реклама
Бургер менюБургер меню

Николя Денешо – The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт (страница 39)

18

Израильско-палестинская война стала одним из самых сложных конфликтов в мире. Сотни резолюций и попыток заключить мирные договоры оказались не в состоянии разорвать цикл насилия. Он периодически возобновлялся в 2000 году (вторая интифада) или в 2014 году во время резни в Хевроне и обстрелов сектора Газа.

Каковы бы ни были глубинные причины, политическое прочтение которых для западного человека в высшей степени сложно и рискованно, этот конфликт характеризует неспособность его сторон общаться, сотрудничать и слушать друг друга. При каждом новом инциденте этот хаос побуждает противников заново включиться в спираль мести.

События 12 октября 2000 года, которые прекрасно иллюстрируют этот цикл насилия, надолго остались в памяти Нила Дракманна. За две недели до трагедии, 28 сентября, в Кэмп-Дэвиде начался второй – и все такой же безуспешный – саммит касательно мирного урегулирования конфликта[72]. Тогда же претендент на место премьер-министра Израиля Ариэль Шарон неожиданно посетил эспланаду мечети Аль-Акса на Храмовой горе в Старом городе Иерусалима.

В глазах палестинцев это была провокация. По всему городу вспыхнули демонстрации: через три дня кровавые репрессии со стороны ЦАХАЛ привели к гибели пятнадцати человек и ранению трех сотен. 10 октября число погибших среди палестинцев выросло до девяноста.

12 октября два израильских резервиста, Йосеф Авраами и Вадим Норжич, заблудились и оказались в Рамаллахе на Западном берегу, где в основном жили палестинцы. Мужчин арестовали, но разъяренная толпа ворвалась в полицейский участок. Резервистов избили до смерти, а затем выбросили из окна перед камерами итальянского телеканала. Запись тут же разлетелась по всему миру.

«А потом они зааплодировали, – рассказывал Нил Дракманн в интервью The Washington Post. – Думаю, по-настоящему напугали меня именно аплодисменты… Я сказал себе: „Вот бы можно было просто нажать на кнопку и убить всех людей, которые совершили этот ужасный поступок! Заставить их почувствовать ту же боль, которую они причинили этим двоим“».

Но со временем его реакция на жестокие видеоролики, транслируемые по американским новостным каналам, становилась менее острой. В конце концов Дракманн начал испытывать «отвращение и вину» за то, что когда-то ощущал подобную тягу к мести и убийству. Несколько лет спустя, когда разработка первой The Last of Us подошла к концу, он вспомнил то странное чувство при виде новостей об очередном всплеске насилия в его родной стране. А что, если передать эти противоречивые чувства с помощью видеоигры?

«Я буквально загорелся этой эмоциональной идеей. Можем ли мы заставить игроков почувствовать всепоглощающую ненависть – столь же знакомую всем людям, как и безусловная любовь? Эту ненависть, которую люди испытывают во время подобных ужасов. Заставить вас ненавидеть кого-то так сильно, что вам захочется, чтобы он страдал, заставить вас поверить, будто он причинил боль тому, кого вы любите».

Нил Дракманн и Брюс Стрейли договорились о смерти Джоэла еще во время первых обсуждений продолжения The Last of Us. Он был ключевым героем первой части, и только потеря такого персонажа могла оправдать действия других протагонистов и нарастающие как снежный ком чувства игрока. Джоэл должен был стать стержнем сюжета и источником, который создаст спираль насилия. Ее и хотел показать Дракманн.

«Мы собирались заставить вас испытать жажду мести, – объяснил он в интервью журналу GQ Magazine. – Мы хотели вынудить вас совершать ужасные вещи, а затем показать вам другую сторону конфликта, чтобы заставить вас пожалеть о своих действиях. Чтобы вы почувствовали себя грязным из-за того, что наделали за время игры. Чтобы показать вам, что реальный злодей здесь – вы».

Когда основная идея сформировалась, работа над сценарием стала продвигаться очень быстро. Решение Дракманна, усиленное писательским талантом Хэлли Гросс, не оставило равнодушным никого. The Last of Us Part II – игра, цель которой заставить вас почувствовать себя плохо. Только вот никто не любит чувствовать себя плохо и отвратительно.

«Были члены команды, хоть их и меньшинство, которые яро выступали против акцента на насилии, тьме и цинизме человеческой натуры, – рассказывает Дракманн. – Справиться с этим было довольно трудно. Но я предпочитаю делать то, что мне не нравится, лишь бы не делать банальщину». Поэтому Джоэлу суждено было быть хладнокровно убитым на наших глазах. Такое зрелище неизбежно вызовет у игрока пугающую жажду мести. Или, в худшем случае, заставит его задуматься о глубинных причинах такого поступка. В любом случае Naughty Dog зацепит игрока.

Подобный сюжетный прием очень подходит постапокалиптическому миру The Last of Us. Когда мы сами становимся свидетелями несправедливости или ужасного поступка, нашу реакцию естественным образом сдерживают законы или социальный контекст. Но в этой вселенной больше нет ни законов, ни обществ, они разрушились в предыдущей части. Поэтому персонажи действуют так, как считают нужным.

Однако некоторые члены команды все равно были настроены скептически и считали, что жестокость персонажей The Last of Us Part II выходит далеко за рамки реализма и правдоподобности. Тогда Нил Дракманн собрал их вместе в Театральной комнате и показал документальный фильм «Потерянный рай»[73]. Картина воссоздает события мая 1993 года, когда трое подростков совершили ритуальное убийство троих детей в лесу в Арканзасе. Дракманна больше всего интересовала та часть, где родители жертв дают интервью. Они признаются, что мечтают ранить, пытать, мучить и убить палачей, вдаваясь при этом в самые гнусные подробности. Это «извращенная любовь». Желание восстановить справедливость через ненависть к тем, кто причинил боль нашим близким. Око за око, зуб за зуб.

В качестве одного из последних аргументов Дракманн напомнил о контексте The Last of Us Part II. Продолжение происходит пять лет спустя, и, в отличие от первой части, почти все основные персонажи никогда не знали мира до эпидемии. Все они выросли в мире насилия, который находится в состоянии непрекращающейся войны. Они – как молодые палестинцы из сектора Газа, их отношение к насилию совершенно отличается от нашего.

В этой вселенной все выжившие – солдаты, и это отчетливо показано в дополнении Left Behind. Элли в лагере ФЕДРА обучают сражаться не с зараженными, а с мятежными «Цикадами». Персонажи постоянно вооружены, а каждый выход из дома требует от них бдительности. Так же как от тех молодых израильтян из Иерусалима, которые во время увольнительных разгуливают в шортах, майках и с автоматами. Многочисленные исследования посттравматического стрессового расстройства (ПТСР) наглядно показывают: для солдат, переживших военные конфликты, насилие становится обыденной вещью. Их естественная реакция на заведомо несправедливый или агрессивный поступок ужесточается. Элли – солдат, она видит ужасную смерть своего приемного отца и начинает цикл насилия.

Часть дара писать, и писать прекрасно, происходит из того факта, что человек, которого автор знает лучше всего, – это он сам. Так что немалая часть писательской работы заключается в том, чтобы сесть в одиночестве и начать самоанализ. Подумать, о том, что вы делали сегодня утром. О разговоре, в котором участвовали. О сне, увиденном накануне ночью. А затем попытаться понять себя, честно, как живое существо, без оправдания и слепоты. Следует лучше узнать себя самого – такого, какой вы на самом деле. Осознать, что вы хороши и плохи, правы и неправы, сильны и слабы, надежны и в то же время много себе лжете. В общем, немалая часть писательской работы связана с подробным узнаванием единственного человека, которого у вас есть шансы по-настоящему узнать. Самого себя. Затем вы наблюдаете за жизнью, взаимодействуете с другими людьми и видите в них отражение той человечности, которую уже обнаружили в себе. Затем вы читаете великие романы, смотрите, например, документальные фильмы, чтобы расширить свое видение жизни, и в какой-то момент находите вдохновение писать.

2

Открытый мир

Wide-Linear

Со времени выхода Uncharted: Drake’s Fortune в 2007 году формула Naughty Dog почти не изменилась с точки зрения структуры. В упрощенном виде каждую из игр студии можно представить в виде череды боевых арен, между которыми персонаж перемещается по своеобразному коридору. Все это перемежается эпизодами прогулок и кат-сценами, которые задают темп истории. Этот классический подход к видению гейм-дизайна – одна из вечных причин нападок критиков на Naughty Dog. Но студия никогда не переставала из игры в игру филигранно оттачивать свою формулу, и мы увидим подтверждение этому через несколько страниц.

В 2016 году, когда стартовала разработка The Last of Us Part II, команды долго совещались: они хотели определиться с формой будущего произведения. О полном отказе от формулы первой части не могло идти и речи, но технические специалисты хотели привнести в нее нечто новое.

«Итак, наша основная идея основывалась на сопереживании, игроку предстояло увидеть две версии одной и той же истории. Однако наша задумка довольно сильно отличалась от того, какой в итоге стала игра, – объясняет Нил Дракманн в интервью для передачи Beyond. – В самом начале мы хотели сделать из The Last of Us Part II игру с открытым миром. Там должно было быть несколько отдельных локаций-хабов[74]. И вообще история должна была начаться с Эбби. Джоэл и Томми спасали ее с друзьями, и компания останавливалась в Джексоне. Затем игрок мог провести какое-то время в городе и его окрестностях – это был бы первый хаб – и выполнять разные миссии. В какой-то критический момент Эбби открыла бы свою истинную личность и убила Джоэла. В этот момент игрок начал бы играть за Элли, которая отправляется в Сиэтл – второй хаб, – чтобы найти Эбби и сразиться с ней.