Рафаэль Люка – Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги (страница 27)
Живой мир обязывает – авторы должны дать слово большинству персонажей, встречающихся по пути. У крестьян, солдат, сельских жителей более 150 000 строчек текста, начиная от «Здравствуй!» и заканчивая диалогами на сложные и глубокие темы, которые проливают свет на какой-то аспект игровой вселенной. Всего лишь звуки, да, но они добавляют глубину этому миру.
На E3 2018 CD Projekt впервые показала свою Cyberpunk 2077 и закончила выступление лаконичным предупреждением:
Отмотаем время на несколько лет назад.
E3 2014. Демонстрация «Ведьмака 3» за закрытыми дверями длиной в тридцать семь минут уже готова. Под «за закрытыми дверями» обычно подразумевается показ в небольшой комнате, либо на выставочной площадке в Лос-Анджелесском конференц-центре (так показали Dragon Age: Inquisition на стенде EA во время этой E3), либо немного в стороне, в одном из коридоров, ведущих к двум холлам выставочного пространства. В 2014 году CD Projekt выбрала одну из переговорных комнат на втором этаже в южном холле – комнату MR 512, прямо напротив пространства, которое Sony зарезервировала для прессы и VIP-персон вроде актера Омара Си. Вместе с несколькими друзьями он примерно за час обойдет представленные гаджеты, играя в 1886: The Order, до того, как игру покажут журналистам. Я приехал туда вместе с Jeux Vidéo Magazine, чтобы освещать мероприятие. «Ведьмак» был одной из игр, которых мы ждали.
Итак, скамейки расставлены, на каждом сиденье сертификат для загрузки игры «Ведьмак 2: Убийцы королей» на PC и предложение взять код, открыть сайт GOG и скачать игру. Ну, допустим. Презентация начинается и длится долгих сорок минут. Элементы локаций «выскакивают» на экран, некоторые движения кажутся механическими. Но при этом есть все, чему радуется сердце каждого любителя RPG: главный персонаж и Кривоуховы топи, трио ведьм, забавный прибожек Ивасик, города с их суетливыми жителями… Да в игру уже можно влюбиться. Если бы не одно «но». Как всегда на подобных выставках, игра запускается на мощном компьютере, маршрут героя заранее изучен и проработан, чтобы ничего не упустить. И при этом я уже замечаю, что игра кое-где тормозит, есть несколько явных технических проблем. Разница с точки зрения техники между анонсом на VGX 2013 (знаменитая Spike Video Games Awards) за несколько месяцев до этого и результатом на экране уже бросается в глаза. Но пресса щедро хвалит игру уже за сам факт презентации. «
После релиза «Ведьмака» некоторые игроки кричат:
Причина этого «даунгрейда»? Как объясняет Бадовский, дело в смене рендерера: «
«Ведьмака 3», как и большинство игр ААА (то есть крупнобюджетных), неоднократно обрезали в ходе разработки или уже в самом конце, когда и без того ограниченное время – мы увидим это немного позже – подходило к концу, а нужно было еще отшлифовать и сбалансировать каждую часть игры, каждый механизм. А если нет возможности исправлять, если нет нескольких недель на доработку, игру пилят, делят и выпускают по частям. Кстати, в интервью на вопрос о неоднократных задержках выхода Cyberpunk 2077 (анонсированного, напомним, в 2012 году) Марчин Ивиньский отвечает, что, даже если на ту или иную функцию ушел не один месяц, но она не работает как задумано, CD Projekt RED без всяких сожалений ее выбросит[143]. И неважно, что один или несколько работников сидели над ней ночами, неделями. В CD Projekt нет места недоработкам. Разработанная небольшой командой в пятнадцать человек игра Outward – RPG на выживание в открытом мире, вышедшая в 2019-м, – не потребовала таких мер: сначала игру спроектировали в ходе масштабного препродакшена, затем разработали с учетом человеческих и материальных ресурсов студии. И без серьезных кранчей.
ДАЖЕ ЕСЛИ НА ТУ ИЛИ ИНУЮ ФУНКЦИЮ УШЕЛ НЕ ОДИН МЕСЯЦ, НО ОНА НЕ РАБОТАЕТ КАК ЗАДУМАНО, CD PROJEKT RED БЕЗ ВСЯКИХ СОЖАЛЕНИЙ ЕЕ ВЫБРОСИТ.
Среди идей, отброшенных разработчиками, были такие: упавший боевой дух врагов, которые могли сбежать с поля боя, если слишком много товарищей погибло под клинком ведьмака; режим фокусировки, позволяющий увидеть скелет противника для более точного прицела; более выраженные циклы повседневной жизни у жителей городов и деревень и т. д. Моральный дух, циклы жизни? Игры Ultima (IV и VI в 1985 и 1990 годах соответственно) давным-давно такое делали. Фокус, чтобы прицелиться в скелет противника? Этой идеей Sniper Elite развлекает игроков уже многие годы.
Мы уже говорили в начале книги, что отношение Анджея Сапковского к видеоиграм и даже к франшизе, прославившей его детище на весь мир, остается сложным. Хотя он сыграл в несколько игр на Atari в 1980-х, эта сфера его не интересует. К тому же с момента подписания контракта с CD Projekt он не требовал ничего, кроме нескольких тысяч злотых, которые были выплачены ему в начале 2000-х. Кстати, Артур Ганшинец и Рышард Хойновский утверждают, что студия несколько раз пыталась склонить автора к сотрудничеству, вероятно в обмен на звонкую монету. Увы, Сапковский не хочет вмешиваться, права проданы: судьба полигонального «Ведьмака» его не касается! По крайней мере, так было до недавнего времени. Первого октября 2018 года писатель через своих адвокатов потребовал от CD Projekt выплатить ему 14 миллионов евро (60 миллионов злотых), опираясь на Закон № 44 о польском авторском праве, который позволяет автору подать в суд, если компенсация оказалась слишком мала по сравнению с прибылью, полученной от использования или эксплуатации его произведения. Сначала запрос отклонили, так как CD Projekt имела полное право действовать подобным образом. Тем не менее через несколько дней студия, как и Сапковский, согласилась пойти на компромисс, желая сохранить дружеские связи и права на использование «Ведьмака», чтобы продолжить продажу уже опубликованных игр и выпускать спин-оффы, придуманные на этапе препродакшена. Разумеется, общая сумма компенсации, которую выплатила студия, неизвестна.
Хотя пресса присутствовала на каждой встрече, организованной CD Projekt, вплоть до превью длиной в три часа в Польше, ее реакция была немного более сдержанной, чем кажется нам сейчас. На сайте отзывов Metacritic средняя оценка игры CD Projekt – 9. На очень требовательном RPGCodex.com, впрочем, задаются вопросом, можно ли вообще в этом случае говорить о жанре RPG, если параметры персонажа не имеют прямого (и последовательного) влияния на режим игры. Также в этой части отмечают полное отсутствие сложности в эпизодах боев. «
По мнению IGN.com, «