18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Рафаэль Люка – Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии (страница 40)

18

Когда Элизабет оказывается на свободе, разработчики тут же принимаются демонстрировать нам небольшие сценки с ее участием, чтобы показать чувства персонажа, ее глубину и человечность. Она чиста и невинна, танцует с людьми на пирсе, удивляется любой мелочи, комментирует поступки Букера, даже иногда в них сомневается. Все для того, чтобы чуть позже разбить нам сердце – когда она впервые увидит смерть и придет в ужас. Ее невинности пришел конец. Потом мы видим, как она впервые преображается. Герои долго странствуют по Колумбии, и путешествие это не из легких. Идеально причесанные волосы Элизабет расплетаются, одежда обтрепывается и рвется, ее пятнает кровь. Меняется облик девушки, выражение ее лица, позы и жесты: она то лучится от счастья, то беспокоится, то приходит в бешенство, то погружается в печаль. У героини BioShock Infinite куда больше живых, человеческих эмоций, чем у многих напарников из других игр. Здесь все построено так, чтобы мы видели в ней личность.

Если как следует подумать, то сценарии обоих System Shock и первой части BioShock строятся по схожему принципу: все они – это «истории о том, что осталось после»: после гражданской войны, после массовой гибели людей. Скитаясь по Цитадели, по «Фон Брауну», по Восторгу, игрок изучает руины былого мира – мира, которого больше нет. Архитектура, звукозаписи, рекламные плакаты, интерьеры – все это рассказывает нам историю прошлого, создает иллюзию жизни, которая некогда здесь кипела, и в то же время намекает на события, которые привели к концу света и всему последующему. В Колумбии все по-другому. Irrational Games выбрала местом действия новой игры праздничный, живой город, и потому разработчикам пришлось глобально пересмотреть все нарративные приемы и все, что работало на эффект погружения. В Infinite по-прежнему нужно собирать дневники, на стенах по-прежнему висят плакаты, которые превозносят идеологию лидера, в данном случае – Комстока. Что касается всего остального, то тут разработчики провели генеральную уборку. Да, здесь еще попадаются замкнутые пространства с пугающей атмосферой, похожей на ту, что довлела в Восторге, но чаще всего Букер разгуливает под открытым небом. Более того, в Колумбии повсюду, будь то ярмарка, пляж или казино, царит дух празднества – по крайней мере, поначалу. Вдали, над колесом обозрения, которое высится на другом острове, можно увидеть фейерверк. А потом полюбоваться на карусель с лошадками, где кружатся дети и девушки. Да, Колумбия, такая радостная на первый взгляд, совсем не похожа на сгусток кошмаров, которыми представляются прошлые игровые миры от Irrational Games. В Infinite город очень быстро становится одним из главных действующих лиц.

Infinite – это игра о настоящем, «история о том, что происходит сейчас». И правда: ее первые часы проходят посреди ярких красок и веселья, в самом сердце летающего карнавала – но вмешательство Букера и его побег с Элизабет запустит часы судного дня. Когда игрок начинает действовать, Колумбию охватывает пламя, две противоборствующие фракции начинают войну. Все маски спадают, и силы Гласа Народа оказываются столь же жестокими и бесчеловечными, как и силы Комстока, если не хуже. По правде говоря, Infinite – это игра «о том, как все и случилось»: именно игрок, продвигаясь по сюжету шаг за шагом, начинает апокалипсис, и мир летит в пропасть.

Кто такой Букер ДеВитт? Как думаете, почему мы задали такой вопрос? Ответ очень прост: в System Shock 2 и BioShock мы управляли персонажами, у которых не было ни лиц, ни голоса, что позволяло разработчику установить непосредственную связь между игроком и безмолвным протагонистом. Очень легко подставить себя на его место. Конечно, позднее мы видели, что наши отношения с главным героем куда сложней, чем казалось поначалу, и имеют массу тонкостей. Но даже тогда персонаж продолжал хранить молчание, его слова и действия не могли противоречить словам и действиям игрока. В Infinite дело обстоит не так: Букер ДеВитт комментирует все, что видит, размышляет вслух, общается с другими, бранится. Это отдаляет его от игрока. В какой-то момент мы можем даже перестать ему доверять: кто может поручиться, что он не пытается скрыть какую-то часть правды или обмануть нас? А может, он и самому себе лжет? В игре используется прием, который называется «ненадежный рассказчик». Он часто встречается в книгах, написанных от первого лица. Вот несколько примеров: цикл «Книга Нового Солнца» Джина Вулфа, «Бойцовский клуб» Чака Паланика, «Поворот винта» Генри Джеймса и «Лолита» Владимира Набокова. К нему прибегают и в кинематографе: достаточно вспомнить «Расёмон» Акиры Куросавы (1950) и «Подозрительные лица» Брайана Сингера (1995). Еще один отличный пример – «Остров проклятых» Мартина Скорсезе (2010), снятый по одноименному роману Денниса Лихейна. Интересно, что у «Острова проклятых» и BioShock Infinite есть некоторые схожие детали, например маяк и место действия, отрезанное от всего мира. Наконец, нельзя не вспомнить фильм 1968 года от режиссеров Фрэнка Перри и Сидни Поллака (последний завершил съемки). Фильм называется «Пловец» и напоминает нарративные видеоигры, в особенности BioShock, тем, как в нем раскрывается прошлое главного героя. Сюжет рассказывает о человеке в плавках по имени Нед Меррилл (роль исполняет Берт Ланкастер). Одним прекрасным утром он решает добраться до своего дома, проплыв через каждый бассейн, который встретится ему на пути. Это своего рода «роуд-муви»[80], только без «роуд», то есть без дороги. Герой встречает друзей, дальних знакомых, которые почему-то думают, что он переехал в другое место. Мало-помалу уверенный в себе Меррилл начинает сомневаться: его бывшие друзья напоминают ему о том, что случилось, а когда он добирается до муниципального бассейна, то встречает там людей, с которыми раньше работал, – те и вовсе откровенно насмехаются над ним. Доплыв до пункта назначения, он видит там лишь пустой, заброшенный дом. Все его представления о жизни оказываются лишь мечтой, пустым вымыслом. Это забивает последний гвоздь в крышку гроба его фантазий. «Пловец» – это нисхождение в ад шаг за шагом. Он полон изящных эпизодов: каждая новая встреча раскрывает новую грань личности главного героя, а верней – антигероя. На поверхность всплывает все, что он хотел бы похоронить в глубине души, все, в чем он не хочет признаваться самому себе. Совсем как в BioShock Infinite.

Во всех примерах, которые мы перечислили, рассказчики забывают, упрощают, подменяют события, которые с ними происходят, а порой и вовсе выдумывают их – и все для того, чтобы «правда» соответствовала их желаниям и представлениям. То же самое и с Букером: когда он проходит через разрыв Лютесов, то заново создает свое прошлое, лепит его из прежних воспоминаний. ДеВитт – это один из самых выразительных примеров ненадежного рассказчика в истории индустрии. У читателя и зрителя нет иной точки зрения, с которой они могут взглянуть на происходящее, и потому должны вылавливать очевидные ошибки, «сюжетные дыры» или явную ложь. В видеоиграх этот прием уже использовали не раз. В 2011-м его испытала Dragon Age II – результат, правда, вышел не особо убедительным. Куда большего успеха достигли саркастичные или сбивающие с толку ремарки живой пещеры в игре Рона Гилберта The Cave (2013). «Шоки» уже приучили нас к персонажам-обманщикам (SHODAN и Фонтейн). Эту традицию продолжает и BioShock Infinite. Единственная разница лишь в том, что тут нас обманывает наш собственный герой – тот, кому мы привыкли доверять полностью и безоговорочно. Все так называемые «симуляторы ходьбы»[81], потомки жанра immersive sim[82] (к которому относят такие игры, как Ultima Underworld и Deus Ex) применяли этот трюк. Все дело в том, что в них практически нельзя взаимодействовать с окружением, разве что двери и ящики открывать, и то не всегда. Кроме того, в них нет собеседников (за исключением Firewatch). Поэтому сюжет в них раскрывается через окружение и декорации: остров в Dear Esther, деревня в Everybody’s Gone to the Rapture, дом в Gone Home и лес в Firewatch – огороженные, закрытые и неизменные локации. Еще один источник информации в таких играх – внутренний монолог протагониста, который комментирует то, что видит. Иногда эту структуру разбавляют отдельные сообщения или переговоры по рации, иногда они подменяют собой речи протагониста. К примеру, в Everybody’s Gone to the Rapture это блуждающие души, в Dear Esther – записи в дневнике, которые читает вслух рассказчик и которые смешиваются с его собственным монологом так, что их не различить. Во всех случаях монологи – это не просто речь, это облеченные в слова взгляды на мир, которые подчас противоречат сами себе. Это ложь, которая помогает выбросить прошлое из памяти.

По правде говоря, разработчики BioShock Infinite уже на экране меню начинают играть с различными возможными трактовками. Они будто заранее поддразнивают игрока и потешаются над его ожиданиями и опытом, который он вынес из прошлых игр. Мы видим множество графических багов; надписи на панелях мерцают и дрожат, будто застряли между двумя измерениями и наложились друг на друга. Уже само это меню, пространство, предшествующее игре, – а игровой дизайнер Крис Кроуфорд сказал бы, что мы оказываемся в игре, как только прикасаемся к контроллеру или мыши, – ставит под вопрос наше восприятие реальности. Это же касается и главного героя.