реклама
Бургер менюБургер меню

Николя Денешо – The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт (страница 64)

18

В официальном саундтреке игры, который Sony выпустила вслед за сиквелом, Мак Квейл значится автором всего девяти композиций из двадцати двух. Однако он уточняет: «Мы с Густаво написали гораздо больше музыки, чем вошло в альбом».

Однажды композитор отправился в магазин, купил PlayStation 4, а потом на неделю заперся дома, чтобы пройти первую часть и изучить предварительные материалы для второй. «Так я понял персонажей и знал, что моя работа будет заключаться в создании напряжения». Затем технические специалисты Naughty Dog в общих чертах описали композитору сценарий и перечислили эпизоды, для которых он должен написать музыку.

«По сравнению с созданием саундтрека к фильму такая работа совершенно нелинейна. Разумеется, существуют конкретные моменты геймплея, которым нужна определенная музыка. Но почти невозможно создать динамические элементы, которые будут меняться в зависимости от действий игрока. Поэтому я создал длинные музыкальные композиции, которые Naughty Dog могла нарезать и использовать как захочет. Программа воспроизводит и смешивает определенные куски в зависимости от действий игрока, но как именно это будет устроено – ответственность разработчиков».

Получается, композитору не поручают написать музыку для конкретных сцен, как в работе над фильмом. Вместо этого он создает лишь палитру для формирования атмосферы, а технические специалисты расставляют музыкальные отрывки по местам. И порой они оказываются совсем не там, где их планировали разместить изначально.

Resonant Garden

«Сотрудники Naughty Dog обратились ко мне, потому что им очень понравилась моя работа над сериалом „Мистер Робот“. Музыка там была в основном электронная, – рассказывал Мак Квейл. – Но в The Last of Us Part II они хотели сломать все преграды, им не хотелось чисто электронного звучания. Нужно было, чтобы игрок задавался вопросом: „Это живой звук? Электронный? Что это вообще такое?“ Нужно было создать некое пограничное звучание».

Мак Квейл привык скорее к синтезаторам, но провел большую исследовательскую работу, которая позволила бы ему раздвинуть границы и добавить звуку нужный оттенок. «Поэтому я стал проводить различные эксперименты. Я брал гитары, подключал к ним педали мульти-эффектов[121] и другие аппараты, изначально для этого не предназначенные. Но звук получался либо слишком электронным, либо слишком акустическим. Я постоянно держал в голове свои цели: вызвать напряжение, волнение, паранойю, передать действие. Существует определенный музыкальный словарь, который обозначает эти ощущения: диссонанс, низкая частота, использование определенных типов ритма или звуковых эффектов, например дилей».

Однако все эксперименты не привели к успеху. Через несколько недель планировался долгий сеанс звукозаписи в Сан-Франциско, в одной из главных студий Sony PlayStation. В нем готовились участвовать Густаво Сантаолалья, Мак Квейл и горстка штатных музыкантов студии. Длиться все это должно было три дня. «Это совершенно фантастическое место, там можно найти все, что только можно себе представить. С гитарами, скрипками и ударными мы создали целую библиотеку звуков, которую я использовал как палитру, чтобы позднее создать звуковые петли. Очень веселое занятие, но этого было мало».

«Я не искал ни гармонии, ни красоты, скорее, хотел найти текстуру и определенную степень напряженности, – признается Мак Квейл. – Много лет назад я играл в клубах Нью-Йорка в составе маленьких групп, специализирующихся на экспериментальной музыке. Это был настоящий звуковой хаос, из которого иногда рождалась мелодия, но мы старались тут же разрушить ее, создать скорее атмосферу, чем нечто нормальное». Чтобы отразить точки зрения персонажей The Last of Us, Мак Квейл не хотел использовать традиционный метод, который встречается, например, в работах Джона Уильямса для «Звездных войн» – когда у каждого протагониста своя легко узнаваемая тема. Наоборот, Квейл стремился замиксовать хаос.

«А затем, почти случайно, ко мне в руки попал довольно странный предмет – таинственный инструмент под названием Resonant Garden[122]. Довольно забавная маленькая коробочка: напоминает небольшой синтезатор 1970-х годов, из которого торчат гитарные струны. С практической точки зрения инструмент использует три основных синтезированных эффекта, а гитарные струны, торчащие из корпуса, соединяются внутри с помощью электроники. При взаимодействии со струной она издает звук, который можно тут же изменить с помощью кнопок. Я сразу же выбрал этот исключительный инструмент как основу для создания композиций к игре».

Вне себя от радости, Мак Квейл отправился в Сан-Франциско и принес свою чудесную коробочку прямо в студию звукозаписи, на встречу с Густаво Сантаолальей. «Мы устроили долгий сеанс импровизации: он играл на электроакустическом банджо, которое я подключил к Resonant Garden, а звук модифицировал в режиме реального времени. Я накладывал на его музыку разные эффекты, и он отвечал на них, изменяя манеру игры. Это была фантастика! Так мы записали довольно много материалов – это добавило звучанию той самой текстуры, которую я так искал».

Легкая мелодия со смесью металла и воды, материального и виртуального, акустики и электроники, которую можно сыграть только на Resonant Garden, идеально сочетается с оркестровкой The Last of Us Part II. Вероятно, именно это особое звучание, эта антимелодия и сделала саундтрек таким, на первый взгляд, сдержанным или даже обезличенным. Но треки Мака Квейла, как и работы Густаво Сантаолальи, крайне выразительны и создают нужный эффект. Они – воплощение самого духа игры. Всего нескольких нот даже без визуального сопровождения достаточно, чтобы заставить игрока вспомнить определенное место или событие из The Last of Us Part II. Музыка Мака Квейла и Сантаолальи стала залогом самобытности знакомого нам постапокалиптического мира.

Голоса

«Моя роль заключалась в том, чтобы продумать, создать прототип, сделать саунд-дизайн, сконструировать и применить все звуковые эффекты для зараженных в The Last of Us Part II – как голосовые, так и не голосовые. Я работал со всеми эффектами – с теми, которые были частью геймплея, появлялись в кат-сценах или в момент смерти игрока», – объясняет Бо Энтони Хименес в своем аккаунте в «Твиттере». Под руководством Роберта Крекеля, ответственного за звуковое оформление игры, инженер провел целых две недели с небольшой группой актеров. Им предстояла непростая задача: сделать зараженных правдоподобными.

У каждого типа монстров есть своя эмоциональная палитра: «Например, для бегунов нужно было создать базу звуков, напоминающих крики агонии и звуки, которые человек издает при острой боли. Чтобы зародить в игроке идею, что этот монстр всего несколько часов или дней назад был человеком». Недавно зараженный все еще сохраняет толику сознания, ведь гриб захватывает мозг хозяина постепенно. Он ревет от боли, но больше не может сопротивляться жажде питаться и размножаться. Да, каждый звук в игре не случаен: The Last of Us Part II постоянно что-то нам рассказывает.

Со сталкерами оказалось сложнее. «Мы опирались на представление о том, что сталкеры, хоть и кажутся на первый взгляд спокойными, способны внезапно разразиться серией неумелых щелчков – более высоких, чем обычно. Это должно было дать игроку понять, что они заразились относительно недавно и находятся на стадии развития между бегуном и щелкуном, – продолжает Бо Энтони Хименес. – Если смотреть на жизненный цикл зараженных, их можно считать кем-то вроде подростков. Если они не двигались, то должны были почти все время молчать, чтобы их местонахождение было сложно вычислить. Странная динамика их звуков должна была сделать скримеры еще страшнее». Что касается щелкунов, знаковых монстров игры, Хименес начал с основ, заложенных Дерриком Эспино и Филом Коватсом в первой части. Он усилил насыщенность криков и щелчков, придав атакам тварей свирепости.

Чтобы подчеркнуть жестокость и постоянное напряжение, царящие в The Last of Us Part II, звук нужно было сделать более интенсивным. «Я хотел добиться того, чтобы по спине у игроков то и дело пробегали мурашки».

Следующим стал топляк – самый впечатляющий из монстров, покрытый затвердевшими гнойниками и грибами. «Его звучание ощутимо изменилось[123]. Мы стремились создать более человеческий голос – гортанный и необработанный. К счастью, у нас под рукой оказалась пара идеальных кандидатов на эту роль. Джон Олсон обеспечил леденящие кровь рев и стоны, которые вы слышите при атаке топляка. А Келлен Гофф записал омерзительное влажное чавканье».

У каждого монстра собственный характер. Все, что касается их голосов, тщательно согласовано, чтобы поддержать общую концепцию и безупречный стандарт качества. Как и всегда в работе Naughty Dog. Таким же образом авторы подходили к созданию шаркуна – нового типа зараженного, выпускающего разъедающий газ.

Многие месяцы Бо Энтони Хименес дорабатывал и шлифовал звуковой дизайн игры, доводя его до совершенства. Старания окупились – в декабре 2020 года специалист получил премию Video Game Awards за лучшее звуковое оформление.

Две стороны одного места

Есть огромная разница между созданием окружения для The Last of Us, серии Uncharted и The Last of Us Part II. В первых двух случаях множество разнообразных локаций, что, как ни странно, дает команде техников два преимущества.