Николя Денешо – The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт (страница 41)
Так как же оседлать поток – то есть погрузить игрока в историю и одновременно дать ему возможность исследовать территорию, где он рискует застрять? Именно эта проблема встала перед командой при разработке главы «В поисках Эльдорадо» в первой части истории о приключениях Нейтана Дрейка. Нейтан и его компаньон Салли должны разыскать вход в храм среди руин в джунглях. После длинного заскриптованного и линейного коридора игрок неожиданно получает свободу. Он может двигаться в любом направлении и должен угадать, как активировать механизмы, которые станут доступны после выполнения различных действий (см. рис. 2).
Несмотря на многочасовые внутренние тесты, разработчики никак не могли решить проблему разрыва потока. Игрок начинал нервничать, терялся, а связь, которую он успевал выстроить с миром, рвалась. Чтобы избежать проблемы, дизайнеры сделали автоматическую подсказку. Она срабатывает через несколько минут безуспешных поисков. Довольно неуклюжий механизм сам по себе, но самое неприятное в нем другое. Разработчики расписываются в собственной несостоятельности, прибегая к такому методу. А делают они это постоянно.
Разработчики
В
Одна из самых знаковых сцен
В итоге левел-дизайнеры полностью интегрировали указатели в окружение. Например, направили свет на дверь и сделали развевающуюся на ветру вывеску, которая неизбежно привлекает внимание. Во время работы над
Такой прием называют управление аффордансами (или возможностями). Этот термин известен с 1970-х и означает свойство предмета или элемента окружения, которое без дополнительных подсказок позволяет догадаться, как их использовать или чем они полезны. Лестница? По ней можно взобраться наверх и без всякого обучения. Ящик? Его, наверное, можно подвинуть. Гейм-дизайнер опирается на предыдущий опыт игрока, чтобы разбросать повсюду незаметные, но полезные элементы, таким образом избегая шероховатостей в святая святых – потоке.
Чтобы немного расширить возможности игрового коридора, дизайнеры постепенно увеличивали территорию действия. Но это было бы невозможно без соблюдения четких принципов. Одна из самых известных и широко используемая Naughty Dog теория левел-дизайна называется теория «трех ступеней» (или «трех точек зрения»). Цель этой техники – заставить игрока внимательно изучить окружение и что-то ему рассказать. Например, игрок входит в просторное помещение – скажем, холл разрушенного здания. Слева от него огромная куча строительного мусора, а справа – лестница на второй этаж, где игрок замечает дверь (рис. 4).
Любой игрок инстинктивно пойдет направо, поднимется по лестнице и попытается открыть дверь, чтобы попасть в следующую зону. Но в нашем случае дверь заблокирована и, похоже, пройти через нее не получится (см. рис. 5). Это первая ступень – ошибка. Игрок понимает, что поспешил и что ему придется вернуться и внимательнее изучить детали. Таким простым трюком мы привлекли его внимание.
Чтобы вернуться, игрок разворачивается в другую сторону. В этот момент он начинает по-настоящему исследовать пространство, его концентрация на пике. Сейчас он готов обратить внимание на любую мельчайшую деталь. Тут-то дизайнер уровня и должен расположить некий важный для повествования элемент: граффити на стене, предмет, который нужно найти, лист бумаги с историей какого-нибудь персонажа (рис. 6).
На второй ступени крайне важно воспользоваться минутным замешательством игрока и одновременно дать ему утешительный приз до того, как он почувствует разочарование. Нужно внушить ему: любая попытка исследования вознаграждается.
На третьей и последней ступени игрок, только что получивший компенсацию и стоящий на верху лестницы, заметит, что скрывается позади кучи строительного мусора (рис. 7). Естественно, там окажется замаскированная дверь, через которую он выйдет на следующий уровень. Это и будет главной наградой за старания.
Конечно, сейчас мы разобрали этот принцип на крайне схематичном и упрощенном примере. За потоком в игре скрывается целый искусственный мир, намеренно созданный для управления чувствами игрока. Прямая линия – она же коридор – очень интересный и обнадеживающий прием левел-дизайна. В то же время он может вызывать чувство неудовлетворенности. Как мы увидели на примере Uncharted: Drake’s Fortune, использование открытого мира оказывается сложной задачей в игре, которая стремится постоянно сохранять полный контроль над повествованием.
Следующее крупное усовершенствование этой формулы левел-дизайна пришло вместе с
В ней игрок ведет своего персонажа по просторным равнинам, через пустыни и руины. У игрока сохраняется полная иллюзия свободы, которую символизирует линия горизонта. При этом в левел-дизайне игры есть гениальная уловка: конечная цель
Дженова Чэнь переосмыслил игру линейного типа.
Заодно разработчики Naughty Dog улучшили систему диалогов. Если разговор между персонажами прерывается, игрок может спокойно заняться своими делами. Спустя несколько минут, когда он снова встречает друзей, разговор возобновляется с удивительной естественностью. Мы получаем обманчиво плавное повествование, которое словно состоит из единой композиции. На деле это заслуга впечатляющей системы скриптов, работающей в фоновом режиме.
Последнее усовершенствование формулы Naughty Dog, которое сопровождалось значительным прорывом в архитектуре уровней, можно наблюдать в