Николя Денешо – The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт (страница 37)
В последние месяцы Брюс Стрейли буквально жил на студии. Лос-Анджелес – город, передвигаться по которому и так непросто, а уж когда едешь по нему с утра на машине… У Стрейли уходило на дорогу в одну сторону не меньше часа. В конце концов он снял временную квартиру рядом с офисом Naughty Dog, чтобы избавиться от долгих поездок и посвятить больше времени починке багов в игре. О семейной жизни, друзьях и прогулках на свежем воздухе оставалось только мечтать.
Для большинства сотрудников разработка
В начале книги уже упоминалось: Naughty Dog, как это ни парадоксально, маленькая студия. Маленькая студия с беспрецедентными финансовыми возможностями, которую поддерживает боевая машина Sony. А еще она состоит из самых опытных, талантливых и дотошных технических специалистов в мире. Спросите любого из этих творцов: хотят ли они приложить максимум усилий, чтобы дать игроку самый совершенный опыт из возможных? В общем, тема сложная. Нил Дракманн в интервью с Джейсоном Шрейером объяснял это так: «Пожалуй, лучший способ победить кранч – это сказать себе: „Не пытайся сделать игру года“. Не пытайся – и все будет в порядке».
Ценой нечеловеческих усилий Naughty Dog 10 мая 2016 года выпустила
В этот раз командам наконец-то дали время на отдых. Спин-офф
Акт 2
The Last of Us Part II
1
Цикл насилия
Свежая кровь
Вернемся в 2013 год. Нил Дракманн и Брюс Стрейли раздумывали над возможным продолжением
Не теряя времени Нил Дракманн высказался в колонке GamesRadar: «Ответ – и я говорю это совершенно искренне – таков: мы с Брюсом должны заняться проектом
Далее Нил Дракманн объяснил, что над возможным продолжением работала небольшая группа художников, но все эти прекрасные люди должны были присоединиться к разработке приключений Нейтана Дрейка. «Знаете, часть меня действительно хотела бы вплотную заняться этими идеями. Но на сегодня мы полностью сконцентрированы на том, что делаем. Думаю, нельзя сказать, что Нолан Норт неправ, когда говорит, что мы работаем над этим проектом. Но мы не знаем, какие у нас планы, – ничего не решено, пока не выйдет
В июне 2016 года, через месяц после выхода игры, закрывающей историю Нейтана Дрейка, Брюс Стрейли отправился на заслуженный отдых. Однако не он один ждал возможности уйти на покой. Кристоф Балестра, который с 2005 года оставался на посту вице-президента компании, пожелал заниматься другими проектами. При этом он хотел, чтобы студия перешла в хорошие руки.
С момента создания Naughty Dog всегда находилась под руководством двух человек. Сначала это были Энди Гэвин и Джейсон Рубин, затем Эван Уэллс и Кристоф Балестра. Эту структуру следовало оставить неизменной, и большинство согласилось, что должность вице-президента должен занять Дракманн. Ведь теперь он обладал большим влиянием в студии и был известным лицом, знаком качества для индустрии. Но как совмещать новые обязанности с желанием запустить крупный проект вроде сиквела
Как правило, в Naughty Dog проектом совместно руководили два человека: один отвечал за техническую часть, другой – за художественную. Теперь же Брюс Стрейли, один из столпов студии, ушел. Его роль взял на себя Энтони Ньюман – технический специалист и один из гейм-дизайнеров первой части. Ньюман и Дракманн принялись за предварительную работу над сиквелом.
Однако с первых недель Дракманн почувствовал: новые задачи, связанные с управлением компанией, постоянно отнимают у него время. А ведь оно необходимо для работы над проектом такого масштаба. Сначала автор думал собрать из нескольких работников студии что-то вроде специальной команды сценаристов, но Уэллс и Балестра посоветовали ему добавить новую кровь. Студия решила втайне провести кастинг в нескольких агентствах Лос-Анджелеса, которые специализируются на работе со сценаристами.
«Я как раз заканчивала работу над „Миром Дикого Запада“, и тут со мной связался мой агент и спросил: „Эй, как насчет поработать в видеоиграх? С тобой хочет встретиться Нил Дракманн“, – объясняет Хэлли Гросс в интервью для журнала
Помимо прочих достоинств, молодая сценаристка была не понаслышке знакома с видеоиграми: «Мой агент этого, конечно, не знал, но в тот момент я была напрочь захвачена
В те времена Хэлли Гросс, в 2010 году закончившая Нью-Йоркский университет, все еще оставалась новичком в своей профессии. Несмотря на качество сценариев, написанных для «Мира Дикого Запада», ее успехи ограничивались несколькими короткометражками и небольшой работой для телесериала «Банши» (
Но у Нила Дракманна, как он сам рассказал, нашлось сразу несколько причин нанять девушку. Она была достаточно бодрой и энергичной для долгого марафона, которым неизбежно должна была стать разработка
«Я провела так много времени, работая с представителями самых разных профессий, специалистами из других отделов, аниматорами, художниками… Я все время была при деле, постоянно что-то меняя, дорабатывая и совершенствуя. Если вы любите работать в команде, нет места лучше, чем видеоигры».
На
Разделение обязанностей
«Я была фанаткой первой игры, я обожаю Элли. Мне нравится, что в ней есть что-то от панков, и ее упертый характер. Я не могла упустить возможность продолжить ее историю и сделать из нее взрослую. В общем, мы взяли ключевые элементы истории Нила и начали соединять их друг с другом. Несколько главных персонажей у нас уже было, но мир игры требовалось значительно углубить. Нужно было показать тему цикла насилия и силу духа людей, населяющих этот мир. Я считаю, что вместе мы смогли достичь настоящего понимания того, как работают оба этих явления».
Нил Дракманн нашел себе напарницу. В начале 2017 года написание сценария стремительно продвигалось, а в то же время разработка