реклама
Бургер менюБургер меню

Николя Денешо – The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт (страница 20)

18

Разумеется, контраст между столь пугающим местом и подобным рисунком тонко просчитан. С помощью одного только повествования через окружение – то есть благодаря способности декораций рассказать историю – Naughty Dog изобразила трагический сюжет о группе людей, выживающих в этом месте. Они пытались воссоздать подобие общества с детским садом, системой сбора дождевой воды, импровизированным футбольным полем, прачечной и так далее. По разбросанным тут и там заметкам, которые оставил некий Иш, игрок может собрать целую ветку сюжета, пусть и необязательную. В конце концов Джоэл может обнаружить комнату, внутри которой лежат сваленные в кучу крошечные тела. Рядом с роковой находкой лежит записка.

Мы в ловушке. Со мной остались только малыши: всех остальных, похоже, убили. Зараженные ломятся в дверь. Не знаю, сколько мы продержимся. Если Иш и остальные все-таки живы, может быть, они нас спасут. Если нет, я сделаю все быстро.

Вырисовывается жуткая и пессимистичная картина, но самых внимательных ждет еще одно неприятное откровение. Все зараженные, которые обитают в канализации и охотятся за игроком, когда-то были людьми – членами этого сообщества. Так что никто не выжил[36].

Генри, Сэм, Элли и Джоэл кое-как выбираются из канализации и добираются до пригорода, последней остановки перед радиовышкой. Во время этого перехода игрока ждет эпизод, вдохновленный аналогичным боем из Resident Evil 4[37]. Джоэл расправляется с группой мародеров, а потом получает снайперскую винтовку и возможность защитить товарищей. Казалось, все налаживается, как из ниоткуда появляется орда зараженных и атакует героев. Приходится бежать.

К вечеру друзья укрываются в полуразрушенной радиобашне. Джоэл рассказывает Генри о поездке с братом на мотоциклах Harley-Davidson, но не это самое интересное. Элли уходит в другую комнату и присоединяется к Сэму, который выглядит задумчивым. Последующий разговор чрезвычайно важен для понимания характера Элли до самого конца The Last of Us Part II.

Сэм: «Как ты ничего не боишься?»

Элли: «Кто тебе сказал?»

Сэм: «А чего ты боишься?»

Элли: «Э-э-э, например… например, скорпионов».

Сэм: «…»

Элли: «Э-э… Одиночества… Боюсь остаться одна».

Чтобы понимать масштабы и трагедию всей серии, важно помнить об этом признании. Страх Элли остаться одной. Но вернемся к Сэму, который в ту ночь кажется особенно угрюмым и задается вопросом о том, что чувствуют зараженные. Элли как может пытается его утешить и даже дарит ему игрушку, которую до этого нашла в магазине[38]. Однако ничего не помогает, парнишка безутешен. В чем же причина? Когда Элли уходит спать, камера опускается к левой ноге Сэма – мы видим, что его недавно укусили.

На следующее утро Сэм превращается в зараженного и нападает на Элли. Джоэл бросается к своей сумке, чтобы схватить пистолет, но Генри в панике наставляет на него оружие. «Ты что, это же мой брат!» Раздается выстрел: Генри застрелил младшего брата. Элли выбирается из-под мертвого тела мальчика, Джоэл инстинктивно бросается проверить, в порядке ли она. И тут раздается второй выстрел. Генри застрелился[39]. Черный экран.

5

История контрастов

Художественная манипуляция

Граффити мятежников на стенах в Бостоне, обугленная, еще дымящаяся машина в пригороде Питтсбурга, накрытый стол в квартире в Солт-Лейк-Сити. Каждый элемент окружения и декора в The Last of Us можно рассматривать как визуальный способ создать конкретную эмоцию. Повествование через окружение – один из самых важных механизмов манипуляции чувствами игрока в арсенале Naughty Dog.

В документальном фильме Wasteland Beautiful художник студии Филлип Коватс уточняет: «Мир, который мы создали, и окружение, которые мы вообразили, – это тоже герои. Они наблюдали за падением человечества, которое произошло 20 лет назад. Но главное – мы создавали каждый элемент окружения так, чтобы между ними и чувствами, которые вы будете испытывать в тот или иной момент игры, была прямая связь». К примеру, когда игрок попадает в городок Линкольн, цветовая палитра и оранжевое заходящее солнце символизируют мирное завершение дня, как бы утешая игрока и давая ему долгожданную передышку после бегства из Бостона.

В обучающем видео, которое художник Джон Суини разместил в соцсетях для своих учеников, он объясняет важную роль использования цветов для управления игроком. Когда в игре показано несколько возможных путей, пользователь всегда выбирает тот, что лучше освещен или мерцает. В тенистых зонах The Last of Us зачастую прячутся либо споры, либо зараженные, готовые в любую минуту наброситься на Джоэла и Элли. Таким образом, появление в кадре таких закоулков – еще и художественный прием, заставляющий игрока тут же почувствовать напряжение.

Такая уловка почти не требует дополнительных усилий, но для ее использования нужен точный расчет. Стоит ли говорить, что свет от фонарика, настолько яркий, что за его пределами почти ничего не видно, это еще один прием привлечения нашего внимания? Арт-директор The Last of Us Эрик Пангилинян объясняет в документальном фильме Wasteland Beautiful: «Мы никогда так много не занимались подсветкой и освещением, как в The Last of Us. Я не знаю других игр, которые зашли бы так далеко в использовании света. Он тут не для красоты. Он одновременно служит для дизайна уровня и истории, привлекая внимание игрока к элементам, которые о чем-то ему расскажут».

Вот вам пример дотошности, с которой в студии подходили к делу. Финальная сцена, где Джоэл и Марлин встречаются лицом к лицу, заняла у Виван Динга и Леандро Амарала почти три месяца работы и десяток встреч. Там они представляли команде свои предложения и наработки.

В каждом кадре этой сцены свет сосредоточен на определенном элементе, чтобы подчеркнуть напряжение и эмоции персонажей. Благодаря продуманному освещению тело спящей Элли выдвигается на передний план, а лицо Марлин погружается в полумрак, как бы лишая ее человеческого начала. При этом свет отражается на оружии, которое женщина направляет на Джоэла, будто бы подчеркивая исходящую от нее угрозу. Затем Марлин делает несколько шагов, и мы видим ее взгляд: после угроз – отчаяние. Наконец – вспышка света, в которой замирает падающее тело Марлин. Слова излишни, когда постановка, использование окружения и работа со светом настолько идеально держат на себе сюжет.

Роль цветовой палитры в The Last of Us настолько велика, что резонирует со структурой игры и ее хронологией. История разбита на сезоны – лето, осень, зима и весна. Такое разделение очень выразительно и предлагает идеальный ориентир для анализа. Уже разобранный нами пролог разворачивается ночью – в контексте, где все становится угрозой. А после игра наконец по-настоящему начинается в городе, среди искусственности, серости и грязи. Ощущениями эта сцена напоминает холодный душ. Печаль мира отражается в стенах и зданиях Бостона. Они выглядят заброшенными, но на деле их продолжают использовать. Остатки человечества выживают в этих стенах. Нет никаких других цветов, кроме цвета кирпича и бетона.

Эти руины многое говорят о тех двадцати годах, которые отделяют нас от начала эпидемии. Они буквально показывают, как выжившие мужчины и женщины живут в условиях пандемии. И недвусмысленно намекают нам, что зло не дремлет, человечество упало духом и проиграло борьбу с угрозой.

Еще более интересная деталь бросается в глаза, когда Джоэл и Тесс продвигаются через эти обитаемые развалины. Тут и там среди этой серости заметны пятна ярких красок – растительности, которая наконец отвоевала себе место в городе. Вьющийся виноград и плющ, полевые цветы и лучи солнца. Как и в случае внезапно возникшей инфекции кордицепса, природа будто бы заявляет: только она безраздельно властвует на Земле.

Растения повсюду: они опутывают улицы, ломают асфальт, пробиваются сквозь малейшую трещину и даже захватывают некогда человеческие квартиры. Власть природы только усиливается, когда начинается дождь, а Элли и ее защитник впервые покидают город и сталкиваются с зараженными.

Здесь проявляется еще один элемент дизайна окружения – ненавязчивый, но при этом чрезвычайно эффективный: погода. Начало дождя сигнализирует об опасности или трудностях, с которыми столкнутся и игрок, и персонажи. Дизайнеры Naughty Dog сознательно используют перемены погоды в постановке экшен-сцен. Из-за технических ограничений PS3 художникам и программистам студии не удалось продемонстрировать свой талант в полной мере, но в The Last of Us Part II, где бушуют страшные бури, они воплотили свои самые смелые задумки. Когда герои убегают от преследователей, оттенки неба становятся мягче, а облака редеют, открывая игроку надежду на затишье. Как визуальное, так и игровое.

Иначе говоря, использование определенной цветовой палитры, погодных эффектов, выбор текстур или композиции – это опоры для каждой эмоции и намека в повествовании. Печальную сюжетную арку Сэма и Генри сопровождают пейзажи в серых тонах. Когда Джоэл понимает, что медицинский исследовательский центр, на который он так надеялся, заброшен, падающие с деревьев осенние оранжевые листья усиливают чувство запустения.

А когда Элли без спутника бродит по лесу в поисках пищи, снег, покрывающий все толстым слоем и заглушающий любой звук, подчеркивает ее уныние и одиночество. И вот лучи весеннего солнца придают последней части игры легкий светлый тон. Они наполняют игрока странной, не вполне уместной надеждой и вместе с тем вторят природе, покорившей человечество. Словно придавая больше веса последним словам эпилога.