Рафаэль Люка – Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии (страница 42)
Букер – это прежде всего наш игровой персонаж, через которого мы взаимодействуем с миром игры. Он может стрелять, перезаряжать оружие, разъезжать по аэротрассам. Его личность раскрывается через диалоги с Элизабет и Комстоком (проще говоря, с самим собой), через проблески воспоминаний, а еще – что самое главное – через поступки. BioShock Infinite часто критиковали за так называемое немотивированное насилие – за горы трупов, которые Букер оставляет на своем пути. Хотя мы контролируем действия нашего героя (решаем, куда ему пойти, целимся, стреляем, применяем энергетики), но за то, как именно он их выполняет, мы не отвечаем – все движения построила и анимировала команда разработчиков. А раз так, то выходит, что в насилии на экране надо винить не столько саму игру, сколько протагониста: когда он совершает рукопашную атаку, игрок на сотые доли секунды теряет управление. Doom (2016) заходит еще дальше: она отбирает у нас контроль при каждом убийстве, а резкая смена кадров показывает насилие во всей красе. Вовсе не игрок вырывает у демонов глаза, дробит черепа, ломает руки и ноги, а протагонист: он доводит до конца действие, которое ему велели совершить.
Все эти кровавые интерлюдии, небольшие паузы между выстрелами не имеют иной цели, чем удовлетворить и порадовать игрока – тот наслаждается танцем смерти, который сам же и запустил. Сцены насилия встроены в игровой процесс и происходят автоматически. Разумеется, многие экшен-игры от третьего лица тоже не брезгуют ими, а порой еще замедляют время для зрелищности и включают вибрацию на контроллере. Разработчики делают все, чтобы мы не пропустили ни одного удара, ни одного движения протагониста, чтобы не сводили глаз с врагов, которые так и разлетаются в стороны и насаживаются на разные колья и шипы. Вот несколько примеров: Batman: Arkham, Mad Max и, конечно же, God of War. Что касается таких игр, как Doom, Condemned 2: Bloodshot или BioShock Infinite, то они отличаются от вышеперечисленных тайтлов лишь тем, что показывают нам все это с видом от первого лица.
Если посмотреть на Колумбию под определенным углом, то можно увидеть в ней своеобразное кривое зеркало, в котором отразился весь жанр шутеров – их рельсовость, нарочитая линейность, персонажи и локации, которые нужны лишь для того, чтобы воплощать какой-нибудь социокультурный архетип. А в Букере можно разглядеть отражение игрока, который, ни на секунду не задумываясь, убивает всех, кого видит, если ему грозит малейшая опасность. Вся история персонажа говорит об этом. А тем игрокам, которые решили, будто сцена после титров намекает на счастливый конец и Букер все же нашел Анну, пришлось рухнуть с небес на землю, когда вышли все части DLC «Морская могила».
Быть беспомощным и невинным ребенком в BioShock – дело опасное. Маленьких девочек подвергают генным манипуляциям и превращают в Маленьких Сестричек, чтобы они собирали АДАМ. Анна родилась у отца, который согласился продать ее, чтобы погасить карточные долги. Элизабет изучают и ставят над ней эксперименты. И это мы еще не вспомнили Салли, которую сама Элизабет, ни секунды не колеблясь, едва не поджарит, чтобы отомстить Комстоку. Да и сам Комсток, кстати, перед ней виноват: сначала удочерил, пытаясь загладить вину, а потом потерял, когда сорвал крупный куш в картах и отвлекся. Да, насилия в BioShock Infinite хватает, и не только в боях, где Букер режет всех направо и налево, но и в тесном семейном кругу. Неслучайно в самом конце игры Элизабет убивает своего биологического отца.
Многих игроков порадовала финальная сцена после титров. Но действительно ли там, в кроватке, лежит и плачет Анна? А если и лежит, то значит ли это, что героев ждет счастливый конец? Вряд ли. Не стоит забывать, что Букер – жестокий убийца, для него расправляться с людьми – проще простого, это инстинкт. Возможно, ему это даже нравится. С гипотетической Анной – нам ее так и не покажут – он, алкоголик, должник, головорез, наверняка будет обращаться не лучше, чем Комсток, которому нужен наследник. Чтобы убедиться в этом, достаточно посмотреть, что случилось с бедняжкой Салли. Единственный способ разорвать этот порочный круг – убить Букера до крещения, исключить его из уравнения – и неважно, что при этом исчезнет сама Элизабет. Да, круг нужно разорвать – круг семейного насилия, который удивительным образом напоминает греческие трагедии или пьесы Уильяма Шекспира: каждое убийство ведет к следующему, потом к следующему, потом к следующему – и так до бесконечности.
Весь сценарий BioShock Infinite выстроен на идее предопределенности. У игры есть лишь один конец, и всех ее героев – Букера, Элизабет, Комстока, Дейзи и других – ждет только смерть. Фильм «Розенкранц и Гильденстерн мертвы» (1990), экранизация одноименной пьесы, начинается с того, что один из героев подбрасывает золотую монету. Розенкранц повторяет и повторяет этот безобидный жест, но всегда получает один и тот же результат: выпадает «орел». Каждый раз. И его спутник замечает: «С реальностью что-то не так».
И вот они оказываются в пьесе, сами о том не подозревая. История Гамлета Уильяма Шекспира подхватывает их и несет все дальше. Они блуждают по замку Эльсинор, слышат разговоры других персонажей, пытаются понять, что они вообще тут забыли – а потом играют свои роли в тех немногих сценах, где и должны участвовать. Потом они приезжают в Англию вместе с Гамлетом, а тот одурачивает их и подменяет письмо с просьбой казнить его – о котором они даже не в курсе – на письмо с приказом казнить его спутников. Их дорога заканчивается на виселице.
Между «Розенкранцем и Гильденстерном» и BioShock Infinite можно провести немало параллелей. Два персонажа, как и Букер ДеВитт, потерялись в пространстве и времени, ждут начала действия и не могут понять, что с ними происходит. Словно межпространственные близнецы Лютесы, Розенкранц и Гильденстерн без конца беседуют друг с другом о теории вероятностей, о смысле языка, перебрасываются фразами. Ну и, конечно, нельзя забыть про монету, которую подкидывают бессчетное число раз и которая всегда падает «орлом» вверх – совсем как монета Лютесов уже в 122‑й раз.
Но сильнее всего поражает схожесть между структурами фильма и игры. Судьбу Букера, как и судьбу двух героев, определяет сюжет, логики и смысла которого они не понимают. Они не могут спастись из него. Элизабет приводит Букера к месту, где ему предстоит расстаться с жизнью, о чем он не подозревает – он-то думает, что идет убивать Комстока, – а Розенкранц и Гильденстерн сопровождают Гамлета в Англию и везут с собой письмо, в котором их приговор. И там, и там сюжет движется к трагическому концу уже с самого начала. Судьба Розенкранца и Гильденстерна предопределена потому, что Шекспир уже написал пьесу, где они участвуют. Что касается судьбы Букера, то с ней тоже все решено – Лютесы направляют героев по единственному пути и подталкивают из-за кулис, чтобы те шли правильной дорогой. Сцена в дополнении «Морская могила», где Элизабет видит, как они разговаривают с Дейзи Фицрой, многое о них говорит. Они временами появляются на протяжении всей игры, причем иногда испытывают игрока. По-своему, они тоже играют и вовсю развлекаются: в одной мини-сценке, которую можно разглядеть только через бинокль, мы видим, как Роберт жонглирует, а Розалинда ему аплодирует. Можно сказать, что Лютесы – это аналог труппы, которая привозит Розенкранца и Гильденстерна к Гамлету. Свобода выбора в BioShock Infinite, как и в первой части BioShock, – не более чем видимость.
Такая предопределенность проявляется и в геймплее, причем, как это ни иронично, в сценах с выбором. Они разбросаны по всей игре и почти не влияют на нее. Неважно, в кого вы решите кинуть мяч – в пару или в ведущего: едва Букер замахнется, как страж правопорядка схватит его за руку. Неважно, вонзит ли кассир вам нож в руку или нет, от битвы вас это не спасет. Выбор не имеет значения, игра движется к своей единственной концовке, а персонаж переходит от одной сцены к другой независимо от решений игрока. Все было решено, отточено и доработано во время ста двадцати двух предыдущих попыток. И это число продолжает расти прямо во время игры. Когда Букер гибнет, а рядом нет Элизабет, он оказывается в черно-белой комнате, подозрительно похожей на зал ожидания. Но на самом деле мы теперь управляем новым Букером или, вернее, его альтернативной версией: у него меньше денег, потому что он не опустошал те же самые ящики и корзины. И вот ДеВитт снова готов штурмовать Колумбию и играть по чужим правилам.
Ну и, наконец, нельзя не вспомнить парочку весьма показательных сцен: в одной Лютесы просят Букера подбросить монетку, а в другой Букер отдает Анну Роберту. Как только Лютесы уйдут с дороги, они встанут в стороне и будут ждать, пока игрок не отправится дальше. Розалинда повторяет по кругу три или четыре фразы, которые можно обобщить как «Мы не уйдем, пока ты не уйдешь». Позже в воспоминании (или сне?) Букера Элизабет скажет примерно то же самое: «Ты не уйдешь, пока не отдашь», и игроку придется поступить так, как хочет сюжет. Выбора нет, другой дороги нет, все прописано заранее, даже этот момент из прошлого, где мы не хозяева своим поступкам. Все в игре предопределено – и она знает об этом. Но если задуматься, то разве найдется игра, которая давала бы нам абсолютную свободу?