Иногда он все же пишет что-то в Tumblr или на официальном сайте Undertale – в основном оставляет комментарии для фан-сообщества, разъясняющие нюансы авторских прав в контексте фанатского творчества. Время от времени Тоби пишет что-нибудь в «Твиттер»[26] и делится новостями, связанными с игрой. А ведь были времена, когда Тоби по нескольку раз в день писал посты на разных платформах, публиковал мемы и шутки, показывающие его порой абсурдное чувство юмора, высказывал свое мнение, отвечал на многочисленные вопросы от анонимных пользователей и рассказывал истории о своей жизни. Но эти времена давно прошли. «Он совсем не изменился после ошеломительного успеха его игры. Просто решил поменьше показывать себя миру, – рассказал однажды Рид Янг, директор Fangamer и близкий друг Фокса. – Он больше не может просто публиковать сообщения. Он не может открыто высказывать свои мысли, потому что чувствует, как пристально за ним наблюдают». Сам Тоби тоже высказался на эту тему: «Моя жизнь изменилась раз и навсегда, и она никогда уже не будет прежней», – сказал он (с нотками грусти) изданию Edge в 2017 году.
WEEB DREAM. Помимо всего вышесказанного, взрыв популярности Undertale в Японии сделал Фокса еще и частью фанатского мира японских любителей видеоигр. И хоть в западных СМИ Тоби больше не появляется, с японскими медиа он контактирует более охотно.
В 2019 году Масахиро Сакураи, гейм-дизайнер таких игр, как Kirby и Super Smash Bros., во время одной из видеопрезентаций[27] рассказал, что ему посчастливилось встретиться с Тоби Фоксом. Вернее, он пригласил Тоби к себе в гости. Чтобы поиграть с ним в Smash. На расслабоне. В конце 2021 года Сакураи пишет свою последнюю заметку для знаменитого издания Famitsu – он писал для него с 2003 года. Угадайте, кто в сентябре 2022-го начнет публиковать свои обзоры в этом же издании? А? Фокс на всякий случай отметил, что он пришел не на замену Сакураи. Но я думаю, можно сказать, что он забрал удачно освободившуюся нишу, даже если изначально не планировал этого делать. Сакураи также отдал Тоби должное: он рассказал фанатам, что его последние видео на YouTube о процессе создания игр были переведены на английский только благодаря Фоксу, который помог Сакураи связаться со студией 8–4 – она занималась японской локализацией Undertale и Deltarune. Судя по всему, Масахиро и Тоби неплохо ладят. Впрочем, зная, насколько Фокс хорош в Super Smash Bros. Melee, других отношений между ними не могло и быть.
Тоби Фокс также сотрудничал со студией Game Freak: он писал саундтреки для многих проектов, включая Pokе€mon Sword, Shield (2019), Little Town Hero (2019), Pokе€mon Scarlet и Violet (2022). Вообще, Фокс помогает разным проектам – конечно, в музыкальном плане. Его имя как одного из авторов саундтрека можно найти во многих играх: Hiveswap, yiik: A Postmodern RPG, OMORI и других. А в 2022 году он написал песню для рекламы японского энергетического напитка Pocari Sweat. Если есть время, можете послушать.
Вот еще интересные детали. Фокс часто сотрудничает с композитором под псевдонимом Camellia (Камелия) – очень популярный артист в жанре электроники. В 2020 году их дуэт написал музыку к Dweller’s Empty Path, игре от Темми Чанг. В следующем году Тоби принял участие в записи трека для нового альбома Camellia. Наконец, в 2022-м дуэт написал композицию Summerblue – эксклюзивный трек для ритм-игры Beatmania IIDX 30 Resident от Konami. Последнее примечательное событие из совместного творчества этих парней – написание и аранжировка новой песни для популярного японского виртуального артиста Houshou Marine, трек назывался I’m Your Treasure Box. Его выложили в Сеть 30 июля 2022 года, и к февралю 2023-го он набрал более 20 миллионов просмотров. И песня, и клип к ней получились… скажем так… далекими от религиозных ценностей. Возможно, именно из-за содержания видео Тоби решил использовать (очередной) псевдоним и в титрах подписался как U.Z Inu – сокращенная версия от японского uzai inu, что дословно можно перевести как «надоедливая собака». Да, тот самый белый песик, являющийся воплощением Тоби Фокса и появляющийся во всех его играх[28].
В общем, внезапно жизнь Тоби Фокса стала походить на Weeb Dream[29]. Он, всегда обожавший японскую поп-культуру, теперь может лично на нее влиять! А некоторые даже верят, что Фокс тайно переехал жить в Японию. Впрочем, мы не можем знать наверняка: Тоби и его близкие стараются лишний раз не разглашать подобную информацию. Но мы можем уверенно утверждать, что, даже если Тоби не живет в Японии, он нередко туда приезжает.
Глава 2
Не очень тонкие, но многочисленные отсылки
ПУТЕШЕСТВИЕ ТУДА И ОБРАТНО
Чтобы понять Undertale и все отсылки в ней, нужно сперва разобраться с жанром – это JRPG, сокращение от japanese role-playing game (то есть «японская ролевая игра»), – а также выяснить, откуда он появился. Обещаю, что не буду грузить вас историей RPG. Во-первых, у моей книги несколько другие задачи, а во‑вторых, есть множество произведений, которые расскажут об этом гораздо лучше и понятнее, чем я. Я лишь кратко перескажу факты, демонстрирующие, как этот жанр совершил путешествие туда и обратно через Тихий океан.
Заглянем ненадолго в США, 1974 год. На свет появилась одна из самых важных вещей в мире – игра «Подземелья и драконы» (англ. Dungeons & Dragons, D&D). Она оказала такое влияние на настольные игры, что частично проникла и в соседний мир – видеоигровой. Ведь ботаники в очках, которые проводят вечера за подобными развлечениями, вместо того чтобы пойти на дискотеку, – это те же люди, что работают в IT-сфере. Ну или как минимум любят покопаться в компьютерах. Разве не было бы здорово, чтобы какая-нибудь программа, только и умеющая, что считать до 20, играла вместо условного Джона, который, вопреки его утверждениям, не может отыгрывать персонажа после пары кружек пива? «Да-а-а, конечно, Джон. А давай попробуем без тебя?» – одновременно подумали десятки разработчиков, а затем попытались адаптировать правила D&D под компьютерные программы. «Но как нам показать свое изобретение остальным людям? У нас же компьютеры размером с гараж», – вновь задумались разработчики. Тук-тук! Кто там? Стив Возняк и его огромная борода! Мы в 1977 году, и на рынок только что вышел компьютер Apple II, который был специально создан, чтобы не занимать весь гараж, а потому быстро обрел популярность. «Грандиозно!» – сказали сотрудники студий Sir-Tech и Origin Systems и уже в 1981-м выпустили для этого PC игры Wizardry и Ultima. «素晴らしいね»[30], – воскликнули Юдзи Хории и Коити Накамура, наткнувшись на Wizardry на выставке, посвященной Macintosh. Буквально пять минут размышлений привели их к следующему выводу (на этот раз на русском, чтобы сразу было понятно): «Если мы возьмем за основу эту игру и еще Ultima, сделаем правила максимально простыми и понятными, добавим маленьких милых монстров и выпустим готовую игру на Famicom[31], который есть чуть ли не в каждой японской семье… получится что-то интересное». Этим «интересным» оказалась Dragon Quest (1986), которая за следующие несколько лет стала настоящим культурным и коммерческим феноменом в Японии. «Грандиозно!»[32] – на этот раз подумал Хиронобу Сакагути, который давно мечтал создать собственную RPG в стиле Wizardry и Ultima. Он наконец дождался подходящего момента, чтобы заставить студию Square выпустить Final Fantasy (1987), которая со временем тоже стала культовой.
Именно в этот период начинается раскол между JRPG и западными RPG (их также иногда называют CRPG от Computer RPG или даже WRPG, где W значит Western – «Запад»). В те годы задавались негласные стандарты мира японских видеоигр: игра выходит сначала на консоль и лишь потом на PC; в центре внимания – сражения и битвы, а не диалоги; действие происходит в средневековом фэнтези; игрок практически не влияет на сюжет; история и судьба главного героя предопределены; графика в стиле японской манги и так далее.
В общем, несколько лет этот жанр развивался в Японии, а затем вернулся на Запад. В 1990-х мы видим, как разработчики старательно пытались локализовать японские RPG для американской аудитории, особенно для приставки Super NES. Однако по-настоящему JRPG стали популярны в США (и в остальном мире) лишь в 1997 году, когда на PlayStation вышла Final Fantasy VIII. Тут раскол и закончился.
Вот что Тоби Фокс вспоминает о тех временах в интервью 2015 года для сайта Game Informer: «Вообще, я играл абсолютно во все RPG, которые выходили на Super NES. Из-за этого в моей голове смешался своеобразный коктейль, к которому я периодически люблю возвращаться». А каковы ингредиенты коктейля? Тоби Фокс называет Secret of Mana. И Chrono Trigger. И еще Final Fantasy VI (которая в США вышла под названием Final Fantasy III). И Breath of Fire. И Secret of Evermore. А еще Brandish 2.
Это игры, которые были по-своему уникальными, но в то же время похожими во многом за счет клише. Пророчество о герое, который должен спасти мир. Упрямый и молчаливый персонаж, который поздно просыпается и, по классике, должен пройти какой-то обряд посвящения. Использование христианских мотивов или скандинавского фольклора. Образы персонажей кочуют из истории в историю: доблестный паладин, принцесса с загадочной судьбой, огромный рыцарь с добрым сердцем, мрачный воин с темным прошлым. Деревни, похожие друг на друга, где обязательно есть гостиница (или таверна) и магазин. И раз уж речь зашла о торговле, упомянем и возможность продать обратно все приобретенные товары, как бы это ни рушило логику всей экономики. В конце всегда есть финальный босс, который принимает разные формы, каждая сложнее и страшнее предыдущей: порой доходит до того, что боссы превращаются в богов или огромных монстров, а иногда одновременно и в то и в другое.