реклама
Бургер менюБургер меню

Клифф Блезински – Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве (страница 33)

18

Вот так все и случилось. Презентация прошла идеально. Сцена дрожала от аплодисментов. За кулисами я обнимался с ребятами и раздавал всем пять.

«Мы все – лишь винтики в блестящей, прекрасной машине Epic, – восторгался рецензент IGN. – С этого момента и до тех пор, пока игра не окажется в моих руках, единственное, что меня волнует, – это Gears of War».

В августе Microsoft объявила дату релиза Gears of War: 7 ноября 2006 года. Компания назвала этот день «Днем прорыва». С запуска Xbox 360 прошел ровно год.

Наша жизнь в Роли отныне подчинялась исключительно одной цели – закончить игру. В фильме «Американцы» есть сцена, когда Алек Болдуин орет на риелторов: «Правило В. З. С. – Всегда Заключай Сделку!» Мы шутили, что у нас правило называется В. З. И. – Всегда Заканчивай Игру. Gears of War получилась захватывающей и прекрасной, с киношной постановкой и очень человечной историей. Еще в самом начале, когда мы обсуждали систему укрытий и напряженные, реалистичные перестрелки, я говорил: «Давайте сделаем игру, которая заставит игроков кричать и плакать». Так и вышло.

Реклама Gears показывала это как нельзя лучше. Я смотрел финальную версию в офисе. На фоне дымящихся руин некогда великого города звучит песня Mad World. В лужу падает слеза. То плачет облаченный в броню воин Маркус Феникс. Он берет в руки голову разбитой статуи с расколотым лицом. Внезапно позади него трясется земля: на поверхность с грохотом выходит Саранча. Маркус несется по темным развалинам площади Эмбри. Взглянув на небо, он видит то, что прежде принял за звезды. Это не они; полчища врагов летят на полной скорости к нему. Маркус открывает огонь. Песня кончается, и на экране появляется «Багровое знамение»: логотип Gears of War.

Шедевр. От этой рекламы у меня до сих пор мурашки.

Я давно сбился, сколько раз за время тестирования проходил отдельные уровни и даже всю игру. Но однажды, когда до релиза оставалось всего ничего, я сел за Gears и проглотил ее от начала до конца. Мне хотелось посмотреть на игру свежим взглядом. Прочувствовать ее. Прохождение заняло день – может, часов восемь, может, чуть дольше. Но каждая минута того стоила. Побег из тюрьмы держал в напряжении. Очень понравился момент со спасением на вертолете. Начало игры давало попробовать всего понемножку – персонажей, Саранчу, стрельбу, графику.

Даже если бы я до этого никогда не видел игру, все равно понял бы, что передо мной нечто особенное. Даже на ранней стадии она поражала меня. У нас получилось сделать драйвовое, красивое, динамичное и эмоциональное приключение.

Затем я вместе с Маркусом, Домиником, Мин Юн Кимом и другими бойцами отряда «Дельта» отправился на поиски «Альфы». Мой «Лансер» делил Саранчу на ноль. Я полностью погрузился в игру. Может, даже слишком сильно. Когда Саранча повалила из-под земли в «День прорыва», я сильно распереживался. Перед глазами проносилась вся наша работа. Я постоянно просил ребят сделать игру такой, чтобы она зацепила каждого игрока. И они это сделали. Я столько всего видел на экране. И когда Маркус пробивается к дому детства и понимает, что его отец, ученый Адам Феникс, может быть жив, у меня на глаза навернулись слезы.

– Как оно? – спросил Род на следующий день.

Я покачал головой.

– До сих пор отхожу.

Больше, лучше, круче

Сколько было моментов, когда я хотел вернуться в прошлое и подойти к пятнадцатилетнему себе – ранимому и испуганному школьнику, который стоит в ванной перед зеркалом и давит прыщи на лице. Положить ему руку на плечо и сказать: «Не переживай. Все будет лучше. Намного лучше». Релиз Gears в ноябре – один из таких моментов. На полуночную вечеринку в Лос-Анджелесе в честь запуска пришли сотни фанатов. Мы с Родом раздавали автографы в VIP-секции. Я не смог усидеть на месте – перепрыгнул ограждения и пошел вдоль очереди, отбивая всем пять. «CliffyB! – кричал кто-то. – Чел, мы так долго ждали эту игру!»

Следующей ночью я пошел на другую вечеринку, на этот раз со знаменитостями. Удивительно, как много голливудских звезд оказались геймерами. Какой-то пиарщик из Microsoft окликнул меня, когда я разговаривал с актером Мекаем Файфером. Он спросил, не хочу ли я познакомиться с мужем Бритни Спирс Кевином Федерлайном. Как преданный читатель Entertainment Weekly, я знал, что совсем недавно она подала на развод, так что предпочел отказаться. «Ну уж нет, – сказал я. – Этот парень обидел мою Бритни».

Возвращаясь в Роли, я прочитал каждый обзор нашей игры. «Gears of War, ее великолепное и шокирующее насилие, кровь и анархия, поразили меня», – писали на GameSpy. «Если вы графодрочер, скорее бегите за этой игрой», – советовали на TeamXbox. В Entertainment Weekly добавили: «Мы скажем только одно – Gears of War лучше, чем Halo… Фантастическая графика, захватывающий геймплей, ураганный шутер от третьего лица, который даст вам то, чего вы никогда не видели на консолях».

Лучший обзор я услышал, когда однажды пошел обедать в Subway. Со мной поравнялась машина, под завязку набитая подростками из Нью-Йорка. Стекло опустилось, из него высунулись двое парней и прокричали: «Gears of War – КРУТО».

Так и было. Игры всегда концентрируются на достижениях, и Gears рвала всех по части единственного, который имеет значение: продажи. За первые две недели Gears of War разошлась тиражом в миллион копий, став самой продаваемой игрой для Xbox 360 на тот момент. К январю тираж составил уже три миллиона. В конце концов Gears купили более шести миллионов человек, тем самым она поставила рекорд как самая успешная игра по новому IP. Через пару месяцев его побьет Assassin’s Creed от Ubisoft. Такие впечатляющие цифры не могли не навести нас на размышления – а захотят ли Тим и Марк делиться добычей? Это нервировало не меньше, чем кранчи перед релизом[34].

На еженедельном собрании по пятницам Тим заверил, что всем воздастся по заслугам. Но мы-то спрашивали о другом: сколько? Тим любит чудить, когда дело доходит до денег. Сложно понять, что у него на уме. В документалке от MTV есть сцена, где он распахивает парадную дверь своего особняка, будто звезда в реалити-шоу «По домам!»[35]. Но он-то – Тим Суини, мегамозг и мегазадрот. «Не знаю, зачем мне такой большой дом, – признается Тим в кадре. – Большую часть я вообще не использую. Просто решил, что раз есть деньги, то почему бы и нет».

Однажды в офисе кто-то шепнул, что Microsoft выписала нам жирный чек. Майк Каппс созвал всех руководителей на встречу в переговорке. Войдя, я увидел длинный стол с бутылками шампанского и сидра. Мы пили из пластиковых стаканчиков. Я налил себе немного игристого, но руки так дрожали, что мне пришлось поставить стакан на стол. Майк произнес короткую речь о том, как хорошо игра продается, а потом написал на доске огромное число – сумму, которая шла в призовой фонд.

До этого каждый получил свой волшебный коэффициент, который соответствовал проценту от фонда. Я быстро прикинул в уме. После уплаты налогов я, пусть и не стану миллионером (пока что), смогу выплатить свои ипотеки, и на счету еще останется хорошенькое шестизначное число. А игра по-прежнему продается! «Так вот как оно бывает», – вертелось в голове. Перемены к худшему мне хорошо знакомы. «Но сейчас, – говорил я себе, – это перемены к офигенному!»

Я закрыл глаза, смакуя момент, потом открыл, взял шампанское и присоединился к тосту. На этот раз в голове прозвучала строчка из трека рэпера The Notorious B. I. G.: «Condo paid for (uh-huh), no car payment (uh-huh)…» («За квартиру уплачено (ха-ха), за машину платить не надо (ха-ха-ха)…»)

В последующие дни и недели работа в офисе напоминала динамичный монтаж из «Лица со шрамом», когда Тони и его команда добились успеха и теперь не могли угнаться за спросом. Как-то раз после обеда мы с Ли Перри отважились заглянуть в местный GameStop. На прилавке стояли только две коробки с Gears. «Все раскупают», – сказал нам продавец. Если бы только хорошие новости могли спасти от депрессии, которая навалилась на меня после проекта. Я никак не мог прийти в себя от такой интенсивной разработки. Сезонное аффективное расстройство тоже не давало покоя. И из-за моей мнительности в голове плотно засела мысль о том, что Майк Каппс собирается меня уволить.

К счастью, затем случилось несколько спасительных поездок. В феврале я вместе с Марком Рейном отправился на конференцию D. I. C. E. (сокращенно от Design Innovate Communicate Entertain, «Дизайн, инновации, коммуникации, развлечения»). Конференцию проводила Академия интерактивных искусств и наук. Мы увезли оттуда восемь наград, включая заветную «Игру года». В следующем месяце я в составе привычной команды Epic поехал на GDC в Сан-Хосе за новыми почестями. На праздничном банкете Марк подошел ко мне вплотную и указал на соседний столик. «Видел? Это Миямото».

Так и было. За столиком сидел легендарный гейм-дизайнер Nintendo – герой моего детства! И как я его не заметил? У меня не осталось времени даже приблизиться к богоподобной фигуре – пора было подниматься на сцену и получать «Игру года» за Gears. Ключевой момент в карьере. Но вместо того чтобы купаться в лучах славы, я решил воздать должное легенде. «Сигэру Миямото, сэр… Вы – та причина, по которой я пришел в индустрию и делаю то, что делаю. Спасибо». Переполненный зал взорвался от аплодисментов. Все знали о заслугах Миямото и отлично понимали, почему я сказал именно это. Миямото кивнул в знак благодарности. По спине пробежали мурашки. Сэмпай заметил меня! Если бы только отец видел. Он бы гордился мной.