реклама
Бургер менюБургер меню

Корантен Бенуа-Гонен – Undertale. Как игра Тоби Фокса стала феноменом поп-культуры (страница 3)

18

Начав работу над Undertale, Темми оказалась в затруднительной ситуации: она разрывалась между заданиями по учебе[19] и большим объемом анимаций для игры. Но, несмотря на занятость Темми, их тандем с Тоби прекрасно сработался. Им нравилось одно и то же, они черпали вдохновение из одних источников, отлично общались друг с другом и часто обменивались фотографиями милых собачек.

Undertale была завершена, и сейчас кажется, что Темми не могла лучше распорядиться своим временем. Ее работы оказались в центре внимания, и внезапно множество людей заинтересовались ее творчеством. Финансовая сторона тоже вышла неожиданно выгодной: Темми влезла в долги, чтобы оплатить учебу, и вряд ли смогла бы скоро вернуть деньги. Но благодаря прибыли, полученной от продажи игры, она смогла рассчитаться с долгами.

Сегодня Темми Чанг продолжает карьеру в сфере развлечений. Она работает с американской анимационной студией Yotta, известной своими мультсериалами, короткометражными фильмами и видеоиграми. Также на счету Темми сотрудничество с разработчиком WayForward, вместе с которым она работала над игрой Shantae, а также с командой Team Meat: им она помогала с игрой Super Meat Boy Forever.

По части личных проектов все тоже неплохо. Темми выпустила две игры на платформе RPG Maker. В 2019-м вышла Escaped Chasm, а в 2020-м – Dweller’s Empty Path. К обеим играм приложил руку и Тоби Фокс, разумеется, к музыкальной части. В 2020 году Темми создала собственный виртуальный аватар[20] и с тех пор регулярно проводит стримы на Twitch. В начале 2023 года на ее канале было более 72 тысяч подписчиков. В общем, у нее все хорошо, спасибо, что спросили!

ДЕМОВЕРСИЯ, KICKSTARTER И РАЗРАБОТКА

Тоби Фокс начал работу над Undertale еще во время учебы в университете. В интервью для журнала Famitsu в 2017 году он даже назвал более-менее точную дату старта разработки – декабрь 2012 года. В тот месяц Тоби Фокс изучал программу RPG Maker 2000[21] и наткнулся на статью в «Википедии» о массивах (но не жилых) в вычислительной технике. Позже Тоби смекнул, что этот способ систематизации данных можно использовать для создания диалогов и системы боя – так появилась идея Undertale. Всерьез же Тоби Фокс взялся за дело, по его словам, в январе 2013 года.

Он обдумывал концепции и бессистемно записывал и зарисовывал их на листах бумаги, которые позже попадут в официальную книгу Undertale Art Book. Не всем идеям было суждено войти в финальную версию игры. Например, исчезла сложная задумка с «очками кармы»[22], которые зависели от того, щадит игрок монстров или убивает: частично она была реализована в виде показателя ОП. Была также идея о «стадиях битвы», в которые игрок мог без урона проскакивать через определенные атаки, – эта задумка превратилась в синие и оранжевые атаки. Но некоторые концепции, появившиеся в самом начале разработки, сохранились и в итоге вошли в игру. В их числе – идея о финальном боссе, который может атаковать персонажа прямо в меню (как в битве с Сансом), или уничтожение противником части интерфейса – тут вспомним Азгора, разрушающего кнопку «Пощада» перед началом боя.

В феврале Тоби впервые поделился своими идеями на форуме Starmen.net. Он показал самую раннюю наработку. На рисунке можно было увидеть экран боя с кнопками «Говорить» (TALK) вместо привычного «Действие» (ACT), а также «Спасение» (SPARE) вместо «Пощады» (MERCY). Третьей кнопкой было «Заклинание» (SPELL), которое, как вы уже догадались, вообще будет убрано из игры.

Тоби Фокс связался с Темми Чанг и приступил к созданию полноценного демо. Его друзья из онлайн-магазина Fangamer[23] вскоре получили прототип, названный GAMETEST_7, где не было еще многих графических элементов (включая заставку), а сюжет обрывался в конце первой локации – в Руинах. Третьего мая друзья Тоби показали этот прототип во время стрима на Twitch. Зрители, заинтересовавшиеся демонстрацией, вскоре смогли сами опробовать игру – 23 мая Фокс выпустил новую демоверсию: такую же короткую, как и первая, но с рядом изменений и доработок. Наконец, 24 июня Тоби запустил сбор средств на Kickstarter: он просил 5000 долларов. Но, в основном благодаря своей репутации и популярности на форуме Starmen.net и сайтах о комиксе Homestuck, Фокс собрал более 51 000 долларов, получив донаты примерно от 2400 человек. Ну что ж, деньги есть, пора за дело!

Тут Тоби Фокс оказался в той же ситуации, что и Темми: ему нужно было закончить учебу. Но он не забывал о тех, кто поддержал проект финансово, и регулярно отчитывался подписчикам о процессе разработки. Вот что Тоби написал 21 февраля 2014 года: «Почти 50 % Undertale уже готово… но, к сожалению, я был очень занят и не мог программировать последние две недели, так что мне понадобится время, чтобы перешагнуть этот порог в 50 %. […] Но хорошая новость в том, что в апреле, как только я получу диплом, я смогу посвятить все свое время разработке и буду быстро продвигаться вперед!»

В июле 2015 года конец разработки был уже близок, и Тоби надеялся выпустить игру в августе. Но он немного не уложился в срок, и Undertale вышла в свет 15 сентября по скромной цене в 10 долларов – как мы сейчас понимаем, довольно дешево для такой классной игры. Весь процесс разработки занял 2 года и 7 месяцев. Позвольте мне с высоты моего опыта отметить, что студии часто тратят много лет, чтобы разработать игры такого калибра[24]. Когда независимый разработчик укладывается в такие сжатые сроки да еще и работает при этом один, – это, без сомнения, успех. Нельзя не уважать методичность и настойчивость Тоби Фокса.

УСПЕХ

Undertale ждал оглушительный триумф. Тоби Фокс не давал точных цифр, но благодаря сайту SteamSpy, где публикуются данные о покупках игр в Steam (основной сервис для покупки игр на PC и фактически главный источник компьютерных игр, коим он был и в 2015 году), легко понять, что Undertale хорошо продавалась. Если верить статье от 22 декабря 2015 года, которую создатель SteamSpy опубликовал на платформе Medium, игру к тому моменту купили 530 000 раз, в тот год Undertale вошла в топ‑20 игр, проданных через платформу Steam. И это при том что у Undertale не было рекламной кампании – это нечто большее, чем просто аномалия. Но этим успех не ограничивался. Благодаря сарафанному радио продажи снова начали расти, и к февралю 2016 года игру купили в два раза больше игроков – количество продаж перевалило за миллион. По последним данным SteamSpy, опубликованным в апреле 2018 года, игру через Steam купили более 3,2 миллиона пользователей.

И это не считая покупки на консолях. Сперва, в 2017 году, Undertale вышла на PlayStation Vita и PlayStation 4 (вместе с японской локализацией), в следующем году появилась версия для Nintendo Switch, а в 2021 году – для Xbox One.

Возьмем небольшую паузу, чтобы затронуть финансовый вопрос. Как правило, сервисы и платформы забирают себе треть денег от продажи игры. Остальное идет издателю, который вложил в игру средства, заплатил за рекламную кампанию, выплатил зарплату сотрудникам и так далее.

В нашем случае издатель, очевидно, – Тоби Фокс. Что касается затрат на разработку и сотрудников, можно посчитать разве что личные расходы Тоби и Темми. Фокс после окончания университета стал тратить меньше, чем раньше, – как мы помним, получив диплом, он вернулся жить к родителям. Остальные расходы, без сомнения, покрылись за счет тех 50 000 долларов, собранных на Kickstarter[25]. В общем, нет ничего удивительного, что у Тоби могли остаться какие-то деньги еще до выпуска игры.

Добавим к этому доходы от сувениров и прочей связанной с игрой продукции, на которую быстро взлетает спрос и продажу которой с радостью берет на себя Fangamer, и становится ясно: Тоби Фокс – миллионер.

На дворе 2016 год, и охваченные восторгом фанаты все больше возносили Тоби Фокса до статуса интернет-звезды. Но у самого Тоби из-за этого повысился уровень тревожности. Он просто хотел создать игру для своих друзей, а теперь миллионы игроков увидели в его, как он сам оценивает, «игре на 8 из 10» настоящую революцию и новое слово в мире развлечений и классных историй. Но Тоби еще во времена своей небольшой популярности во время работы с комиксами Homestuck говорил, что он не любитель такого фанатского поклонения. «Я чувствую себя маленькой собачкой под мощными раскатами грома – меня пугает такое внимание. И всякий раз, когда мне кажется, что волна обожания прошла, кто-то снова ее запускает», – рассказывал он в своем официальном профиле на Tumblr в сентябре 2016 года. «Не буду говорить за других, но иногда слава, какой бы приятной она ни была, пугает людей, которым просто хочется спокойной жизни», – вернулся Фокс к этой теме в интервью изданию Famitsu в 2023 году, где он также отметил, что «сейчас жизнь стала легче».

Какое-то время Тоби не отказывался от интервью, в том числе для небольших журналов и блогов, но сейчас он предпочитает держаться в тени и не общаться даже с изданиями, полностью посвященными видеоиграм. В социальных сетях Фокс тоже стал писать реже. Дошло даже до того, что он стал зачищать следы, оставленные им в безграничном Интернете: удалил старый личный блог, стер твиты до 2011 года, попросил друзей со Starmen.net стереть все его посты на форуме и даже почистил профиль на Tumblr, оставив лишь несколько избранных постов.