18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Рафаэль Люка – Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии (страница 41)

18

Протагонист – это не игрок. Он никогда не был игроком и никогда им не станет, несмотря на слова Infocom, которая в рекламе часто заявляет, будто «интерактивная игра – это история, в который вы – главный герой». Будь то RPG или шутеры, игровой персонаж есть всего лишь воплощение игрока в пиксельном и полигональном теле. Он – не более чем иллюзия, часть программы. Давайте вспомним Colossal Cave Adventure Кроутера и Вудса – один из первых интерактивных квестов и неофициальную адаптацию системы Dungeons & Dragons. В самом начале игры на экран выводилась фраза I will be your eyes and hands – «Я стану твоими глазами и руками». Она напоминала игроку, что он тут лишь временный гость, что ему просто выдали инструмент, с помощью которого он будет взаимодействовать с новым миром, но управлять этим инструментом он сможет только в пределах, заданных правилами и механикой. В своей статье «Переосмысление игрового персонажа»[83] Ник Монфорт называет персонажа, которым управляет игрок, или протагониста, ограничением. Он привязывает человека, взаимодействующего с игрой (интерактора), к ограниченному набору возможностей и одной-единственной конкретной точке зрения. Персонаж игрока – это наше средство передвижения в мире игры, но у него есть свои пределы, и выйти за них мы не можем. Все это еще более верно в играх с виртуальной реальностью. Очень часто игрок в них должен сидеть, например, в кабине пилота, а его игровое воплощение скорее ограничивает его, чем освобождает от телесных оков и самой реальности. Именно этой недолговечностью связи игрока с его персонажем активно пользовались «шоки», начиная со времен первой System Shock. BioShock уже напомнила нам о том, что мы – лишь временные хозяева цифровой оболочки протагониста, и разрушила всю повествовательную механику, на которой зиждилась наша «намеренная приостановка от неверия». А Infinite заходит еще дальше, чем BioShock. Протагонист в этих играх – не пустая скорлупка, не просто красивая картинка с обложки, которой выдали дробовик, чтобы продажи росли.

Мы получаем контроль над Букером, когда он только попадает в Колумбию. Мы ничего не знаем о его прошлом, нас просто вселяют в него в самый разгар событий. С тех пор мы с ним не расстаемся: мы одновременно открываем Колумбию, а его комментарии подсказывают нам, как понимать то, что творится на экране. Тут вспоминается режиссер Крис Маркер, который прославился своей короткометражкой «Взлетная полоса», вдохновившей Терри Гиллиама на фильм «12 обезьян». В другой своей картине, «Письма из Сибири» (1958), он показал, какую роль играет внешний комментарий в том, как мы воспринимаем образы, и продемонстрировал, что в документальных фильмах объективностью и не пахнет. К одним и тем же кадрам он добавил три разных сообщения, которые полностью поменяли их смысл. Точно так же, как стрелка в верхней части экрана и дизайн уровня ведут игрока к следующей цели, постоянные реплики Букера подталкивают его к нужной эмоции. Они помогают ему взглянуть на вещи так, как этого хотят разработчики.

Когда мы говорим «игровой персонаж», мы в первую очередь подразумеваем его тело, состоящее из полигонов. Оно всегда существует – неважно, видите ли вы его целиком или частями. Как же сделать так, чтобы оно выглядело правдоподобно? Если учесть, что изначально оно гладкое, без малейших неровностей, а каждая новая деталь уверенно тянет деньги из вашего кошелька. Как сделать его по-настоящему реальным – не считая того, что оно занимает место в пространстве? Во многих играх тела героев по мере событий постепенно покрываются ранами, гематомами, следами от пуль. Мы видим это и в Castle Wolfenstein 3D от id Software (1992), и в Mad Max от Warner Bros. (2015), и в Beat Down: Fists of Vengeance от Capcom (2005). После стычек протагонисты ходят с окровавленными лицами и синяками, которые сходят лишь с течением времени или после лечения.

Чтобы показать Букера таким, какой он есть, и все тяготы, через которые он прошел, не вдаваясь в объяснения (до самой концовки), Irrational Games поработали над его телом, а именно над теми его частями, которые мы видим глазами персонажа. Особенно показательна его татуировка. С первых же минут игры перед нами появляются руки Букера – вспомните ту фразу: «Я стану твоими глазами и руками». На одной из рук мы видим метку – AD. Она очень много значит для него (по крайней мере, когда он о ней вспоминает) и почти ничего не значит для нас (пока мы не узнаем всю подноготную). AD – это не столько татуировка, сколько клеймо. Мы даже можем представить, как он сам выжигает его у себя на коже. В нашем мире люди издавна оставляют отметки на своих телах, чтобы запомнить какое-нибудь событие. Это вполне логично: кожа, кости и внутренние органы и так ничего не забывают. После несчастных случаев или родов всегда остаются следы – иногда незначительные, иногда чудовищные. Они всегда будут напоминать нам о «том самом дне». А ведь есть еще шрамы и фантомные боли: конечности уже нет, но она болит куда сильней, чем те, что остались при нас. AD означает «Анна(бель) ДеВитт». У Эдгара По есть стихотворение «Аннабель Ли». Он написал его о девушке, которую любил в детстве и которая жила «в королевстве приморской земли»[84]. Это стихотворение – лишь образ, смутное воспоминание. То же самое и с Аннабель Букера: от нее остались лишь две буквы, смысл которых он позабыл, когда отправился в Колумбию.

В кинематографе встречаются такие острые картины, как «Записки у изголовья» Питера Гринуэя (1996) или «Помни» Кристофера Нолана (2000). Их персонажи записывают моменты из прошлого, свой жизненный опыт или подсказки самим себе прямо на коже, чтобы не забыть что-то важное или справиться с тем, что память постоянно их подводит. Немало примеров мы находим и в литературе: в рассказе Клайва Баркера «Книга крови», которым открывается одноименный сборник, главный герой забредает в проклятый дом и призраки покрывают его кожу своими историями. Что касается видеоигр, то некоторые из них опередили тут BioShock Infinite. Многие персонажи носят декоративные татуировки – например, в серии Mercenaries, а также играх Final Fantasy VIII (герой по имени Зелл) и Yakuza. Если мы хотим отыскать рисунки на теле, которые несут некий смысл, то должны обратиться к Mass Effect 2. Одна из компаньонок главного героя, Джек, покрыта татуировками с головы до ног. Каждая рассказывает о ее прошлом: тут и номера личных жетонов солдат, которых она убила, и годы, которые она провела в тюрьмах, и много чего еще. Она выставляет их напоказ, они – часть ее самой и нередко скрывают шрамы, которые она получила в ходе жестоких экспериментов. Создатели RPG Planescape: Torment заходят еще дальше. Безымянный (персонаж игрока), по словам его спутника, летающего черепа Морте, носит на спине «целую галерею татуировок». Более того, каждый новый этап приключения и каждый шаг, который он делает в отношениях с компаньонами, позволяет Безымянному покупать новые татуировки, которые делают его сильней. И пришивать их к коже – мы ведь за живого мертвеца играем, как-никак.

Татуировки или увечья – это наши истории, с ними мы превращаемся в ходячие книги о самих себе, в живую автобиографию. В Planescape идея татуировок как маркеров прошлого доведена почти до крайности. Разработчики первой части BioShock уже использовали этот прием, когда изобразили цепи на запястьях Джека. К слову, их точного значения до сих пор никто не знает: то ли это отсылка к персонажу из «Атлант расправил плечи», то ли намек на его рабское положение – неизвестно. Но татуировка Букера – AD – тесно связана с персонажем. В самом начале разработчики подбрасывают нам загадку, а в конце отвечают на нее. Профессор Генри Дженкинс в статье «Гейм-дизайн как нарративная архитектура»[85] говорит, что сюжет видеоигры, постепенно раскрываясь перед игроком, становится частью ее пространства и окружения. Примерно такое раскрытие мы видим и в BioShock Infinite, только затрагивает оно и нашего протагониста. Мы немало узнаем и о мире Колумбии, и о нашем герое – цифровой оболочке, с помощью которой мы открываем этот мир, в которой живем те несколько часов, пока проходим игру. Довольно необычно. Кроме того, нужно помнить, что ни сюжет, ни окружение не существовали бы без Букера – или хотя бы одного из его воплощений.

Итак, BioShock Infinite невозможно не сравнивать с Planescape: Torment. Истории Planescape попросту бы не случилось, если бы Безымянный не превратился в живого мертвеца и не восставал бы снова и снова. С каждой смертью он теряет каплю человечности и становится все более жестоким. Забытое прошлое главного героя выступает основой сюжета, а знаки на его коже остаются единственным воспоминанием. Как это ни печально, с их помощью утерянная личность героя просто-напросто лжет самой себе из будущего и заставляет себя творить зло – этим Planescape похожа на фильм «Помни». Если бы разработчики BioShock Infinite и Planescape: Torment вдруг решили процитировать в них вступительную фразу из Colossal Cave Adventure, то ее нужно было бы изменить на «Я стану твоими глазами, руками и телом». Полигональным телом, покрытым текстурами вместо кожи, – но все же телом. Которое может рассказать столько же историй, как и реальное. Элизабет обретает жизнь с каждым синяком, с каждым оторванным клочком одежды. Она – такое же отражение игрока, как и Букер.