реклама
Бургер менюБургер меню

Николя Денешо – The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт (страница 41)

18

Так как же оседлать поток – то есть погрузить игрока в историю и одновременно дать ему возможность исследовать территорию, где он рискует застрять? Именно эта проблема встала перед командой при разработке главы «В поисках Эльдорадо» в первой части истории о приключениях Нейтана Дрейка. Нейтан и его компаньон Салли должны разыскать вход в храм среди руин в джунглях. После длинного заскриптованного и линейного коридора игрок неожиданно получает свободу. Он может двигаться в любом направлении и должен угадать, как активировать механизмы, которые станут доступны после выполнения различных действий (см. рис. 2).

Несмотря на многочасовые внутренние тесты, разработчики никак не могли решить проблему разрыва потока. Игрок начинал нервничать, терялся, а связь, которую он успевал выстроить с миром, рвалась. Чтобы избежать проблемы, дизайнеры сделали автоматическую подсказку. Она срабатывает через несколько минут безуспешных поисков. Довольно неуклюжий механизм сам по себе, но самое неприятное в нем другое. Разработчики расписываются в собственной несостоятельности, прибегая к такому методу. А делают они это постоянно.

Рис. 2. Uncharted: Drake’s Fortune и открытые зоны, которые нарушают поток повествования

Разработчики Uncharted 2: Among Thieves, следующей игры Naughty Dog, знали об этой важной проблеме и постарались как можно эффективнее внедрять подсказки в сам дизайн уровней. Когда Нейтан попадает в более открытую зону, там повсюду разбросаны визуальные подсказки, благодаря которым игрок не сбивается с пути. К примеру, уступы на стене подсвечены, а цвет важных элементов явно выбивается из общей палитры уровня (рис. 3). Время от времени даже появляется значок, который предлагает нажать кнопку и подсветить нужную зону.

Рис. 3. В Uncharted 2: Among Thieves появляются подсказки, указывающие дорогу

В Uncharted 2: Among Thieves разработчики начали эффективно решать проблемы, которые мешают игроку воспринимать повествование целостно. Но, несмотря на свою эффективность, такой подход лишен изящества и кажется излишне искусственным. В двух следующих играх, Uncharted 3: Drake’s Deception и The Last of Us, Naughty Dog вновь усовершенствовала свою формулу управления потоком с помощью нескольких приемов.

Одна из самых знаковых сцен The Last of Us – пролог, который произвел на игроков неизгладимое впечатление. В ночь начала эпидемии кордицепса Джоэл и его дочь Сара бегут по улицам охваченного огнями города. Постепенно под атаками зараженных толпа рассеивается. Джоэл несет Сару на руках, ему нужно найти дорогу в лабиринте улочек, затем пройти сквозь кафе. В этих условиях направлять игрока в нужную сторону с помощью светящихся желтых стрелок – совершенно немыслимо. Кроме того, непонятно, как поддержать ритм и напряжение без бесконечных смертей персонажа.

В итоге левел-дизайнеры полностью интегрировали указатели в окружение. Например, направили свет на дверь и сделали развевающуюся на ветру вывеску, которая неизбежно привлекает внимание. Во время работы над The Last of Us художники Naughty Dog отточили искусство создания утонченных и неброских подсказок. Они сумели указать путь игроку таким образом, что тот даже не понял, что его направляют, и при этом не нарушили целостность мира.

Рис. 4. Игрок входит в просторный зал

Такой прием называют управление аффордансами (или возможностями). Этот термин известен с 1970-х и означает свойство предмета или элемента окружения, которое без дополнительных подсказок позволяет догадаться, как их использовать или чем они полезны. Лестница? По ней можно взобраться наверх и без всякого обучения. Ящик? Его, наверное, можно подвинуть. Гейм-дизайнер опирается на предыдущий опыт игрока, чтобы разбросать повсюду незаметные, но полезные элементы, таким образом избегая шероховатостей в святая святых – потоке.

Чтобы немного расширить возможности игрового коридора, дизайнеры постепенно увеличивали территорию действия. Но это было бы невозможно без соблюдения четких принципов. Одна из самых известных и широко используемая Naughty Dog теория левел-дизайна называется теория «трех ступеней» (или «трех точек зрения»). Цель этой техники – заставить игрока внимательно изучить окружение и что-то ему рассказать. Например, игрок входит в просторное помещение – скажем, холл разрушенного здания. Слева от него огромная куча строительного мусора, а справа – лестница на второй этаж, где игрок замечает дверь (рис. 4).

Рис. 5. Ступень 1 – игрок взбирается по лестнице к двери, но та оказывается закрыта

Любой игрок инстинктивно пойдет направо, поднимется по лестнице и попытается открыть дверь, чтобы попасть в следующую зону. Но в нашем случае дверь заблокирована и, похоже, пройти через нее не получится (см. рис. 5). Это первая ступень – ошибка. Игрок понимает, что поспешил и что ему придется вернуться и внимательнее изучить детали. Таким простым трюком мы привлекли его внимание.

Чтобы вернуться, игрок разворачивается в другую сторону. В этот момент он начинает по-настоящему исследовать пространство, его концентрация на пике. Сейчас он готов обратить внимание на любую мельчайшую деталь. Тут-то дизайнер уровня и должен расположить некий важный для повествования элемент: граффити на стене, предмет, который нужно найти, лист бумаги с историей какого-нибудь персонажа (рис. 6).

На второй ступени крайне важно воспользоваться минутным замешательством игрока и одновременно дать ему утешительный приз до того, как он почувствует разочарование. Нужно внушить ему: любая попытка исследования вознаграждается.

Рис. 6. Ступень 2 – игрок начинает изучать помещение и находит предмет, который продвинет повествование вперед

Рис. 7. Ступень 3 – игрок наконец-то видит выход

На третьей и последней ступени игрок, только что получивший компенсацию и стоящий на верху лестницы, заметит, что скрывается позади кучи строительного мусора (рис. 7). Естественно, там окажется замаскированная дверь, через которую он выйдет на следующий уровень. Это и будет главной наградой за старания.

Конечно, сейчас мы разобрали этот принцип на крайне схематичном и упрощенном примере. За потоком в игре скрывается целый искусственный мир, намеренно созданный для управления чувствами игрока. Прямая линия – она же коридор – очень интересный и обнадеживающий прием левел-дизайна. В то же время он может вызывать чувство неудовлетворенности. Как мы увидели на примере Uncharted: Drake’s Fortune, использование открытого мира оказывается сложной задачей в игре, которая стремится постоянно сохранять полный контроль над повествованием.

Следующее крупное усовершенствование этой формулы левел-дизайна пришло вместе с Uncharted 4: A Thief’s End. В поисках сокровищ Генри Эвери Нейтану и его друзьям предстоит пересечь остров Мадагаскар на джипе и заодно воплотить в жизнь мечту разработчиков Naughty Dog. А именно – поместить игрока в открытую среду, не теряя нить повествования и не используя никаких ухищрений. При создании этого эпизода разработчики вдохновлялись культовой игрой Journey, которую в 2012 году создал гейм-дизайнер Дженова Чэнь.

В ней игрок ведет своего персонажа по просторным равнинам, через пустыни и руины. У игрока сохраняется полная иллюзия свободы, которую символизирует линия горизонта. При этом в левел-дизайне игры есть гениальная уловка: конечная цель Journey, священная гора, всегда видна из любой точки в любой главе приключения. При таком раскладе игрок не может ни заблудиться, ни бесцельно блуждать по уровню.

Дженова Чэнь переосмыслил игру линейного типа. Uncharted 4: A Thief’s End скопировала и успешно применила эту формулу в знаменитой открытой локации – первой в истории серии. Несмотря на сложную лабиринтоподобную структуру уровня, игрок всегда видит перед собой огромный вулкан, до которого нужно добраться (рис. 8).

Рис. 8. Вулкан на Мадагаскаре в Uncharted 4: A Thief’s End постоянно напоминает игроку о цели

Заодно разработчики Naughty Dog улучшили систему диалогов. Если разговор между персонажами прерывается, игрок может спокойно заняться своими делами. Спустя несколько минут, когда он снова встречает друзей, разговор возобновляется с удивительной естественностью. Мы получаем обманчиво плавное повествование, которое словно состоит из единой композиции. На деле это заслуга впечатляющей системы скриптов, работающей в фоновом режиме.

Последнее усовершенствование формулы Naughty Dog, которое сопровождалось значительным прорывом в архитектуре уровней, можно наблюдать в Uncharted: The Lost Legacy. В игре Шона Эскейга и Курта Маргенау, изначально задуманной как необязательное дополнение, героини оказываются в открытой локации посреди индийских джунглей. Это DLC становится своего рода испытательным полигоном, на котором Naughty Dog совершенствует и обкатывает систему открытого мира, уже испытанную в мадагаскарской зоне, чтобы затем приступить к разработке The Last of Us Part II. На этот раз игроку нужно в произвольном порядке выполнить несколько заданий для доступа к следующему уровню. Здесь снова используется та же уловка, что и в Journey: ориентиром игроку служит огромная башня. Заблудиться невозможно, и поток повествования не прерывается.