реклама
Бургер менюБургер меню

Николя Денешо – The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт (страница 63)

18

После схватки с Крысиным королем Эбби полностью вымотана. Словно пожарный, который пытается выбраться из горящего дома, девушка идет на свет. Она никогда и никому не расскажет о Крысином короле, хотя его изучение, возможно, помогло бы науке узнать больше об особенностях мутации.

Происхождение монстра стало предметом бурного обсуждения фанатов, особенно их заинтересовал суперзараженный. Когда вопрос о нем задали Курту Маргенау, тот ответил уклончиво: «В какой-то момент разработки в игре была записка, которая давала понять, что монстр такого типа не один. Но мы ее убрали, чтобы сохранить происхождение Крысиного короля в тайне».

Точно можно сказать одно: никогда прежде The Last of Us не была так похожа на классический survival horror в традициях Resident Evil, Alone in the Dark или The Evil Within. Мы почти забыли об этом, но обе части The Last of Us вообще-то часть поджанра хоррор-игр с крайне узнаваемым стилем. Да, перед нами новое прочтение survival horror от студии Naughty Dog с проработанным реалистичным сюжетом и старательной постановкой. Но при этом игрок все равно сталкивается лицом к лицу с таинственной опасностью, жестокими ужасными тварями и оказывается в намеренно проигрышном положении.

«В каком-то смысле это отсылка ко всем фильмам ужасов и хоррорам в играх, – признается Нил Дракманн в официальном подкасте. – Это был момент в духе Resident Evil, сражение с совершенно безумным боссом. ‹…› Но при этом мы не забывали о сюжете. Это еще одно напоминание о том, в каком мире живут герои, какое давление постоянно оказывается на выживших. Смерть повсюду. Как сбежать от нее? Как найти подобие нормальности в мире, где живут такие немыслимые твари? Было очень важно дать игроку в полной мере прочувствовать это напряжение».

Хватит искать свет

Лев гладит собаку Элис. Возможно, это первый раз, когда юный серафит так близко подходит к животному, которое натаскали выслеживать ему подобных. В комнату входит Оуэн: «Можешь проведать ее, если хочешь». Яра лежит на операционном столе, Мэл заканчивает перевязывать ей культю – ампутация прошла успешно. Никто не говорит ни слова. В этом нет нужды. Только Лев улыбается – застенчиво, но искренне.

Несколько часов спустя Эбби спит. Во сне она снова оказывается в роковом коридоре больницы Девы Марии. Она открывает дверь, ведущую в операционную. Внутри ее отец – но теперь он не лежит, а стоит посреди комнаты. Он оборачивается к ней и улыбается. Эбби отыскала покой. Она спасла Яру, нашла цель. Ее отец наконец-то может обрести вечный покой. Важно помнить, что для Эбби операционная – клетка, в которой заключены те, кого она любит. В тех нескольких сновидениях, что наблюдал игрок, Эбби много раз видела труп отца, затем Яры и Лева.

Теперь же ее отец стоит на ногах, в его взгляде гордость; кажется, он готов отправиться дальше, готов перевернуть страницу. Глядя ему в глаза, мы понимаем, что теперь все будет хорошо. Поиски мести окончены. Пора забыть о времени, потраченном на бессмысленную борьбу, ведь искупление пришло откуда не ждали – благодаря спасению двух юных серафитов. «Я не сразу смог принять то, что выжил, – говорил Джоэл. – Надо идти вперед, искать, за что сражаться». Как ни странно, в этот момент Эбби с ним совершенно согласна.

Сюжет развивается с того момента, который стал спусковым крючком, и до кульминации. Усложнять сюжет – значит усложнять жизнь протагонисту. Это усложнение соответствует кривой драматического напряжения. А она, в свою очередь, состоит из постоянного усиления антагониста, который будет противостоять герою истории.

Спусковой крючок полностью перевернул повседневную жизнь протагониста. Он породил в нем сознательное или бессознательное желание восстановить равновесие, которое он постоянно поддерживал, веря, что это способ достичь счастья. Итак, герой следует за своим желанием. Этот путь начинается с попыток противостоять изменениям. Персонаж просто ищет возможности вернуться к прежней жизни. Так он показывает некоторое сопротивление тому, что Джозеф Кэмпбелл называл «зовом приключений».

13

Резонанс и дуализм

Акустика

Его называют более обезличенным, более отстраненным, менее ярким. Однако саундтрек The Last of Us Part II лучше подчеркивает развитие персонажей, чем саундтрек первой части. Как и сама история, музыка во второй части более грубая, натуралистичная и не так сильно подверглась постобработке[119]. Густаво Сантаолалья вновь выступил основным композитором проекта и обратился к приемам первой части, добавив к ним интересные мотивы. Во вступительном треке он изобретательно заменяет чаранго из The Last of Us на банджо с металлическими струнами. Чаранго давал объемный звук с сильным эхо и экзотичным тембром. Чаранго – это путешествие. Банджо же звучит резче, жестче, каждая затронутая струна бьет по ушам, более грубый и резкий звук как бы передает натурализм произведения.

Банджо создает уникальную атмосферу, дает ощущение близости. Звук, с которым пальцы музыканта скользят по грифу инструмента, характерный скрип ладов, смятых под натиском струны. Все эти шумы не стали убирать в постобработке, чтобы придать треку оттенок живого выступления. А главное – такой саундтрек проводит параллели между Джексоном и Диким Западом XIX века. Ведь выжившие в апокалипсисе тоже своего рода первопроходцы, которые живут вдали от технологий, ближе к природе.

В композиции «Longing» Сантаолалья искажает чистую акустику классической гитары через навязчивое насыщение электрическим звуком, который символизирует прибытие в Сиэтл, театр военных действий. В «It Can’t Last» микрофон поднесен буквально к самым пальцам музыканта. Каждое колебание и движение остается на записи – никакого цифрового вмешательства. Натуралистичный подход произведений Густаво Сантаолальи отражает стремление к реализму, определяющее стилистику игры в целом. Смена инструмента при сохранении знакомых мотивов намекает на основу построения истории. Перед нами уже не роуд-муви о путешествии по Америке, а вооруженный конфликт – жестокий, грязный и проходящий на территории, так и кишащей паразитами.

Стетоскопическая музыка

Большой удачей для The Last of Us Part II стало появление в проекте еще одного композитора. Его сдержанно (и несправедливо) обозначили в титрах как «автор дополнительных композиций». Если слушать саундтрек игры целиком, становится заметно радикальное изменение стиля в некоторых треках: «Eye for an Eye», «The Cycle of Violence», «They’re Still Out There», «The Rattlers»… Кошмарная, индустриальная, ритмичная и жестокая музыка Мака Квейла – это удар под дых. Она мгновенно утяжеляет атмосферу, передает давление, которое испытывают персонажи, и ее можно почти физически почувствовать.

«Eye for an Eye» – это буквально биение железного сердца. Композитор словно приложил стетоскоп к груди Элли в самый неподходящий момент – когда она противостоит орде зараженных в грязных подвалах сиэтлской подземки. Металл – материал или даже текстура звука, которая преследует слушателя на протяжении всего саундтрека к игре и напоминает вкус крови во рту. «The Cycle of Violence» вызывает в памяти звук крови, которая болезненно бьется в висках после удара в лоб. Загустевшая, она течет между височной и клиновидной костями.

Музыка Мака Квейла похожа на сигнал тревоги, который заставляет игрока постоянно быть настороже, подпитывает его стресс и отказывается оставлять в покое. Во время битвы с Крысиным королем звучит трек «They’re Still Out There», и его одного достаточно, чтобы проиллюстрировать неистовый накал ситуации. Другие звуки и шумы становятся почти лишними. Каждый удар синтетического баса – шаг огромного чудовища, а ударные сеют хаос.

У этих двух композиторов совершенно разные стили. У Густаво Сантаолальи – мягкая акустика и пронзительная ностальгия, у Мака Квейла – электроника, отрывистые и агрессивные треки. Эта разница стилей символизирует контраст между относительным спокойствием города-призрака и жестокостью сражений. Naughty Dog выбрала второго композитора не случайно. «Когда я был младше, то играл в видеоигры. Но специально старался держаться от них подальше, поскольку знаю, что где-то внутри меня живет очень серьезный и вовлеченный геймер. Я понимал: стоит мне расслабиться, и он полностью поглотит меня», – рассказывал Мак Квейл в интервью для Soundworks Collection.

В 2018 году Naughty Dog связалась с композитором и предложила написать несколько треков, а заодно помочь командам технических специалистов и проконтролировать процесс создания саундтрека игры. Мак Квейл никогда прежде не слышал о The Last of Us, но в то время к нему было приковано всеобщее внимание, ведь именно он создал крайне удачный саундтрек для сериала «Мистер Робот» (Mr. Robot).

«Для первой игры Густаво проделал фантастическую работу, и его акустическая музыка как нельзя лучше соответствовала задаче. Она усиливала повествование. Однако в первой части игры экшен-сцены и сцены сражений не сопровождались музыкой либо композиции для них писали штатные музыкальные работники Sony. В The Last of Us Part II, они[120] хотели привнести новую индивидуальность. Я знаю, что они обратились ко мне после того, как прослушали саундтрек к сериалу „Мистер Робот“, потому что им сразу же понравился стиль».