Николя Денешо – The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт (страница 22)
Фрэнки Уэбб продолжает: «
Но что же мы узнаем, изучая окружение в игре? «Город, как и человек, – это организм, который переживает длительный процесс роста и разложения. Города отражают убеждения и культуру общества. Если мы внимательно отнесемся к тому, что нам рассказывает окружение, к этому городскому разложению, нам откроется настоящая природа человечества – и наша собственная. Видеоигры заставляют нас столкнуться с той неосязаемой границей, где встречаются прошлое и настоящее. Где мы можем любоваться современными небоскребами, которые рушатся на наших глазах. Эти элементы не просто влияют на игру – они добавляют атмосферы и глубины вселенной, ее прошлому и настоящему. Как материальные объекты рассказывают нам о жизни людей в прошлом, так
Фрэнки Уэбб добавляет: «Через окружение
Некоторым элементам прошлого персонажи игры придают почти религиозное значение: среди них аркадный автомат или кофеварка, которая вызывает у Джоэла ностальгию, маски на Хэллоуин или старые компакт-диски. Фрэнки Уэбб объясняет: «Такими ценными их делают состояние и время. Эти предметы почитают, хранят и оберегают – в нашем мире подобное невозможно представить. Пример – игрушечный робот Сэма, которого Элли носит с собой даже после смерти мальчика. Довольно логично, что в постапокалиптическом мире люди привязываются к каким-то вещам из прошлого. В этом мире знакомые нам повседневные предметы становятся диковинками. В каком-то смысле
Важно уточнить – Naughty Dog далеко не первая придумала использовать окружение для построения повествования. Каждая игра делает это по-своему. Но
Контраст
«Все, что вы видите вокруг, связано с историей и происходящим с персонажами», – напоминает нам Брюс Стрейли в документальном фильме
Этот контраст между цивилизацией и природой не только станет для художников и дизайнеров
Вы не можете выбрать только одного из персонажей: вам придется научиться ценить обоих. Внушать зрителю или игроку определенное настроение через контраст в художественном оформлении или постановке – очень хичкоковский метод. Обстановка дома используется, чтобы подчеркнуть душевное состояние. Свет – чтобы привлечь внимание. Тишина – чтобы подчеркнуть звуки. Музыка – чтобы объявить о событии.
В
Тишь и ярость
«Помню, первое, о чем мы попросили звукорежиссеров, было: „Не бойтесь быть тихими“, – рассказывал Нил Дракманн в интервью для передачи SoundWorks Collection. – Пускай наш мир жесток, не стоит делать звуки оглушительными. Мы попросили их пересмотреть подход, который применялся в том числе в
Один из дизайнеров звука студии Деррик Эспино подробно рассказывает об этом в той же передаче. «Самым волнительным в этом проекте было начинать с чистого листа. Особое внимание мы уделили натуральности и реалистичности звуковой среды. Как это ни парадоксально, мы разработали самую сложную за всю историю студии систему и самый совершенный набор инструментов, чтобы использовать каждый звук с наибольшей пользой».
Разработчик звука Джонатан Ланье в передаче SoundWorks Collection объясняет подробнее: «Система определения местоположения – одна из тех вещей, которыми я особенно горжусь, поскольку мы от начала до конца разработали ее внутри студии. Если говорить простым языком, мы наделяем персонажа радиусом действия, состоящим из более чем 1500 лучей. Они расходятся во всех направлениях и влияют на тональность и качество звукового отклика».
Если вы укрылись за диваном, а противник открывает дверь на другом конце комнаты, «лучи» обнаружат источник звука и проанализируют его, чтобы воспроизвести. Они учтут приглушенность звука, связанную с расстоянием и диваном. В видеоигре, где основной упор делается на незаметное проникновение и осторожность, точность звука становится крайне важным элементом. Если у игрока есть оборудование, способное воспроизвести его в мельчайших деталях. Когда в соседней комнате находится щелкун, игроку нужно не только понять, где тот находится, но и без подсказки (радиус обнаружения[44]) угадать его точное расположение и маршрут движения. А каждый звук в игре отдается эхом. Его отчетливость зависит от размера комнаты или типа поверхности, по которой двигается герой.
В ходе разработки часть команды, отвечающей за звук, посетила заброшенные здания в пригороде Лос-Анджелеса. Там она записала целую коллекцию специфических шумов: скрип дверей, шаги по пыльной поверхности и доскам, царапанье по ржавому металлу. Один из дизайнеров даже отправился в Бразилию, в Рио-де-Жанейро, и нашел там заброшенный городской район, где бродили различные животные: куры, собаки, крысы и так далее.
Однако с самыми большими сложностями команда столкнулась при создании звуков, которые стали отличительной чертой главных противников игры – зараженных. Щелкуны слепы и общаются по большей части с помощью звука. Значит требовалось придумать «голоса» монстров.
Naughty Dog начала с записи множества различных голосов актеров, чтобы потом преобразовать человеческие звуки в нечто более звериное. После нескольких сеансов записи всевозможных криков и звукоподражаний, актриса озвучки Мисти Ли издала гортанный звук, который исходил будто из самой глубины ее горла. Деррик Эспино подскочил и попросил ее повторить. Актриса вновь издала тот же звук. Вот так и нашли узнаваемый звук щелкуна. Этот гортанный щелкающий звук вдохновенно повторили девять разных актеров, мужчин и женщин, чтобы интонации получились разными. Звук стал неосязаемым символом страха и давления, которые внушают игроку щелкуны. В нем слышится тайна, ужас и что-то нечеловеческое. При этом с чисто геймплейной точки зрения он невероятно полезен, потому что направляет и позволяет эффективно определять местонахождение противников.