Николя Денешо – The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт (страница 19)
Элли: «Как ты узнал?»
Джоэл: «Ты о чем?»
Элли: «Насчет засады».
Джоэл: «Я был по обе стороны баррикад».
Элли: «Ой… значит, ты убивал невинных людей?»
Джоэл: «Хм-м-м…»
Элли: «Ну, значит да».
В прошлом Джоэл совершал поступки, которыми совсем не гордится. Игрок не знает, что именно происходило в тот долгий двадцатилетний промежуток между прологом и настоящим началом игры. Однако в
В конце концов спутники оказываются в отеле. В нескольких сценах Джоэл и Элли передвигаются по укрытиям и сталкиваются с различными противниками-людьми, а затем оказываются разделены из-за рухнувшего вниз лифта. Пережив тяжелое испытание в подвале отеля, мужчина возвращается в вестибюль здания, но на него неожиданно нападает мародер. Оружие Джоэла падает на землю, он отбивается, но бандит держит его голову под водой и топит. Ситуация кажется безнадежной, пока чудесным образом не появляется Элли – девочка хватает пистолет и стреляет мародеру в голову. Крещение огнем. Для развития персонажа эта сцена – ключевая. Несмотря на ругань Джоэла («Хорошо хоть башку мне не прострелила, соплячка чертова», – говорит он), Элли продолжит обретать новые навыки на протяжении всей игры.
По ходу всей первой части Джоэл ею помыкает: «Иди сюда», «Не трогай это», «Заткнись» и прочее. Сразу понятно, что он обращается с Элли если не как с безликой посылкой, то как с ребенком. Девочка ему подчиняется, но раз игра взяла курс на историю взросления, геймплей постепенно меняется, а с этим и характер Элли. Получается тот самый союз геймплея и сюжета, столь важный для Naughty Dog. Элли постепенно перестает слушаться приказов и становится полноценным напарником. А вот развитие Джоэла происходит иначе. Если прежде он держался с девочкой подчеркнуто безэмоционально, холодно, говорил в приказном тоне, а иногда бывал несправедлив, то сцена в отеле меняет парадигму. В глазах Джоэла ребенок, напоминающий Сару, становится юной девушкой, за которую он в ответе. Она больше не шаблонная потерявшаяся девочка, а человек со своей личностью. Элли завоевывает сердце Джоэла.
Когда герои выходят из отеля, это резкое изменение отношений между ними показано в короткой сцене, где Джоэл доверяет Элли винтовку, чтобы та прикрывала его. Сегмент может показаться натянутым и нереалистичным, но с символической точки зрения он очень убедителен.
После Джоэл даст девочке пистолет «на самый крайний случай». С этого момента Элли начнет активно участвовать в боях: появится особый «кооперативный» геймплей, где второстепенный персонаж получит возможность случайным образом вмешиваться в ход сражения. По крайней мере, внешне эти вмешательства покажутся случайными[34].
Изначально и в течение долгого периода разработки
«По сути, сам сценарий делал ее очень пассивным персонажем, который вечно оказывается в стороне. Я чувствовала, что тут что-то не так. В реальной жизни я бы попыталась сделать хоть что-нибудь», – уточнила актриса в документальном фильме
И тогда техническая команда представила небольшой демоуровень, в котором Элли могла действовать сама по себе. Такой подход предполагал почти полную переработку дизайна уровней и «боевых арен» – на это понадобилось бы колоссальное количество времени. Но Naughty Dog решилась на такой шаг меньше чем за полтора года до выхода игры. Эта история примечательна двумя моментами.
Во-первых, она противоречит популярному мнению о разработке видеоигр: все вещи, которые создаются на начальном этапе, можно изменить позже. Разработка видеоигры длится несколько лет, и некоторые идеи, которые были хороши для 2009 года, к 2012-му теряют актуальность.
Во-вторых, история подсвечивает «итеративный» метод разработки Naughty Dog. Эта техника широко использовалась еще в
Именно слишком позднее появление идеи с возможностью Элли помогать Джоэлу и привело к созданию так называемой снайперской сцены. После первых тестов Элли начала автоматически повторять каждое действие игрока на разных этапах боя. Затем авторы придумали систему ранений: Джоэлу требовалось подходить к девочке и лечить ее. Идею подсмотрели в игре
Первые тесты очень быстро показали, что такие механики раздражают игрока. Система выглядела реалистично, но Элли становилась грузом на шее игрока. Часть разработчиков отмечала, что девочка быстро становится невыносимой, хотя сюжет игры изо всех сил пытается создать связь между Джоэлом, Элли и игроком.
После долгих споров разработчики приняли тяжелое решение. Элли стала «призраком». Она может вмешаться и помочь игроку, но останется незаметной для врагов и почти бессмертной, чтобы не вызывать лишнего раздражения. Механику финально довели до ума, и в итоге ее эффективность в значительной степени зависит от готовности игрока доверять напарнице-призраку. После выхода игры это решение многие осуждали, критиковали и высмеивали, но оно стало плодом долгих размышлений и работало на благо сюжета.
Страх остаться одной
Джоэл и Элли продвигаются по деловому району Питтсбурга, когда на них снова нападают мародеры – очень хитроумные и хорошо экипированные. Герои пробираются через несколько квартир, и вдруг два новых опасных местных жителя сбивают Джоэла с ног и нацеливают на него оружие[35]. Быстро становится ясно: это не те мародеры, которых игрок убивал, чтобы продвигаться вперед. Генри и Сэм – два брата, которые пытаются сбежать из города, добраться до радиостанции и найти безопасное и дружелюбное сообщество.
Примечательна реакция Джоэла на эту встречу. Казалось бы, что тут колебаться? Все, кого они встречали в Питтсбурге, пытались их убить. Словно все местные объединились для охоты на Джоэла и Элли. Так чем же эти двое отличаются от остальных? Хотя Сэм еще ребенок, они остаются потенциальными угрозами. Следовательно, первый порыв Джоэла – избавиться от этих двоих. Только благодаря Элли, которая делает его более человечным, он соглашается пересмотреть свою позицию. Оба персонажа изменились. Элли научилась выживать, а Джоэл – быть человеком. Такая вот зеркальная история взросления.
Появление Генри и Сэма на этом этапе приключения – очевидный сюжетный прием. В течение многих часов игрок только и делал, что убивал людей, а все следы цивилизации словно исчезли. Генри и Сэм напоминают ему, что надежда еще есть.
«С чисто сюжетной точки зрения интересно заставить персонажей задаться вопросом, могут ли они доверять чужакам. ‹…› Элли только что впервые выстрелила в человека, с этого момента она уже отчасти перестала быть невинным ребенком, – вспоминает Нил Дракманн в документальном фильме
Команда покидает Питтсбург после множества приключений, в том числе вынужденной переправы через реку Огайо, которая едва не стала смертельной. Следующий эпизод в канализации – не самый интересный с точки зрения геймплея, ведь дизайн уровней уже знаком игроку и основан на головоломках и встречах с зараженными. Однако этот сегмент позволяет взглянуть на мир и выживших под другим углом. Продвигаясь в темноте по липким туннелям, игрок натыкается на большую двустворчатую дверь, на которой по-детски нарисованы ворота замка.