реклама
Бургер менюБургер меню

Николя Денешо – The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт (страница 65)

18

Во-первых, разнообразие помогает задать приключению ритм. Проходя уровни, которые выглядят совершенно по-разному, игрок меньше скучает. После того как Элли и Джоэл покидают Бостон, они отправляются в путешествие по Америке с востока на запад, посещая множество разных мест. В Uncharted путешествия задают игре ритм: герой путешествует по всему свету и оказывается во множестве стран, предлагая игроку разнообразие красок и архитектуры. А вот действие The Last of Us Part II разворачивается в основном в Сиэтле, причем игра куда длиннее предшественниц. Следовательно, дизайнерам приходится работать с удвоенной изобретательностью, чтобы не дать игроку заскучать и не создать у него впечатление, что он заперт в сером городе.

Во-вторых, с практической точки зрения разрабатывать игру, почти все действие которой происходит в одном городе, – огромная проблема. Чтобы проще организовать такую работу, нужно поручить создание локаций разным командам художников. При условии, что географически эти места напрямую не связаны и не требуют согласованного подхода.

Поскольку в Uncharted: The Lost Legacy действие происходило в одном и том же месте – Индии, – Naughty Dog пришлось придумать, как иначе организовывать работу художников. «С небольшой энергичной командой и более коротким производственным графиком мы многому научились и разработали множество очень полезных инструментов, помогающих создавать более надежные библиотеки ассетов[124], – рассказывает художник по окружению Энтони Ваккаро в интервью для сайта 80.lv. – После Uncharted: The Lost Legacy всей команде художников по окружению стало гораздо проще получать доступ к библиотекам и поддерживать нужный уровень качества на всех уровнях». Иными словами, возможно, именно последние приключения Надин Росс и Хлои Фрейзер помогли организовать производственный конвейер студии должным образом. Так, чтобы он обеспечил необходимую согласованность между бесчисленными элементами окружения, из которых состоит Сиэтл.

«Как и в случае с Uncharted: The Lost Legacy, мы поручили большему количеству художников создание ассетов для этого более тесного мирка, чтобы потом их использовала вся команда. Ведь в сюжете нет семи разных городов, а значит, не может быть семи разных стилей. Это позволило командам художников, не работающих друг с другом напрямую, почувствовать себя более вовлеченными в проект. Требовалось создать больше деталей, чтобы сделать места уникальными и вызвать у игрока ощущение, что он может подглядеть за частной жизнью прежних обитателей Сиэтла. Это резко контрастирует с быстрой чередой изображений, словно для открыток, которые мы использовали в предыдущих играх».

Придав каждому месту своеобразия, Сиэтл сделали не менее интересным для изучения, чем множество разных стран. При этом каждый художник смог внести в общую картину свой штрих. Например, создав квартиру, в которой так и чувствуются любовь к гранжу. Или студию, в которой на специальном столе для настольных игр до сих пор расставлены фигурки Warhammer.

Иначе говоря, одна из главных художественных задач Naughty Dog – добавить разнообразия в и без того уникальные локации. При этом сложность удваивается, ведь потом по все тем же местам проходит Эбби. Двойственность, идея «двух сторон одной медали» – неизменная часть игры. Энтони Ваккаро продолжает: «The Last of Us Part II подчеркивает контраст точек зрения двух противников, с которыми происходят одни и те же события. Это было важно не только для сюжета, но и для построения мира. Мы усердно работали над тем, чтобы во время прохождения за разных персонажей с противоположными целями одни и те же локации вызывали у игрока непохожие реакции».

Элли и Эбби проходят через одни места, но переживают этот опыт по-разному. Первая оказывается в незнакомой среде, а вторая передвигается по хорошо изученной местности. Следовательно, вся тонкость в том, как правильно направлять игрока. Например, с помощью дизайна уровней. Или цветов – более темных для Элли и более светлых для Эбби. Или даже с помощью предметов, которые нужно найти. Элли чаще ищет предметы, раскрывающие сюжет, а ее антагонистка – более практичные вещи.

«Аквариум – отличный пример игры с эффектом точек зрения. Место одно и то же, но с Эбби вы наслаждаетесь воспоминаниями и чувствуете связь с этим местом, а для Элли это совершенно другой опыт, невероятно далекий от приятных переживаний. Мы сделали это пространство таким, чтобы с Эбби оно казалось вам волшебным, теплым и вызывающим чувство ностальгии. Здесь она проникается доверием к Яре и Леву, а окружение передает ее сложную любовь к Оуэну. А для сцен с Элли все акценты смещены – теперь здесь чувствуется ее дьявольская решимость и жажда мести».

Рождественские гирлянды, развешанные Оуэном, придают причалу облик уютного убежища. Но когда здесь оказывается Элли, она видит перед собой лишь мрачные давящие коридоры и приоткрытые двери, из-за которых на нее может выпрыгнуть враг. Две стороны одного места.

14

Сиэтл, день 3

Дерьма кусок

Проснувшись на утро третьего дня в океанариуме, Эбби сталкивается с Мэл – та только что сменила Яре повязки. Похоже, сегодня обе девушки не в духе.

Эбби: «О чем они спорят?»

Мэл: «Лев не хочет уходить из Сиэтла. Оуэн пригласил их отправиться… в Санта-Барбару».

Эбби: «Это… на него похоже… Я думала, ты отговорила его уходить».

Мэл: «Вообще-то я пойду с ними. Но только без тебя».

Эбби: «Что?»

Мэл: «Он, может, и повелся на твою игру с детьми, а я – нет».

Эбби: «Да нет никакой игры».

Мэл: «Лучшая убийца „Шрамов“ внезапно подобрела. И Оуэн тут ни при чем? Да?»

Эбби: «Я не всегда поступала правильно…»

Мэл: «Ты – дерьма кусок, Эбби! Всегда была. С меня хватит. Хочешь помочь этим детям? Исчезни из их жизни, пока ты ее и им не изгадила!»

С этими словами Мэл покидает зал, оставив Эбби в слезах. Видимо, вчерашнему спокойствию не суждено было продлиться долго. Заходит Яра, и старшая девушка поспешно утирает слезы. Лора Бэйли, исполнительница роли Эбби, получила за актерскую игру приз на Video Game Awards 2020. Она замечательно передает эмоции, которые испытывает персонаж, едва заметной мимикой и жестами. Эбби борется со слезами – так родитель старается не плакать на глазах у ребенка.

Лев куда-то ушел, взвинченный после ссоры с сестрой. Эбби и Яра отправляются искать его на причал. Юный серафит отказывается покидать Сиэтл и навсегда расставаться с матерью – та осталась на острове, где устроили себе убежище «Шрамы».

Яра: «Если она увидит его таким[125], своими руками придушит. ‹…› Долгое время я не понимала, почему он критикует законы, традиции… ‹…› Я надеялась, у него это пройдет. Какое-то время он держался. Но потом побрил голову, как делают мужчины. Это был приговор. Сперва я на него наорала, ударила. Какая я дура».

Эбби решает принести Леву подарок – маленькую плюшевую акулу, найденную в заброшенной сувенирной лавке на пристани.

Яра: «Мэл неправа, кстати. Ты хорошая».

Эбби: «Ты меня не знаешь».

Яра: «Нет, знаю».

Приходит Оуэн и снова предлагает Эбби отправиться в Санта-Барбару. «Мы можем быть вместе, мы можем быть счастливы». Эбби отказывает ему и находит Яру – та смотрит, как ее брат в одиночку плывет на лодке в сторону острова «Шрамов».

Борьба с предрассудками

«Мы хотели заставить игроков почувствовать ненависть к Эбби, почувствовать, что она их предала, а затем понять, что они способны ее простить. Такая у нас была цель, – объясняет Нил Дракманн в интервью с Кристианом Спайсером. – Когда мы делали первую часть, то считали: если игрок не полюбит Элли как родную, значит, мы не справились. Когда делали вторую, решили: если игрок в процессе игры не изменит мнения об Эбби и не поймет ее мотивацию, значит, мы провалились. Идея та же».

Когда первые двадцать часов игры подходят к концу, травма от смерти Джоэла уже кажется далекой, почти эфемерной. Неужели той, кто убил нашего любимого героя, была Эбби? На этом этапе игрок уже понял чувства – и добрые, и злые, которые толкнули девушку совершить непоправимое. «Не бывает такого, чтобы либо черное, либо белое, – добавляет Лора Бэйли. – Конечно, у Эбби много недостатков. Убийство Джоэла никак не помогло ей начать с чистого листа, и она порвала почти со всеми, кого знала. Последствия преследования, убийства и неспособности забыть о прошлом огромны. Мы хотели выдвинуть на первый план последствия насилия и работали в этом направлении. Игрок презирает Эбби, и мы очень честно показываем, что даже большая часть товарищей ее совсем не поддерживают. Она упряма и верит, что может вернуться к прежней жизни».

Эбби отравляет все вокруг себя. Она потащила своих товарищей за собой во имя абсурдных целей и еще не знает, что все они погибнут по ее вине. Она разлучает влюбленных, разбивает сердце Мэл и вот снова становится угрозой для тех, кого пытается защитить. Может, дети – просто инструмент, с помощью которого она пытается искупить вину? Или же Эбби правда меняется? «Я считаю, что невозможно вновь обрести покой после того, как пережил подобную трагедию», – подводит итог Лора Бэйли.

Однако игра очень отличается от повествования в фильмах – более классического и отстраненного. Как игроки мы чувствуем, что за последние два дня плотно поучаствовали в изменениях, которые произошли с Эбби. Мэл не знает обо всех препятствиях, которые пережила девушка. Обо всех страхах, которые она преодолела, чтобы спасти Яру.