глаза, лица же различить не смог. Ещё несколько секунд игрок сверлил меня взглядом, не менее пронзительным, чем остриё рапиры. Наконец его голова чуть наклонилась набок. Видимо, он пытался сказать, что не понял моей реплики.
«Так и знал», — подумал я.
Я уже решил, что буду игроком-одиночкой, и поэтому просто прошёл бы мимо, но меня задержала явная нестыковка. «Прямой выпад» рапирой, который я только что увидел, был идеальным: никаких лишних движений на входе и выходе из стойки, а главное — неподвластная глазу скорость. Пожалуй, я ещё не видел таких красивых навыков мечника. Вот почему сначала я решил, что игрок — тоже бывший бета-тестер: его скорость объяснило бы большое количество сражений в этом мире до начала смертельной игры.
Однако после второго «Прямого выпада» я уже не был так уверен в своей догадке. Сам навык был великолепен, но вести таким образом бой было слишком опасно. Безусловно, по сравнению с парированием и блокированием уход от вражеских атак короткими шагами раньше вынуждает противника ошибиться. К тому же такая тактика экономит прочность экипировки. Но и цена ошибки у неё самая высокая: если не повезёт, можно нарваться на контратаку, которая на короткое время оглушит игрока. А для игрока-одиночки оглушение смерти подобно.
Великолепные навыки мечника и при этом рискованная тактика. Мне захотелось выяснить, что стоит за этим дисбалансом, поэтому я подошёл и попытался разговорить игрока замечанием: «У тебя какой-то запредельный оверкил получился».
Фехтовальщик не понял, что означает крайне популярное среди геймеров слово, значит, он не был бета-тестером. Может, вообще раньше не играл в ММО.
Я вдохнул и разъяснил:
— «Оверкил» — это когда наносишь монстру больше урона, чем у него осталось хит-пойнтов. После второго «Прямого выпада» у кобольда уже мелочь оставалась… Ну то есть он был при смерти. От шкалы его здоровья пара-тройка делений осталась. Можно было и простой атакой добить, без навыка.
Заканчивая говорить, я подумал: сколько же дней… или даже недель не произносил настолько длинные речи?
Выслушав с трудом составленное объяснение человека, явно не дружившего в школе с родной речью, рапирист не реагировал ещё секунд десять. И когда пауза стала уже почти невыносимой, из-под низко надвинутого капюшона раздался тихий голос:
— И что… плохого в том, что я нанесла лишний урон?
Лишь в этот миг я запоздало осознал, что у стены сидит игрок-девушка — одна из крайне редких в этом мире, особенно в глубинах подземелий.
Прошёл почти месяц после официального запуска первой в мире VRMMORPG под названием Sword Art Online. В обычных ММО в это время уже, как правило, появляются игроки, достигшие предельного уровня и полностью обошедшие карту виртуального мира. Не знаю, какой уровень был максимальным в SAO, но пока что даже участники сильнейших групп доросли в лучшем случае до десятого. Территория летающей крепости Айнкрад — мира игры — исследована всё ещё от силы на несколько процентов.
Дело в том, что теперь SAO был не только игрой, но своего рода тюрьмой: теперь отсюда нельзя выйти по своей воле, а смерть персонажа приводит к гибели в реальности и самого игрока. В таких условиях крайне немногие решались погружаться в подземелья, полные опасных монстров и ловушек. Кроме того, под твёрдой дланью гейм-мастера все персонажи сменили пол в соответствии с реальным полом их владельцев, поэтому девушки оказались в подавляющем меньшинстве. Я всегда полагал, что в основном они весь месяц не покидали границ Стартового города. И действительно, в этом огромном подземелье, известном как лабиринт Первого уровня, они попадались мне от силы пару-тройку раз, причём исключительно в составе крупных отрядов.
Вот почему я не мог даже подумать, что рапирист, встреченный мною в неисследованном уголке лабиринта, вдруг окажется девушкой.
На секунду я задумался, не лучше ли мне уйти, пробурчав парочку извинений. Я ничего не имею против парней, которые считают своим долгом разговаривать со всеми встречными игроками-девушками, но ни в коем случае не хочу прослыть одним из них.
Вообще, если бы она ответила: «Это моё дело» или «Отстань», я бы сказал: «Да, действительно», — и немедленно ретировался бы. Однако вместо этого рапиристка задала короткий вопрос, — поэтому я заставил себя остаться и вновь включил всё своё красноречие:
— Конечно, система не карает и не штрафует за оверкилы, но они неэффективны. Навыки мечника требуют концентрации: ты быстро вымотаешься, если будешь применять их слишком часто. Сражаться надо так, чтобы не уставать, иначе на обратную дорогу сил не хватит.