18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Рафаэль Люка – Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии (страница 43)

18

Если отбросить в сторону основной сценарий BioShock Infinite и особенности его главных героев и оставить лишь каркас – голый скелет, – то на ум сразу приходят другие тайтлы. Что неудивительно, ведь создатели BioShock Infinite намеренно положили в его основу немало социологических и сюжетных клише, которые часто встречаются в играх. Вот принцесса – Анна, или Элизабет. Ее нужно освободить из подземелья – из башни острова Монументов или вообще из Колумбии. Ее охраняет могущественный и почти бессмертный страж – Соловей. А похитил ее опасный злодей – Комсток, – который, ко всему прочему, представляет собой кривое отражение героя.

Более того, чтобы продвигаться по сюжету в этом видеоигровом аттракционе, коим и является BioShock Infinite, игрок должен добывать определенные предметы (например, энергетики или свисток для Соловья), даже если для этого приходится сделать крюк. Напоминает «Легенду о Зельде»? Пожалуй, да, самую малость. По правде говоря, здесь собраны все элементы экшена и приключенческой игры, почти все ходы, которые встречаются в сказках, – игра повторяет их практически дословно. По крайней мере, так кажется на первый взгляд. Потому что если разработчики и прибегают к некоторым сюжетным уловкам вроде deus ex machina – мы, конечно же, имеем в виду Лютесов, – то лишь для того, чтобы напомнить нам: BioShock Infinite – это просто игра, а Колумбия – не более чем яркая пустышка.

Да, мы повторяли это уже много раз. Колумбия – это царство притворства и обмана, королевство из папье-маше. За показушным весельем скрывается агрессивная пропаганда, милитаризм, расовая сегрегация. Иными словами, все – ложь. Создатели BioShock Infinite критично смотрят на такую искусственность, достойную любой видеоигры, и старательно демонстрируют ее игроку. Комсток, Элизабет, Соловей – это не столько персонажи, сколько роли, архетипы. Разработчики будут мало-помалу смывать с них наносное и раскрывать их истинные лица. Как напоминают нам адепты Магии Хаоса и Уильям С. Берроуз лично в своем «Голом завтраке»: «Ничто не истинно, все дозволено». Комсток – злодей и самопровозглашенный пророк – есть не кто иной, как сам герой в другой ипостаси. Элизабет из наивного ребенка превращается в молодую женщину, которая берет судьбу в руки и преображается по мере того, как осознает свои силы. Букер – вовсе не рыцарь на белом коне, как может показаться поначалу: он убивает на каждом шагу. Разумеется, все это тоже клише.

С другой стороны, разработчики BioShock Infinite обращаются ко многим видеоигровым элементам, чтобы обыграть их. Например, Элизабет призывает из ниоткуда ящики с оружием, укрытия, крюки, за которые Букер может цепляться. Элизабет – это инструмент для взлома программного кода, поддельной реальности – Колумбии. Это вирус, который разгоняет морок. Она даже стирает собственную историю (Букера с его крещением) и откатывает центральный сюжет до момента, когда еще ничего не началось. Неудивительно, что некоторые разработчики, которые трудились над BioShock, – а именно Стивен Александер и Джордан Томас, – занялись проектом The Magic Circle. По сюжету, игрок оказывается в ловушке в незаконченной игре, но зато может переписывать ее код изнутри.

Еще одно заимствование – выбор. Сцены, где игрок должен принять решение, на первый взгляд ничем не отличаются от таких же сцен в любой ролевой или современной адвенчуре (например, в работах Telltale). Однако тут наш выбор не играет никакой роли, разве что позволяет продвинуться дальше. Никаких последствий, никакого напоминания о былых решениях. Как будто выбор здесь – это всего лишь иллюзия, большой обман, «постоянные и переменные». Видеоигра – это линейное повествование, игрок идет из точки А в точку Б, а потом его отправляют к В. Это постоянная. А как же переменные? Вот они: мир может быть открытым или коридорным, мы можем смотреть на него сбоку, видеть его трехмерным, а не плоским, камера может находиться на уровне глаз персонажа или заглядывать через плечо. Кроме того, в каждой игре – свои механики, иногда меняются цифры и показатели и т. д. Но если отбросить в сторону все переменные, то останется один лишь линейный сюжет – от точки А к точке Б, а потом к В, от начала к неизбежному концу (или нескольким концам). Неважно, как зовут нашего протагониста: Марио, Трантор[86], Каин[87], Скволл[88], Безымянный – все они становятся заложниками непрерывной линии сюжета, где выбор – и впрямь лишь иллюзия. Эту мысль BioShock Infinite наглядно иллюстрирует каждой из (неудачных) попыток Лютесов. Еще лучше ее показывает сцена с маяками. С одной стороны, нам говорят, будто здесь лежит потенциальная основа для новых приключений, для будущих игр (вообразите число локаций, сценариев, персонажей). А с другой – сцена-то повторяется, а потом мы видим ее вариант с миллионами маяков. Все это служит своего рода превентивным отказом от любых последующих попыток развития франшизы.

Ну и, наконец, BioShock Infinite повторяет классический прием с героем, который прибывает в некий мир с другой планеты или из иного измерения, проще говоря – из «иных мест»; Букер, правда, приходит не столько геройствовать, сколько нарушать порядок вещей. Вспомним «Хроники Нарнии» К. С. Льюиса, «Имаджику» Клайва Баркера, «Никогде» Нила Геймана, «Волшебника из страны Оз» Л. Ф. Баума и многие другие шедевры. По сути, в BioShock Infinite кроется отсылка к целому пласту литературы в жанре фэнтези – и к любимому зачину видеоигр.

Этот классический прием позволяет игроку открывать для себя новый мир одновременно с протагонистом. Оба испытывают одно и то же: удивление, изумление, страх перед неведомым. Букер – гость из иной вселенной, который пытается разобраться в новом измерении и, кроме того, частично потерял память (привет тебе, любимый прием JRPG). Он – Шут[89], если воспользоваться терминологией из таро. Шут – карта свободы, это человек, который не приемлет никаких законов. В случае с BioShock Infinite он противостоит Императору, или Папе, – Комстоку – с его картами мечей и разрушает Башню – Колумбию. С чем бы мы ни пытались сравнивать BioShock Infinite, с таро или шахматами, мы всегда отыщем какой-нибудь смысл и увидим через него всю суть видеоигр.

DLC «Морская могила», по замыслу разработчиков, должно было не только завершить историю BioShock Infinite, но пересмотреть некоторые моменты основного сюжета. Теперь мы оказываемся за кулисами и видим несколько новых сцен, которые серьезно меняют наш взгляд на события. Это своеобразный ответ на критику Infinite, в частности критику Дейзи Фицрой. Сцена с ней немного похожа на фильм «Назад в будущее 2», когда Марти возвращается на тот самый школьный бал, где он же из первого фильма играет на гитаре перед всем залом. Ему приходится пробираться за кулисами – да, снова эти кулисы! Такой трюк преображает саму реальность событий и то, как их видит наблюдатель (который, к слову, и решает, жив кот Шредингера или мертв). Кроме того, он заполняет все сюжетные пробелы. Прием с закулисьем не такой уж новый, его вновь и вновь используют разработчики Assassin’s Creed. Альтаир, Эцио, Коннор и другие свободно проскальзывают в эти погрешности, дыры и туманные сцены глобального сюжета. Кроме того, возвращение в Восторг позволило Irrational Games пролить свет на некоторые вопросы, о которых игроки до сей поры могли лишь гадать на форумах: связаны ли Большие Папочки с Соловьем, общаются ли Сушонг и Финк и т. д.

Ну и, наконец, последняя особенность – не менее важная, чем прочие: мы наконец-то можем поиграть за Элизабет. Решительную Элизабет, которая вновь готова принести себя в жертву. Не зря же она – Агнец Колумбии. Здесь можно смело провести параллель между ней и Христом, который был Агнцем Божьим (Agnus Dei) – священной жертвой во имя рода людского. Она становится своеобразной Жанной д’Арк – ее ведет голос Букера, хотя тот и пропал из всех реальностей. Она готова искупить вину. Элизабет – абсолютная противоположность отца, который только и делал, что бежал от последствий, менял личины и создавал или находил места, где мог бы спрятать свои ошибки. Мы смотрим на мир ее глазами и понимаем, каким она его видит, – причем не только один мир, но все многообразие вселенных. Разумеется, не в подробностях: издержки производства никто не отменял. Ну и, наконец, когда мы за нее играем, то вынуждены действовать скрытно и осторожно – это отсылает нас к System Shock 2, еще одной великой игре Кена Левина. Все выглядит так, будто серия «шоков» наконец-то замкнулась в кольцо (мы говорили об этом в предисловии) – и одновременно подошла к концу история, которая началась в первой части BioShock.

Если как следует приглядеться к BioShock Infinite, то можно заметить и другие отсылки – возможно, намеренные. Полет Букера в самом начале игры заставляет нас вспомнить роман Жюля Верна «С Земли на Луну», а также одну из последних сцен «Радуги тяготения», постмодернистского романа Томаса Пинчона. Этот писатель рассуждает о восприятии реальности, паранойе, расизме и оружии массового поражения, к которому, к слову, можно отнести Колумбию. Все эти темы нашли свое место и в BioShock Infinite. В том же романе мы встречаем массу разных точек зрения (в Infinite такой эффект достигается через аудиосообщения), а также безумные галлюцинации, весьма похожие на некоторые картины из BioShock, – например, тяжелая сцена в заброшенном парке аттракционов, оккупированном эсэсовцами, или глава, где описан город будущего. Мы можем увести эту параллель и дальше и заявить, что когда Looking Glass и Irrational Games создавали System Shock и BioShock, они следовали заветам постмодернизма. Так, прием со множеством отдельных точек зрения они превратили в полноценный инструмент. Каждая из них служит отдельным мазком в глобальной картине, которая, если взглянуть на нее целиком, раскрывает нам смысл игры.