18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Рафаэль Люка – Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги (страница 25)

18

Все, что сказано о персонажах и об их взаимоотношениях, касается и тварей, монстров, о которых не совсем справедливо говорят, будто они вдохновлены польским фольклором: мир игрового «Ведьмака» – не средневековая Польша, хотя и заимствует многие ее черты. «Часто считают, что “Ведьмак” вдохновляется праславянской мифологией, использует многие элементы оттуда, – продолжает Блаха. – На мой взгляд, это не совсем так. Разумеется, эти элементы встречаются в “Ведьмаке”, но они показаны через призму романтической литературы и в меньшей степени литературы начала XX века. Правда в том, что каждый раз, когда мы принимаемся создавать монстра – такого, как игоша или полуденница, – мы не воспринимаем его так, как это делали праславянские народы, потому что у нас нет ни малейшего понятия о том, как именно они его себе представляли. Наши идеи нам привили поэты эпохи романтизма. Каждый раз, когда мы обращаемся к источникам, мы изучаем не древнюю польскую литературу и не учебники по археологии, а культуру, которая на них ссылается. Мы заимствуем не из первоисточника, а из переработанного разными культурами смысла и стараемся, чтобы он выглядел уникальным, ведь мы сами его так воспринимаем». Отсылки, источники вдохновения – это хорошо, но все же как написать сценарий для «Ведьмака», в частности для «Ведьмака 3»?

Хотя мир «Ведьмака 3» и открыт, его развитие сознательно подчинено сюжету. Впрочем, разработчики это поняли уже в ходе первых экспериментов: с точки зрения гейм-дизайна оставить игроку полную свободу значит связаться с проблемой опыта, уровня персонажа. Слишком сильный, слишком высокоуровневый герой «раскатывает» игру и своих противников, и радость первопроходца, эмоции от открытия и исследования мира притупляются. The Elders Scrolls IV: Oblivion попыталась исправить эту проблему путем внедрения механик RPG и статистических данных в открытый мир и апгрейда противников, которые попадаются на пути игрока. В результате обычные воры так же хорошо вооружены и даже более опасны, чем наш бродяга-герой. После нескольких попыток CD Projekt решает связать между собой развитие сюжета, продвижение на карте и получение уровней опыта. Каждая зона, каждый квест рекомендованы только с определенного уровня: «Отправиться на Скеллиге? Подождите до 16-го уровня» и т. д. Враг с красным черепом над головой бросается на Геральта? «Бегите, глупцы!» – как кричал Гэндальф Серый («Властелин колец»), пока дымящийся балрог размахивал пылающим бичом с девятью хвостами. Логичный, очевидный выбор, может быть, слишком простой, но необходимый, чтобы организовать, поддерживать, направлять развитие событий, которое в противном случае будет случайным и слишком далеким от сердца франшизы.

Но как написать сценарий для открытого мира «Ведьмака 3», где переплетаются личная участь и судьбы государств, а игрок (основной персонаж) является одновременно свидетелем и действующим лицом?

«С такими крупными играми, как “Ведьмак”, работа над сценарием занимает несколько лет», – продолжает Блаха. Пока программисты запускают руки в код RED Engine, пока дизайнеры суетятся над картами уровней, где точно рассчитано время пути между каждыми двумя точками, сценаристы живут в режиме мозгового штурма. «Первый этап (скажем лучше, первый год) посвящен подготовке всех материалов, в том числе концепции сюжета, написанию и подготовке документов, которые будут использовать другие команды, работающие над игрой. Это этап, на котором мы ищем вдохновение, описываем элементы мира, пытаемся представить, на что он будет похож, какие мотивы мы используем, какие персонажи в нем появятся». Долгие дискуссии и сессии вопросов порождают темы и идеи, позволяют договориться о едином и последовательном видении сюжета. «Обычно мы собираемся вместе, – объясняет Каролина Стахыра, – у нас есть доска, на которой мы записываем по пунктам, каким будет сюжет. Если идея подходит, мы фиксируем ее в файле. Потом даем его прочитать Конраду Томашкевичу, руководителю игры, и Адаму Бадовскому, директору студии. Если им нравится, мы разрабатываем темы и выделяем отдельные элементы. В ходе процесса все время появляются новые комментарии и линии, и история постоянно растет. Вот так вырисовывается сценарий конкретных эпизодов и сюжетных арок»[129].

Затем наступает передышка: каждый сценарист берет себе часть сценария (или ему ее назначают), над которой он будет работать в одиночку, обмениваясь мнениями с коллегами, чтобы понимать их реакции, знать, как бы повела себя «их» версия Геральта в той или иной ситуации. Кто бы ни был автором, поведение героя должно оставаться логичным, неизменным и достоверным. Как только производство запущено, сценаристы начинают работать над придуманными квестами. «Это уже более методичная работа, – добавляет Блаха, – и временные рамки получаются более четкими. Мы пишем диалоги, играем в игру, корректируем их. Иногда изменения получаются достаточно заметными. Предположим, мы удалили какой-нибудь квест и остался пробел. Поскольку сценарий сюжета имеет вид дерева, может оказаться, что мы удалили основную ветвь, из которой развиваются побочные ветви. Значит, нужно подумать, как разрешить эту ситуацию и сделать так, чтобы все встало на места»[130]. Но иногда плохо встроенные квесты буквально ломают игру. Каролина Стахыра рассказывает: «Одна из наших тестировщиц ночью играла несколько часов, а потом отошла от компьютера, чтобы сделать себе чай. Она оставила Геральта на мосту Новиграда, а когда вернулась, мир начал исчезать. Буквально все уходило в небытие. Под конец мост, на котором стоял Геральт, тоже пропал! Вся студия пришла, чтобы увидеть это собственными глазами. Мы несколько дней искали причину. Наконец один из программистов, наш мегамозг, ее обнаружил: в одном из второстепенных квестов ответственный сотрудник должен был написать код, чтобы некий объект появлялся в комнате, когда Геральт открывает дверь. На уровне программирования для этого используется пауза, затем проверка того, выполнены ли определенные условия, затем объект загружается, снова пауза и объект выгружается из памяти игры. Проблема в том, что дизайнер забыл поставить эти паузы, и предмет продолжал загружаться и удаляться в течение многих часов. А поскольку в игровом движке загрузка объектов имеет более высокий приоритет, чем загрузка мира, примерно после двенадцати часов игры системе стало не хватать памяти, чтобы хранить все данные. И так мир начал исчезать. Эта история также объясняет, почему тестировщики часто играют по нескольку десятков часов, не выключая компьютер. Было много мелких багов такого рода». Другой пример? «Когда команда работала над новой анимацией для женщин, участвовавших в битве, модели проигравших все время сжимались в комок, и мы какое-то время не могли это исправить».

Работавшая сценаристом в «Ведьмаке 3» Каролина Стахыра вспоминает об особенностях игры и о том, как создавались сюжетные ветки: «Герой принимает решения, которые имеют последствия и формируют его судьбу, но в большинстве случаев он позже возвращается на основной путь. Мы стараемся уместить основную сюжетную арку в дюжине пунктов, как в школьном сочинении. Затем мы разрабатываем каждый элемент из списка. Одним из них может быть, например, “Геральт встречает Господина Зеркало, Гюнтера, и заключает договор, который его не устраивает”. Как только мы это представили, мы начинаем отвечать на вопросы вроде: как он в это ввязался? о договоре какого рода идет речь? как из этого выпутаться? Как только готова основная арка и известны существующие варианты, мы добавляем туда параллельные побочные сюжеты, которые мы называем второстепенными или побочными квестами. Иногда это совершенно отдельные истории, а порой эти истории должны подчеркнуть определенные черты характера персонажей из основной сюжетной линии»[131].

Среди новых персонажей, введенных в эту часть, – Цири и Йеннифэр, героини из книг, которые присутствовали даже в первом телесериале, но были оставлены в стороне сценаристами игры. В первом «Ведьмаке» одним из главных героев была чародейка Трисс, красавица без единого шрама (самые ревностные фанаты так и не простили студию за отступление от книжного канона, где у нее были ожоги на груди) и с преувеличенными… с преувеличенным декольте. Артур Ганшинец вспоминает: «Мы тогда немало спорили. О ее внешности, о груди, о шрамах. Но кто-то уже три месяца работал над моделью Трисс, и тогдашние технологии не позволяли нам модифицировать ее по ходу дела, как во второй игре. И потом, наши шефы хотели привлечь мужскую часть западной игровой аудитории. Логично, что декольте пришлось оставить… Но в романе “Сезон гроз”, вышедшем через несколько лет, объяснялось, что чародейки могут по желанию изменять недостатки внеш ности, что задним числом оправдывало нашу немного слишком самонадеянную Трисс»[132]. Причина, по которой Цири и Йеннифэр тогда не были введены в сюжет, тоже ясна: поскольку действие разворачивается после окончания книг и Геральт возвращается из мертвых, пришлось бы с помощью кат-сцен, флешбэков, перегруженных объяснениями диалогов и прочих нарративных стратегий заодно ввести в игру насыщенное прошлое этих трех персонажей. Слишком сложно, слишком дорого, а студия и так мучается с геймплеем, движком и сценарием, который сокращают не жалея. Кстати, Ганшинец считает: «Если бы Геральт из первой части вдруг вспомнил о Цири и Йеннифэр, он бы тут же отправился за ними…» И весь оригинальный сценарий пошел бы прахом. «Именно поэтому мы ждали конца второй части, чтобы к нему вернулась память». Так что Трисс из первого «Ведьмака» стала миксом чародейки из романов и Йеннифэр. Однако в «Ведьмаке 3» команда испытывает сложности с интеграцией Йеннифэр в сюжет: трудно заставить игроков поверить в идиллию между Геральтом и чародейкой, если она появлялась только в нескольких флешбэках во второй части. «У нас были проблемы с Йеннифэр. Для начала, у нее просто очень тяжелый характер. И нам сначала казалось, что наш Геральт в нее не влюбился бы. Но в игре все сработало, потому что у нее достаточно глубокая личность, много положительных черт. Благодаря этому нам удалось раскрыть ее сложную натуру»[133]. В выпуске № 270 журнала Game Informer сценарист заявляет: «Йеннифэр – это сложный персонаж по многим причинам. Во-первых, она достаточно известна среди читателей саги, и у фанатов были собственные ожидания на ее счет. Нам пришлось в чем-то пойти с ними на конфликт, что всегда очень непросто. Во-вторых, она иронична и саркастична, часто с ней сложно уживаться, она очень умна (иногда даже невыносимо умна), и сделать ее приятной было той еще задачкой»[134]. Вместо того чтобы делать Йеннифэр менее высокомерной, сценаристы ставят на карту «семейные» роли персонажей: Геральт становится отцом, Йеннифэр превращается в материнскую фигуру, а Цири – в ребенка, которому игрок в шкуре ведьмака должен помочь повзрослеть, иначе та погибнет. Игра проливает свет не только на личности второстепенных персонажей. Геральт тоже имеет на это право.