Николя Денешо – The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт (страница 39)
Израильско-палестинская война стала одним из самых сложных конфликтов в мире. Сотни резолюций и попыток заключить мирные договоры оказались не в состоянии разорвать цикл насилия. Он периодически возобновлялся в 2000 году (вторая интифада) или в 2014 году во время резни в Хевроне и обстрелов сектора Газа.
Каковы бы ни были глубинные причины, политическое прочтение которых для западного человека в высшей степени сложно и рискованно, этот конфликт характеризует неспособность его сторон общаться, сотрудничать и слушать друг друга. При каждом новом инциденте этот хаос побуждает противников заново включиться в спираль мести.
События 12 октября 2000 года, которые прекрасно иллюстрируют этот цикл насилия, надолго остались в памяти Нила Дракманна. За две недели до трагедии, 28 сентября, в Кэмп-Дэвиде начался второй – и все такой же безуспешный – саммит касательно мирного урегулирования конфликта[72]. Тогда же претендент на место премьер-министра Израиля Ариэль Шарон неожиданно посетил эспланаду мечети Аль-Акса на Храмовой горе в Старом городе Иерусалима.
В глазах палестинцев это была провокация. По всему городу вспыхнули демонстрации: через три дня кровавые репрессии со стороны ЦАХАЛ привели к гибели пятнадцати человек и ранению трех сотен. 10 октября число погибших среди палестинцев выросло до девяноста.
12 октября два израильских резервиста, Йосеф Авраами и Вадим Норжич, заблудились и оказались в Рамаллахе на Западном берегу, где в основном жили палестинцы. Мужчин арестовали, но разъяренная толпа ворвалась в полицейский участок. Резервистов избили до смерти, а затем выбросили из окна перед камерами итальянского телеканала. Запись тут же разлетелась по всему миру.
«А потом они зааплодировали, – рассказывал Нил Дракманн в интервью
Но со временем его реакция на жестокие видеоролики, транслируемые по американским новостным каналам, становилась менее острой. В конце концов Дракманн начал испытывать «отвращение и вину» за то, что когда-то ощущал подобную тягу к мести и убийству. Несколько лет спустя, когда разработка первой
«Я буквально загорелся этой эмоциональной идеей. Можем ли мы заставить игроков почувствовать всепоглощающую ненависть – столь же знакомую всем людям, как и безусловная любовь? Эту ненависть, которую люди испытывают во время подобных ужасов. Заставить вас ненавидеть кого-то так сильно, что вам захочется, чтобы он страдал, заставить вас поверить, будто он причинил боль тому, кого вы любите».
Нил Дракманн и Брюс Стрейли договорились о смерти Джоэла еще во время первых обсуждений продолжения
«Мы собирались заставить вас испытать жажду мести, – объяснил он в интервью журналу
Когда основная идея сформировалась, работа над сценарием стала продвигаться очень быстро. Решение Дракманна, усиленное писательским талантом Хэлли Гросс, не оставило равнодушным никого.
«Были члены команды, хоть их и меньшинство, которые яро выступали против акцента на насилии, тьме и цинизме человеческой натуры, – рассказывает Дракманн. – Справиться с этим было довольно трудно. Но я предпочитаю делать то, что мне не нравится, лишь бы не делать банальщину». Поэтому Джоэлу суждено было быть хладнокровно убитым на наших глазах. Такое зрелище неизбежно вызовет у игрока пугающую жажду мести. Или, в худшем случае, заставит его задуматься о глубинных причинах такого поступка. В любом случае Naughty Dog зацепит игрока.
Подобный сюжетный прием очень подходит постапокалиптическому миру
Однако некоторые члены команды все равно были настроены скептически и считали, что жестокость персонажей
В качестве одного из последних аргументов Дракманн напомнил о контексте
В этой вселенной все выжившие – солдаты, и это отчетливо показано в дополнении
Часть дара писать, и писать прекрасно, происходит из того факта, что человек, которого автор знает лучше всего, – это он сам. Так что немалая часть писательской работы заключается в том, чтобы сесть в одиночестве и начать самоанализ. Подумать, о том, что вы делали сегодня утром. О разговоре, в котором участвовали. О сне, увиденном накануне ночью. А затем попытаться понять себя, честно, как живое существо, без оправдания и слепоты. Следует лучше узнать себя самого – такого, какой вы на самом деле. Осознать, что вы хороши и плохи, правы и неправы, сильны и слабы, надежны и в то же время много себе лжете. В общем, немалая часть писательской работы связана с подробным узнаванием единственного человека, которого у вас есть шансы по-настоящему узнать. Самого себя. Затем вы наблюдаете за жизнью, взаимодействуете с другими людьми и видите в них отражение той человечности, которую уже обнаружили в себе. Затем вы читаете великие романы, смотрите, например, документальные фильмы, чтобы расширить свое видение жизни, и в какой-то момент находите вдохновение писать.
2
Открытый мир
Wide-Linear
Со времени выхода
В 2016 году, когда стартовала разработка
«Итак, наша основная идея основывалась на сопереживании, игроку предстояло увидеть две версии одной и той же истории. Однако наша задумка довольно сильно отличалась от того, какой в итоге стала игра, – объясняет Нил Дракманн в интервью для передачи