реклама
Бургер менюБургер меню

Николя Денешо – The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт (страница 40)

18

Но когда мы попытались сконструировать игру в связке с историей, которую хотели рассказать, идея с открытым миром не работала. Эти два аспекта игры слишком конфликтовали между собой. Придя в команду, Хэлли попыталась обобщить все, что мы пробовали сделать до этого. Очевидным выходом стало превращение игры в нечто, что можно описать термином wide-linear[75]. То есть создание более-менее открытых локаций, оптимально распределенных по игре. А идея переключения с одного персонажа на другого пришла позже, примерно в середине разработки».

Таким образом, более поздний переход к управлению Эбби помог бы постепенно создать напряжение и заинтриговать игрока причинами ненависти девушки к Джоэлу. Хэлли Гросс добавила: «Всего через три недели после того, как я прибыла в Naughty Dog, я спросила: можно ли вообще рассказать эту историю в открытом мире? Я и так и этак пыталась сложить кусочки головоломки, но создать напряжение в повествовании не получалось».

В итоге игру собрали с учетом всех экспериментальных разработок студии, которые связаны с дизайном уровней и использовались в Uncharted 4 и Uncharted: The Lost Legacy. Плюс авторы решили применить ту же редкую и запоминающуюся повествовательную структуру с чередованием двух персонажей, что и в главе «Зима» в первой части The Last of Us. К ней добавили флешбэк-вставки и «путешествия во времени», которые так удачно сработали в дополнении Left Behind. The Last of Us Part II суждено было стать игрой, в которой соберутся достижения целого поколения консолей.

Дождливый день

Структура первой части The Last of Us схожа с роуд-муви, а выбор мест, по которым странствуют герои, вполне соответствовал духу сюжета. С продвижением персонажей от Бостона до Солт-Лейк-Сити игра превращается в долгую прогулку среди истинно американских пейзажей. Они меняются в зависимости от времени года и поворотов сюжета.

Но во второй части – и это один из главных сюрпризов для игроков – подобная географическая структура не подходит нарративным задачам игры. В центре The Last of Us Part II только одно место. Место, которое подчеркивает разворачивающиеся на его фоне драматические события – противостояние и оцепенение. Место, где, как вы понимаете, ничто не случайно.

«Помню, как Хэлли пришла в проект, – рассказывает Нил Дракманн в интервью с Кристианом Спайсером. – У меня в кабинете есть пробковая доска, на нее я креплю карточки с основными идеями для истории. „Убить персонажа, которого любят игроки“, „Убить другого персонажа, который всем нравится“, и все в таком духе… До того как появилась Хэлли, ничего другого у меня еще не было, все остальное нужно было делать. Я знал, что у меня есть начало, эпизод в середине, когда игрок берет на себя управление новым персонажем, и идея отправиться в определенную часть страны, но я еще не знал, куда именно. Плюс нам очень хотелось увеличить количество точек зрения, чтобы посмотреть на историю под разными углами. Еще у меня был готов финал, но это все. Продумывать нужно было абсолютно все».

В 2016 году, когда о разработке игры объявили официально, набросок сценария уже оброс географическим контекстом. «По сравнению с первой частью нам хотелось провести в первом регионе[76] относительно мало времени. Новый регион, который будут исследовать персонажи, стал важным вопросом для обсуждения, особенно с художниками и дизайнерами. Мы хотели, чтобы основной сюжет концентрировался в городе. При этом нам хотелось, чтобы большая часть событий игры проходила на улице, и важную роль для нас играл ритм. Под ритмом я имею в виду чередование различных фаз геймплея, возможность дать игроку разнообразие».

Но Naughty Dog ни в коем случае не хотела предлагать игрокам одни только сражения, диалоги и кат-сцены, как в первой Uncharted. «Разнообразие обеспечивается с помощью архитектуры окружения. Нам требовался по-настоящему интересный город, отвечающий всем нашим критериям. Как с точки зрения эстетики, так и с точки зрения дизайна. Сиэтл нам очень понравился, в особенности из-за его холмистости. Наличие склонов позволяет включить в уровни больше вертикали и сделать их дизайн разнообразнее. Кроме того, неровный ландшафт дал возможность затопить разные части города, используя такие факторы, как дождь». Действительно – крупнейший город штата Вашингтон, расположенный на северо-западе США, известен вечными дождями, ветреной погодой, пасмурным серым небом и высокой влажностью.

Сиэтл сразу стал неотъемлемой частью истории. Город оказывается ареной для столкновения «Шрамов» (Серафитов) и ВОФ[77] (Вашингтонского освободительного фронта), которые за несколько лет до описываемых событий свергли диктатуру ФЕДРА. Сиэтл окружен высокими бетонными стенами, явно намекающими на Израильский разделительный барьер (Гедер ха-Битахон), который пересекает Вифлеем. Город напоминает огромный кокон, отрезанный от остальной страны. Обособленный мир, ставший свидетелем самых страшных репрессий и военных драм. Его топология дарит игре огромное разнообразие: просторный центр города, большие транспортные магистрали, разветвленная сеть метро, огромные парки, включая Ботанический сад, Дискавери-парк и Вудленд-парк, и множество островов вокруг (Бейнбридж, Вашон, Мори…). Наконец, суровая погода – океанские штормы и проливные дожди – создают атмосферу катастрофы, так подходящую The Last of Us Part II.

В конце 2016 года, когда Сиэтл уже утвердили в качестве места действия, Naughty Dog несколько раз отправляла туда команду художников для изучения архитектуры, материалов и растительности в этой части страны. Они сделали несколько тысяч снимков центра города, от Пайонир-сквер до самых малоизвестных линий метро. Затем в дело вступили технические специалисты – от них требовалось максимально точно воспроизвести характерные для города текстуры и освещение, контрастирующие с постоянно меняющимся облачным небом.

Результат получился настолько ошеломительным, что в интернете принялись развлекаться, сравнивая локации игры с прототипами. The Last of Us Part II дает жителям Сиэтла возможность заново открыть свой город таким, каким он мог бы стать через несколько десятков лет после конца света. Однако топография местности должна гармонировать с историей, которую рассказывает игра. Как уже упоминалось ранее, с каждой новой игрой Naughty Dog совершенствовала свой подход к дизайну уровней. Поэтому интересно остановиться на этих изменениях – не слишком заметных, но очень важных.

Как оседлать поток

Эволюция гейм-дизайна Naughty Dog со времен первой Uncharted и до The Last of Us Part II – крайне интересная тема для изучения. Она сама по себе заслуживает целой серии книг. Использование музыки, вариации системы прицеливания, работа над ракурсами, постановка боев и так далее – все эти элементы появились благодаря кропотливой работе технических специалистов студии.

Но, помимо этого, существует еще один очень важный элемент, которому следует уделить больше времени. В кино повествование линейно, а в видеоигре – по определению деструктурировано. Стоит игроку отложить контроллер, и ничего не произойдет. Чтобы добиться эффекта блокбастеров, на протяжении разработки семи игр Naughty Dog осваивала особенный элемент – ритм, или, скорее, поток. Этот термин – калька с английского flow, который еще можно перевести как «течение» или даже «сочетание ритма и скорости», если речь, например, о рэпе.

Чтобы игрок чувствовал давление, соответствующее каждому моменту игры, разработчик использует целую палитру виртуальных инструментов. Он может ускорять музыку, заставить появиться некий запрограммированный элемент или даже отобрать у игрока управление и включить кат-сцену. Одна из самых больших трудностей, с которыми столкнулись технические специалисты студии, – это создание баланса между кинематографическими эпизодами и игровыми сценами (с боями и экшеном или же без них).

Возьмем один из самых ярких примеров: архитектуру и дизайн уровней. Одной из первых экшен-игр, явно подражающих блокбастерам, стала серия Call of Duty, разработанная студией Infinity Ward по заказу Activision. К слову, офис компании расположен в Санта-Монике, как и у Naughty Dog. Activision уважает своих поклонников и стремится создавать для них напряженные и взрывные игры. Начиная с первой Call of Duty авторы используют один и тот же принцип, чтобы контролировать эмоции игрока. Левел-дизайн у них всегда линеен, а скрипты позволяют управлять темпом (рис. 1).

Рис. 1. Левел-дизайн в COD: Modern Warfare – непрерывный повествовательный поток

Таким образом, поток всегда подчиняется воле разработчика. Если игрок, несмотря на архитектуру игры, выстроенную вроде бы в прямую линию, замешкается, его тут же выведет на верный путь неигровой персонаж, взрыв или звуковое предупреждение. Этот принцип постоянного движения стар, как Super Mario Bros. для NES. Главная цель – не дать игроку оглянуться назад. Это чрезвычайно удобный принцип для разработчика: он позволяет вызывать у игрока сильные эмоции в нужные моменты.

Но в игре Uncharted: Drake’s Fortune использовался не только он. Эми Хенниг хотела воздать должное классике приключенческих романов: «Сокровищам Сьерра-Мадре», книгам о Бобе Моране и похождениям Индианы Джонса. А значит, главному герою Нейтану нужно не только сражаться с противниками кулаками или с помощью огнестрельного оружия, но и разгадывать головоломки и исследовать неизведанные места. Все-таки Uncharted буквально переводится как «не отмеченный на карте».