Стоит признать, что в эпоху NES, Super NES и PlayStation японские RPG существовали в более узких рамках, чем другие видеоигры. И хотя многие игры постепенно избавлялись от устоявшихся клише (особенно во времена Super NES, о чем расскажу позже), к ним все еще предъявляли высокие требования и ждали определенных стандартов. Такой вот чопорный жанр. Тоби Фокс, который, по сути, был воспитан этими играми, позже стал косо на них поглядывать. Можно даже сказать, слишком косо. Он рассказывал, что эти игры длятся бесконечно долго. «Вот вы идете в кино и смотрите фильм. Он идет два часа, но успевает вас удивить и наполнить эмоциями. Так неужели обязательно, чтобы на прохождение RPG тратили по 50 часов?» – задавался он вопросом во время все того же интервью для Game Informer[33].
Он критиковал JRPG за привычку навязывать игрокам гринд (монотонно сражаться с противниками, чтобы прокачать персонажа и получить достаточно навыков для следующего этапа игры – например, для битвы с боссом): «Я бы хотел, чтобы в мире не было гринда как такового. Некоторые мои друзья почему-то обожают такие штуки, но я точно не в их числе. В общем, я бы хотел, чтобы гринд не был обязательной частью игр».
Он высмеивал неинтересные побочные задания, которые включили в игру, только чтобы растянуть хронометраж (знаменитые fetch quests – квесты с поиском и доставкой предметов, которые в наших краях в шутку называют заданиями от FedEx[34]): «Эти квесты заставляют игроков возвращаться в уже пройденные места, а мне такое не очень нравится».
Про обучение в игре – туториалы, – где с героем обращаются как с глупым ребенком (как Ториэль в Undertale), Тоби Фокс тоже высказывался критически. Правда, в туториалах он разочаровался явно позже, чем в других видеоигровых аспектах: «Ториэль – это пародия на классические туториалы. Я играл в Skyward Sword, и меня так бесило, что Фай[35] постоянно подсказывала решения загадок, – объяснял Фокс в 2013 году в одном блоге, посвященном разработке видеоигр. – Я думаю, что если кто-то действительно переживает за меня, то он не будет тупо подсказывать ответы на все вопросы. Вместо этого он сам разгадает загадки и сам победит всех врагов. Именно поэтому Ториэль буквально ведет вас за руку во время прохождения первых комнат игры».
В то же время Ториэль ярко контрастирует с образом типичной матери в JRPG, где от матери одно название: «Pokе€mon, Mother, EarthBound. Во всех этих играх есть клише: мама, которую добавили в игру только для того, чтобы она помахала ручкой своему десятилетнему ребенку, который в одиночку отправляется познавать мир. Это не настоящий персонаж, а лишь образ. Даже Хинава, мать в Mother 3, по сути, не участвует в сюжете», – жаловался Тоби. С ним трудно не согласиться. Это объясняет, чем вдохновлялся Фокс, создавая Ториэль: это мама, настолько увлеченная своей материнской ролью, что, пытаясь защитить главного героя, не позволяет ему уйти и даже заставляет сражаться с ней.
Undertale словно выступает против всех рамок и стандартов. Однако было бы крайне невежливо с моей стороны не рассказать о главных источниках вдохновения. Потому что, как бы странно это ни звучало, произведения, критикующие что-то, сильно зависят от объекта своей критики.
JRPG И САМОПОЗНАНИЕ
Было бы ошибкой с моей стороны рассматривать историю JRPG просто как набор фактов без какого-либо анализа и размышлений, ведь этот жанр еще до Тоби Фокса ставил перед игроками немало вопросов. К примеру, уже Chrono Trigger – ее Фокс высоко оценил в том числе за музыкальную часть – заставляет задуматься о себе и о жизни. Игравшие в эту игру наверняка уже поняли, о чем я: о сцене в суде.
Главный герой Кроно оказывается на скамье подсудимых: его обвиняют в похищении принцессы, хотя на самом деле он только что ее спас. Классическая путаница. Решение судей зависит от действий, которые не имеют никакого отношения к обвинениям, причем герой совершил (или не совершил) их еще в самом начале игры во время Ярмарки Тысячелетия. Речь идет о банальных поступках: съел ли он чужую еду, стоящую на прилавке; помог ли девочке найти кота; поинтересовался ли, как себя чувствует принцесса, с которой только что столкнулся, или же побежал подбирать выпавший у нее медальон; спокойно ли стоял и ждал свою подругу, пока та выбирала сладости, или нетерпеливо торопился в следующую локацию, и так далее. По итогу суда Кроно признают виновным – или, что реже, невиновным, – но в любом случае герой отправляется в тюрьму. Однако чем больше присяжных посчитали, что герой ни в чем не виноват, тем больше ценных эликсиров будет в тюремной камере.
Игравшие в Chrono Trigger в 1995 году вряд ли могли предположить, что их действия в начале игры будут иметь такие последствия в будущем. Эффект суда поражает тем сильнее, что судят нас за вещи, которые обычно в JRPG считаются нормой: если где-то лежит бесхозный предмет, его можно взять. Даже не так – его нужно взять. Да и спешить в другую локацию, чтобы скорее перейти к новым приключениям, – в этом тоже нет ничего странного. Тем более если речь о JRPG, известные своей затянутостью. Другими словами, на скамье подсудимых на самом деле оказался не Кроно, а сам игрок, держащий в руках геймпад. Во время этого судебного процесса, который длится от силы несколько минут, Chrono Trigger выталкивает нас из мира игры и заставляет задуматься о реальной жизни. Украл бы ты еду у настоящего человека? Побежал бы подбирать украшение девушки, которую только что сшиб, или же сперва помог бы ей встать?
Но увы – несмотря на качество этой сцены, она никак не влияет на концовку игры. В этом смысле Chrono Trigger остается классической JRPG с довольно линейным сюжетом, и, похоже, сама игра не усвоила урок о последствиях, который пыталась преподнести нам. Совсем иначе обстоят дела в игре Moon: Remix RPG Adventure, которая вышла в Японии в 1997 году на PlayStation. Перед нами маленький мальчик в пижаме, который только что запустил новую типичную 16-битную игру под названием Moon. На экране появляется бесконечно долгая легенда о Луне, которую кто-то поглотил, и о герое в доспехах, который должен отправиться в новое приключение. Когда герой уже готов победить дракона, его мама останавливает игру и говорит сыну идти спать. Но с помощью магии и сценарного мастерства мальчик через свой экранчик попадает внутрь игры. Там в образе привидения он может с другой стороны понаблюдать за действиями, скажем так, «героя». Ведь тот замучил добрую деревенскую собаку, ограбил местных жителей, убил ни в чем не повинных монстров. Ребенку предстоит исправить весь этот бардак, который устроил «герой» ради жажды приключений и дополнительных очков опыта.
Такого краткого содержания игры достаточно, чтобы понять, какую мысль она хочет донести. Как и в Chrono Trigger, игрок отстраняется от игры и смотрит, как в реальной жизни выглядели бы действия, которые внутри RPG кажутся обыденностью. Важно помнить, что убивать и мучить других не является нормой, как и проникать в чужие дома, чтобы порыться в ящиках и сундуках. И Moon: Remix RPG Adventure не устает напоминать об этом на всем своем протяжении. Тоби Фокс не скрывал, что эта игра оказала большое влияние на Undertale, использующую схожие методы и принципы, чтобы намекнуть на отстраненность игрока от его действий в игре. Однако Тоби также говорил, что до создания Undertale он так и не поиграл в Moon: Remix RPG Adventure, а все из-за отсутствия в те времена англоязычной локализации[36].
ДЕМОНЫ, ВОДОПРОВОДЧИКИ И БИТВЫ
Одна из вещей, без которых не обходится практически ни одна JRPG, – это сражения. У каждой игры есть свои особенности, да и в принципе почти каждый разработчик стремился добавить в бои больше реалистичности. Система ATB[37] в Final Fantasy и Chrono Trigger – яркий тому пример. Но общая суть остается неизменной: группа героев сталкивается с врагами, и (если герои не сбежали) у битвы есть лишь два возможных исхода: либо враги, либо герои теряют все очки жизни и погибают.
Однако были проекты (причем еще на заре RPG), в которых разработчики пошли другим путем. Digital Devil Story: Megami Tensei (прародитель игр, которые широкая публика узнает лишь в 1987 году под названиями Shin Megami Tensei и Persona) предложила игрокам другой путь решения конфликта – переговоры. Игрок может убедить нескольких демонов присоединиться к его команде, но только если он знает, как подобрать нужные слова и что предложить взамен. Другими словами, во многих частях франшизы (вплоть до весьма популярной Persona 5, вышедшей в 2016 году) разработчики словно пытаются поставить нас на место тех, с кем мы сражаемся. Игрок должен увидеть в противниках нечто большее, чем просто набор показателей и источник опыта и золотых монет. Megami Tensei призывает нас проявлять сочувствие.
Хм, что же это напоминает? Очевидно, кнопку «Действие» в Undertale. «Идея о диалогах во время боя пришла ко мне из-за Shin Megami Tensei. Я подумал, у игрока должно сложиться впечатление, что каждый монстр индивидуален и имеет свои черты характера, – ответил Тоби Фокс на вопрос для сайта The Escapist в 2013 году, когда Undertale была еще на стадии демоверсии. – Если так подумать, в той же Final Fantasy все монстры одинаковы, не считая дизайна. Они атакуют, вы лечитесь, они проигрывают и умирают. В этих битвах нет особого смысла».