18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Рафаэль Люка – Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги (страница 26)

18

СЦЕНАРИСТЫ СТАВЯТ НА КАРТУ «СЕМЕЙНЫЕ» РОЛИ ПЕРСОНАЖЕЙ: ГЕРАЛЬТ СТАНОВИТСЯ ОТЦОМ, ЙЕННИФЭР ПРЕВРАЩАЕТСЯ В МАТЕРИНСКУЮ ФИГУРУ, А ЦИРИ – В РЕБЕНКА, КОТОРОМУ ИГРОК В ШКУРЕ ВЕДЬМАКА ДОЛЖЕН ПОМОЧЬ ПОВЗРОСЛЕТЬ.

Рассказы и романы Сапковского описывают Геральта как профессионального охотника на монстров, которого в политические интриги выше его понимания слишком часто втягивают обстоятельства, – эта движущая сила сюжета, которая переворачивает все, вплоть до самых могущественных государственных режимов. В этой части решение превратить профессию ведьмака в мотивацию, подталкивающую игрока к участию во второстепенных квестах и изучению мира, более заметно, чем в предыдущих линейных эпизодах. Еще это объясняет некоторые новые способности Геральта, например ведьмачье чутье, помогающее выслеживать монстров и идти по их следам прямо до логова. Незаменимый Крис Авеллон, нарративный дизайнер многочисленных культовых RPG (Planescape: Torment, Star Wars: KOTOR 2, Divinity: Original Sin II и т. д.), положительно оценил эту механику и объяснил, почему иметь персонажа-«детектива» может быть интересно для игрового нарратива RPG. «В некоторых отношениях тот факт, что у главного героя профессия подразумевает умение “решать проблемы”, удобен, но это еще не гарант успеха. По моему мнению, “Ведьмак 3” интересен не столько ролью ведьмака, сколько последствиями приключений Геральта, в том числе для тех, кто его окружает. При этом сама профессия ведьмака – готовое объяснение тому, что люди ищут помощи и получают ее именно от этого персонажа; в данном контексте это хорошо работает. Мне нравится детективный аспект игры, технически очень простой. Дается много информации из бестиария, это дразнит любопытство игрока: “С монстром какого рода мне придется иметь дело? Как он стал таким?” – а затем нужно использовать свои навыки, свои знания (и/или знания Геральта), чтобы с ним справиться. Как игрок я чувствую себя настоящим охотником на монстров, а как гейм-дизайнеру мне нравится, что механики, которые для этого используются, не требуют семидесяти заклинаний и семнадцати разных классов. Они просто ориентируются на ситуацию и щедро предоставляют возможности взаимодействий»[135]. А также варианты выбора, не так ли?

Одно из главных достижений серии – это, несомненно, действия, подразумевающие выбор игрока. Многие RPG почти сразу показывают последствия принятых решений, а франшиза The Witcher всегда оставляла место для недоумений и сомнений, иногда длиной в несколько часов, пока игрок не столкнется с окончательными и часто неожиданными последствиями своих действий. Об этом рассказывает гейм-дизайнер Крис Авеллон, мастер диалогов с выбором, влияющим на сюжет (его игры – легендарные Fallout 2, Planescape: Torment, Divinity: Original Sin II, буквально наполнены подобными диалогами). «В целом мне нравится эта система с выбором из нескольких вариантов, потому что ты никогда не можешь быть на 100 % уверен в том, как сыграет принятое решение. На мой взгляд, это полезно для ролевой игры. Я склонен думать, что, если мы исследуем мир видеоигры и видим на диалоговом древе стрелку, цвет или слово, означающее “хороший выбор” или “плохой выбор”, от этого страдает личное восприятие игрока, собственно “ролевая игра”. В “Ведьмаке” отсутствие ясной морали создает больший эффект погружения и способствует осознанности действий игрока и его персонажа. Нужно наблюдать за людьми, с которыми ты договариваешься, понимать их мотивацию (у персонажей, поступающих плохо, она может быть вполне объяснимой и даже приемлемой) и то, какие последствия могут быть для жителей области или королевства. Думаю, эта неопределенность заставляет меня уделять больше внимания контексту квеста и, когда я осознаю, что не вижу всей картины и в принципе не могу ее увидеть, мне приходится задумываться, что важно для меня как игрока и персонажа, а затем действовать соответственно. Что для ролевой игры просто пре красно».

Однако отсутствие ясности последствий вероятного решения может также навредить игровому опыту. В «Ведьмаке» сюжет не генерируется процедурно – это тема, над которой все еще работает Кен Левин, создатель BioShock. Каким бы ни был выбор игрока, это всегда проложенная сценаристами тропа, по которой ты идешь, удивляясь, что не можешь принимать другие решения, не можешь задавать другие вопросы. «Единственный раз у меня было ощущение, что это не работает, когда информация подавалась намеренно запутанно, а игрок не имел права задавать вопросы о сомнительных сведениях неигровых персонажей, – такое случалось раз или два в квесте Кровавого Барона. Я действительно почувствовал, что квест “не раскрывает все карты”, ограничивая реплики Геральта на нестандартные темы, актуальные для расследования, которые следовало бы глубже проработать», – поддерживает Авеллон, привыкший заниматься ветками выборов и последствий, диалогами с гораздо более сложной и открытой структурой. Кстати, как только речь заходит о критике диалогов в игре, не могут не высказаться журналисты и тестировщики. Например, на RPGCodex.com, который славится высокими требованиями: «Некоторые диалоги слишком уж постановочные. Раз вы играете роль Геральта из Ривии, можно было бы предлагать более разнообразные реплики и сильно отличающиеся друг от друга опции. Я бы не сделал такого замечания хуже написанной игре. Но команда доказала, что способна дать игроку гораздо больше разнообразия»[136].

Хотя «Ведьмак 3» не скупится на слова и варианты выбора, о его мире рассказывает еще и дизайн уровней. Несколькими страницами ранее дизайнеры уровней рассчитывали время пути до каждой точки интереса, до каждого города на карте, чтобы сделать исследование карты более динамичным. Они даже поворачивают остров Скеллиге, чтобы игрокам не приходилось его огибать и проводить лишние минуты в лодке, прежде чем начать разведку. Более того, для каждой деревни, для каждого города команда старается придумать причину постройки в конкретном месте: река, море, золотая или каменная жила (в горах Скеллиге) и т. д. Разработчики меняют расстановку объектов, корректируют географию, делая акцент на крутизне склонов, чтобы передать специфику локации. Позже им потребуется населить все эти размещенные по игровому миру пустые дома с архитектурой, которая в разных областях выглядит по-разному. Для этого они придумают новый метод, помогающий быстро обставить дома в каждом регионе, но при этом детали добавят вручную, чтобы не повторяться. Пока разрабатываются интерьеры, часть команды осознает, что перед ней стоит проблема питания: если в Велене по сюжету голод, почему на стенах вывешены сосиски, на столы выставлены пироги? почему голодные охотники не ловят дичь, которая резвится в паре десятков метров от города (привет, ИИ, рассчитывающий расстояние до объекта! – Прим. авт.)? и почему в руинах можно найти бочонки с продуктами, которые прекрасно годятся в пищу? Странно? Значит, нужно пересмотреть эстетику и характеристики всех продуктов этого региона, сделать их отталкивающими.

Впрочем, художники и дизайнеры уровней не брошены на произвол судьбы: отдельные элементы авторы квестов описывают в подробностях. Михал Стец, художественный продюсер, объясняет: «Все зависит от локаций. Ключевые для сюжета места вроде крепости барона (Замок Вроницы), как правило, в деталях обрисованы командой сценаристов с учетом строгих требований тех, кто отвечал за квесты и геймплей. Мы также изучали, как эти края описаны в книгах о ведьмаке, это помогло нам уловить атмосферу Новиграда и Оксенфурта»[137]. Художники черпают идеи в своих знаниях о славянской готической живописи и произведениях эпохи Возрождения, чтобы оживить контрастный мир ведьмака и создать панорамы одновременно живописные и продуманные, подсказывая игроку направление исследования с помощью дорог. «Для каждой локации мы подготовили несколько возможных общих видов. Чтобы угадать направление, которое выберет игрок, мы доверились дорогам и тропам, которыми шли сами, когда тестировали квесты. Дороги очень удобны, потому что ваша лошадь Плотва может брести по ним автоматически, не теряя выносливости, – это самый эффективный способ путешествовать, так что у игроков есть стимул использовать именно его. Мы подняли этот подход на следующий уровень в дополнении “Кровь и вино”, потому что у нас было больше опыта и потому что княжество Туссент относительно небольшое по сравнению с основной игрой, и мы смогли отделать его еще более кропотливо». В дополнении «Кровь и вино» и, в частности, в Туссенте команда разработки позволила себе более проработанные и детализированные текстуры и смогла сэкономить память компьютера, используя загрузку только в поле зрения игрока, ограниченном зданиями и перепадом высот на улицах. При этом дизайнерам удалось обеспечить идеальную четкость окружающей обстановки и понятную географию благодаря приметным сооружениям[138]. Шедевр дизайна уровней!

Кроме того, чтобы открытый мир, особенно мир RPG, казался правдоподобным, его экономика тоже должна быть реалистичной. Гейм-дизайнер Мэттью Штайнке[139] столкнется с этим в самом конце разработки и введет инструмент под названием «Реактор», который по ходу игры меняет цены ресурсов, оружия, брони в зависимости от их категории, редкости, происхождения, а также от типа торговца, области, где он ведет бизнес, и т. д. Таким образом, цена каждого предмета изменяется в реальном времени, как в играх про космическую торговлю (Elite Dangerous, например), на основе таблиц модификаторов, которые скрыты от игроков, но влияют на переговоры с кузнецами, алхимиками и т. д. Можно, если захочется, подзаработать, покупая товары по самой низкой цене и перепродавая их дороже в другом месте. Например, можно купить продукты на Скеллиге, где у населения нет проблем с земледелием, и перепродать на Ничейной земле, где царит голод. Впрочем, на развитие персонажа и так уходит много денег (уход за оружием, эликсиры и т. д.), поэтому Штайнке может «контролировать» благосостояние игрока, не позволяя ему купаться в золоте. Опять же, расходы динамически меняются в зависимости от качества оружия и брони, что вынуждает игрока продолжать исследовать земли. Эти системы вместе с багами (даже появившимся в «Каменных сердцах» сборщиком налогов) перейдут в разные дополнения, куда Штайнке добавит новые способы сделать вашего Геральта неповторимым, собирая уникальное оружие и доспехи или используя систему рун.