18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Рафаэль Люка – Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги (страница 28)

18

Однако, если опустить несколько пунктов критики, подавляющее большинство журналистов хвалит проделанную работу, грандиозность мира, а также работу над диалогами и проработкой квестов, даже второстепенных. «Ее обязан попробовать каждый любитель ролевых игр!»[148] – заявляет Jeuxvidéo.com и поет дифирамбы игре, немного упуская из виду общую картину и не обращая внимания на многие упомянутые проблемы. «“Ведьмак 3”, – объясняет Kotaku, – это шаг вперед и новый уровень по сравнению с “Ведьмаком 2”, так как сочетает свободное исследование мира из Red Dead Redemption со сложным разветвленным повествованием, как в Dragon Age, и добавляет бои, вдохновленные играми Monster Hunter и Dark Souls. “Ведьмак 3” не всегда делает это так же хорошо, как игры, послужившие источником вдохновения, но благодаря точному слогу, грамотному гейм-дизайну и удивительной магии технологий “Дикая Охота” захватывает, несмотря на массу уже знакомых элементов, а иногда и благодаря им»[149]. На других ресурсах ругают беспорядок в инвентаре или неудачный пользовательский интерфейс. Загляните в сумку ведьмака после двадцати-тридцати часов игры, и вы увидите десятки предметов, писем, книг и эликсиров, которые иногда невозможно отличить друг от друга; особенно это касается документов. В любом случае все обзоры игры настаивают: история в «Ведьмаке 3» рассказана гораздо лучше, чем в предыдущих частях, даже если ее более медлительному началу (в отличие от чересчур сложного броска сразу в гущу событий в «Ведьмаке 2») немного не хватает динамичности. Но за успех нужно платить, и CD Projekt известна тем, что в ней не берегут сотрудников. Между 2006 годом и сегодняшним днем рынок видеоигр изменился, а польская студия, может быть, еще это не осознала.

С начала 2019 года разражаются скандалы вокруг кранча – практики постоянных переработок, которая, как считали журналисты и публика, применяется минимально и только на ограниченное время. Будь то Epic Games и ее Fortnite, перемалывающая разработчиков-фрилансеров из-за темпов производства игр и еженедельных изменений, будь то Rockstar и изнурительная разработка Red Dead Redemption 2, будь то Telltale в состоянии перманентного кранча – все крупные фигуры в этой сфере сегодня подвергаются обвинениям за методы использования сотрудников. При этом кранч вовсе не является необходимостью. Такие студии, как Respawn (Apex Legends, Titanfall) и Grinding Gear Games (Path of Exile), выступают против метода работы, который ломает разработчиков, причем зачастую самых юных, ради удовлетворения игроков. Мы говорили об этом во введении, мы видели это в части о разработке первого «Ведьмака» и кранче длиной более полутора лет – CD Projekt RED тоже не избежала подобной критики, особенно на сайте Glassdoor, где фиксируется мнение разработчиков о компаниях-работодателях. Там CD Projekt RED собирает всего 46 % положительных отзывов, тогда как Ubisoft и даже EA получают больше 80 % одобрительных реакций. Адам Бадовский, руководитель CD Projekt RED, в свою очередь в октябре 2017-го собрал всего 15 %, а недавно добрался до 61 %. На Glassdoor, а также в ходе наших интервью с разработчиками, ушедшими из студии, всплывают одни и те же проблемы, одни и те же слова. «Некомпетентность менеджмента», «постоянный хаос», «отсутствие направления» или «видения», «место, где гибнут идеи», «они с вами обращаются, как с роботами», «плохо использованный потенциал», «кранч во главе процесса разработки», «студия, которая плохо оборудована, чтобы справляться с собственными проектами и запросами индустрии», «программисты там – рабы», «плохая зарплата», «руководство состоит из бывших сотрудников, которые ничего в этом не понимают», «дилетанты в каждом отделе», «предприятие не инвестирует в своих сотрудников», «руководители не знают, на что будет похож проект игры (речь о Cyberpunk 2077. – Прим. авт.)», «гендиректор (Ивиньский. – Прим. авт.) – сумасбродный и хаотичный человек, он не интересуется видеоиграми (что подтверждают слова Хойновского. – Прим. авт.)» и т. д. Даже в положительных отзывах отмечают повсеместную некомпетентность, которая приводит к неоднократным задержкам релизов и неоплаченным сверхурочным. Конечно, эту критику нужно делить надвое, а то и натрое: посты опубликованы анонимно и можно заметить, что наиболее агрессивные обвинения умножаются в период, совпадающий с окончанием разработки «Ведьмака 2» и «Ведьмака 3». Возможно, их пишут недовольные сокращениями работники?

Когда на сайте Games Industry Ивиньского спрашивают об этих отзывах, он не соглашается с тем, что в CD Projekt RED существует определенное отношение к сотрудникам, и напоминает при случае, что к кранчу прибегает вся индустрия: «Мы говорим это заранее всем нашим работникам. Любой, кто работает над играми ААА, знает, что в какие-то моменты рабочий график более стабилен, но есть и такие моменты, когда вы долж ны что-то срочно отправить или подготовить демоверсию для E3, например. И тогда нам всем нужно очень напряженно работать. Мы открыто это объясняем. К тому же за эти дополнительные часы люди получают больше денег – гораздо больше. Если бы был способ избежать этих часов интенсивной работы, мы бы с радостью так и поступали. Но если вы пройдетесь по E3, поговорите с сотрудниками самых крупных и известных студий и они вам скажут, что у них все получается и без сверхурочных, это, скорее всего, брехня. Я на самом деле люблю все эти дискуссии, и я думаю, что люди пытаются быть крайне политкорректными и не всегда говорят правду. Или, может быть, есть какой-то способ, которого мы не знаем»[150]. В ответ на это критики, как правило, ограничиваются единственным словом: «планирование».

Но этот внешний «хаос», который описывают некоторые, особенно во время работы над игрой «Ведьмак 3: Дикая Охота», вызван не столько управленческими проблемами, сколько внутренним процессом разработки, основанным на итерациях, переборе вариантов. Как мы видели, первая часть игры прошла через множество версий. Точно так же «Ведьмак 2» сначала предлагал систему боя, перенесенную из предыдущей части (во внутренней альфа-версии), а потом выдал механики в духе Demon’s Souls. «Это творческий процесс, который строится на итерациях, – объясняет Ивиньский в Kotaku. – Если люди в студии недовольны чем-то, над чем они работали, нужно три-шесть месяцев, чтобы все переделать… Поскольку наша компания – независимый разработчик и – я очень не люблю это слово, но мы себя сами издаем – издатель, наша судьба была на 100 % в наших руках. Если нам что-то не нравится, для нас вообще не проблема сказать: “Окей, эту часть нужно переделать”. Это может значить, что мы бросаем на ветер шесть месяцев работы».

В аналогичном режиме работает Looking Glass, студия разработки Ultima Underworld: «итерация – выкинуть», «итерация – выкинуть»… Это стоило студии Пола Нейрата многих проблем с рендерингом и отсрочками в начале 1990-х. Все было так серьезно, что в конце десятилетия Looking Glass развалилась. Blizzard тоже пользуется этим методом, судя по эволюциям Warcraft III, за которыми мы наблюдали практически в прямом эфире, когда между 1999-м и 2002-м в каждой новой демоверсии вводили, убирали и переделывали героев. Вместе с тем команды Warcraft III и Ultima Underworld были гораздо меньше, чем двести пятьдесят работников CD Projekt (не считая многочисленных субподрядчиков). Такая политика разработки оказывается не только затратной, но и ужасно хаотичной, особенно если сотрудники не могут спеться, если этот хор поет нестройно и не попадает в одну гамму и тональность.

А что, если настоящей проблемой CD Projekt RED были только ее непомерные амбиции? По словам Джейсона Шрейера в Kotaku, Ивиньский в 2018-м признается: анонсируя покупку франшизы Cyberpunk в 2012 году, он считал, что два проекта одновременно – не слишком сложно для его сотрудников. «Когда мы это сделали, мы думали, что способны вести два проекта одновременно»[151]. А когда Шрейер говорит, что это никогда не работало в прошлом, ни для одной студии, Ивиньский приводит в пример Ubisoft. Шрейер отвечает: «Десять студий, тысячи и тысячи людей». Как предприятию, насчитывающему от двухсот до четырехсот человек, достичь того же, не обжигаясь и не доводя работников до выгорания? Мания величия, ужасная недальновидность? Мы помним, что уже под конец разработки первого «Ведьмака» CD Projekt запустила параллельно несколько проектов, а потом все остановила, уволила половину команды и продала часть прав, чтобы выжить. Правда, по совсем другим причинам.

В реальности культура кранча слишком плотно вплетена в существование CD Projekt, в ее методы работы. Совсем недавно, пока изнурительная разработка Cyberpunk 2077 приближалась к своей финишной прямой, Ивиньский и Бадовский напрямую обратились к Шрейеру с намерением, вероятно, заделать бреши в плотине репутации, пока она не рухнула. Они объяснили, что руководство студии услышало критику в свой адрес в связи со злоупотреблением кранчем[152] и что CD Projekt организовывает для работников календарь отпусков: летом 2019-го (то есть после кранча перед E3) и зимой. Впрочем, все должны оставаться на рабочих местах во время любых других польских праздников. Напомним, Cyberpunk испытала те же сложности, что и известная God of War. Но были и отличия. Для справки: когда студии Santa Monica пришлось аннулировать свой главный проект, Internal 7, команда God of War должна была забрать членов упомянутой Internal 7, хотя для них не хватало работы, поскольку препродакшен еще не был закончен. Результат? Увольнения[153]. Те же меры принимали и в CD Projekt. Когда разработка «Ведьмака 3» подошла к концу, Cyberpunk 2077, оказавшийся под угрозой срыва проект, перезапускают, трансформируют, переосмысляют, и в результате десятки разработчиков остаются без единого проекта за душой. И DLC «Ведьмака 3», даже самые прекрасные, не займут этих безработных креативщиков. Еще раз: проблема студии – нехватка организованности и плохое прогнозирование. Впрочем, по словам Ивиньского, окончание разработки Cyberpunk 2077 должно быть гораздо более спокойным, более гуманным и плавным, чем у «Ведьмака 3». При этом интересно, поразительно даже, наблюдать за тем, как студия, которая так успешно присваивает и использует себе во благо недостатки капитализма, берется за киберпанк, в высшей степени левый жанр литературы и кино: всемогущие корпорации, восстающие против них герои на периферии общества (хакеры и наемники), критика эксплуатации природы и т. д. Постоянные противоречия между темами игр и методами студии могут еще ударить по ней самой вернувшимся бумерангом. Держим кулаки за всех разработчиков CD Projekt, настоящих творцов, которые выбиваются из сил, чтобы завершить демоверсию для E3 2019 в тот самый момент, пока мы пишем эти строки. Надеемся, что вы уже посмотрите это демо, когда будете читать эту книгу.