реклама
Бургер менюБургер меню

Клифф Блезински – Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве (страница 32)

18

Съемочной группой, которая приехала в Роли, руководил режиссер-постановщик Ли Браунштейн. Ли носил очки и аккуратную щетину по последней лос-анджелесской моде; он выглядел как молодая версия Карла из пиксаровского мультика «Вверх». Ли, человек строгий и работящий, оборудовал свой штаб в свободном кабинете. Он постарался привнести в него частичку дома, развесив по стенам фотографии своей жены, уморительной актрисы Дженнифер Элиз Кокс – она играла Джен в ситкоме «Семейка Брейди». Внезапно на наших совещаниях появились камеры. Операторы стали ходить за нами по ночам. В том числе и в Flying Saucer, где на стене висела моя табличка «Beers of War».

Маркетинговая команда Microsoft тоже снизошла до Роли. Она приехала с презентацией рекламного ролика по игре, который планировалось выпустить после старта продаж. Показ состоялся в нашей переговорке, и съемочная группа снимала все совещание, словно это ключевой момент какого-нибудь реалити-шоу. Думаю, так и было. Я сидел во главе стола, а главный маркетолог – харизматичный и ловкий рекламщик, буквально современный Дон Дрейпер из «Безумцев» – презентовал нам ролик.

Кадры показывали Маркуса и руины мира, в котором он теперь живет: разрушенного, опасного и безнадежного. Затем на фоне заиграла музыка, и я узнал ее с первой ноты, нежной, призрачной и такой знакомой. Может, даже слишком знакомой. Это была Mad World в исполнении Гэри Джулса – пока наш брак с Марси бился в агонии, я прослушал ее тысячи раз. Как они узнали? Песня так хорошо подходила к видеоряду, будто мы создали Gears специально под нее. Кто знает? Может, я так и сделал. Оставлю это на усмотрение своим будущим биографам.

Камеры смотрели прямо на меня, а я сидел в полном благоговении от режиссуры: музыка добавляла глубину и чувство к созданному нами образу, давала возможность заглянуть в душу Маркуса. В его глазах мы видели слезы, вселенскую скорбь. Меня тоже пробило на эмоции. Я кое-как удержался от слез. Думаю, если бы не съемочная бригада, я действительно расплакался бы. Затем включился свет, и все начали делиться впечатлениями. Особенно я. Мне понравилось.

У Тима было одно замечание: в ролике должен использоваться Unreal Engine 3. Все устали от липовой рекламы, в которой игра выглядит в три раза лучше, чем в реальности. Кроме того, нам нужно продавать движок. Мы перешли к другим вещам и вдруг прямо посреди обсуждения у меня зажужжал телефон. Как можно более незаметно – что вообще-то сложно сделать перед камерами – я посмотрел на экран и увидел сообщение от Эми. «Мне скучно, – писала она. – Расскажи что-нибудь».

Чего? Я пришел в ярость. У меня встреча. Вся моя жизнь – в этой игре. Всеми силами я пытался отойти от своего катастрофического брака и развода, как эмоционально, так и финансово. Эми сама из богатеньких, но мне-то приходилось сводить концы с концами, особенно сейчас. За свою новую модную квартирку я платил две ипотеки, одну из которых вообще взял на пять лет с плавающей ставкой. Счета по ней росли почти так же стремительно, как мое давление.

Она не могла понять этого – или я.

Может, всему виной разница в возрасте. Я не знал и не хотел разбираться. На первом месте для меня стояла карьера, так что я просто порвал с Эми прямо посреди съемок. Сфокусировался на том, что имело значение.

Почти все демонстрации на E3 – полная брехня и подделка. Как правило, они показывают очень приблизительное видение разработчиков; то, что, по их мнению, может получиться. При этом большинство наворотов отвалится сразу после Большого шоу. Но с Gears of War будет по-другому. У нас будет по-другому. Род «Викинг» Фергюссон и раньше проходил через напряженные презентации E3, когда на кону стояло слишком многое. Он знал, как сделать шоу, по его выражению, на все деньги. Другого выбора у Epic и Microsoft не было. Индустрия стала более конкурентным местом, чем когда-либо. Как и медиа. Если мы собираемся навести шороха и обеспечить нужный ажиотаж, придется ударить цифровым обухом по головам покупателей как следует. Нам предстояло не только показать им этот грубый, жестокий, но в то же время прекрасный разрушенный мир (за это отвечал движок Unreal Engine 3). Люди должны буквально почувствовать боль от того, что игру придется ждать еще несколько месяцев.

Так что, собираясь на E3, мы решили провернуть что-то необычное и дерзкое. Продемонстрировать настоящий геймплей. Я буду стоять на сцене и играть прямо на глазах тысяч людей – даже больше, если считать онлайн-трансляцию.

Первый уровень игры подходил для этого идеально.

В нем Маркус не без помощи лучшего друга Доминика сбегает из тюрьмы, которую захватила враждебная Орда Саранчи. Через развалины они пробираются к вертолету. И в это время на поверхность пробивается Трупник – монструозная Саранча с гигантскими узловатыми конечностями. Герои успевают набрать высоту в последний момент, чудом избежав гибели. На уровне хватало экшена, атмосферы, стрельбы, рукопашных боев и, благодаря подствольной бензопиле «Лансера», кровищи.

Такой кинематографичной, плотной демонстрации я на E3 еще не видел. После того как мы посмотрели ее с Родом, в голове крутилась только одна мысль: «Еба-а-ть».

Готовиться я начал за несколько недель до выставки. Со мной плотно работали Род, Сьюзан и представитель маркетинговой команды Microsoft – он прибыл в Роли, чтобы приглядывать за нашими приготовлениями и натренировать в общении с прессой. За все это время случилась только одна заминка, прямо перед вылетом. Меня вызвал на ковер Майк Каппс. По его мнению, я слишком много крутился вокруг пиарщика Microsoft. Майк обвинил меня в том, что я больше беспокоюсь о саморекламе, чем об игре.

– Мне не нравится, что ты проводишь чересчур много времени с людьми из Microsoft, – сказал он.

– Что ты имеешь в виду? – спросил я.

– Я слышал, ты ужинаешь с их пиарщиком.

– Ну да, – сказал я. – Он жаловался на что-то?

– Да нет.

– Ну, так и в чем проблема? Они наши партнеры. Нужно поддерживать с ними контакт. Они должны знать, кто мы такие.

Чуть ли не в первый раз в жизни я постоял за себя. Я понимал, что Майк не прав, и прямо сказал ему об этом. «Просто позволь мне делать свою работу», – сказал я. К чести Майка, он меня услышал и в самом деле позволил. Наши отношения после этого никак не пострадали.

А еще перед тем как отправиться в путь, я помирился с Эми и взял ее с собой. Я любил Эми. Когда она была рядом, я чувствовал себя лучше.

Нервы сдавали у всех, но пока команда Epic устраивалась в Лос-Анджелесе, я ощущал себя на удивление спокойно и вообще как рыба в воде. Мы с Эми поселились в отеле Hollywood Roosevelt всего в нескольких кварталах от Китайского театра Граумана – площадки для нашей презентации. В бассейне отеля Microsoft устроила частную вечеринку, и в ночь перед демонстрацией мы с Эми болтали с Пэрис Хилтон и кучей других знаменитостей. «Будь пай-мальчиком», – прокричал Род и растворился в толпе красивых людей.

На следующее утро я проснулся рано, но чувствовал себя посвежевшим и вдохновленным. Самый важный день в карьере – нет, во всей жизни, – и я готов к нему. Наша вечерняя презентация в театре Граумана предваряла E3 и шла перед официальным открытием выставки. К конференц-центру съезжались деятели индустрии, агенты, журналисты и фанаты. «Все будет хорошо, да же?» – спросил я у Эми перед тем, как пойти на репетицию.

На улице меня сразу согрело утреннее солнце. Я впитывал энергию Голливудского бульвара: люди гуляли по тротуарам, машины и автобусы ехали по улице, туристы фотографировали Мэрилин Монро, Чудо-Женщину и двойников Дарта Вейдера. Из витрин доносился хип-хоп. Это поднимало настроение, ведь Голливуд и должен быть таким – живым! На углу я решил перейти улицу и после светофора вдруг понял, что ноги несут меня прямиком к первому миллиардеру, которого я видел собственными глазами, – Биллу Гейтсу. Я пригляделся и увидел охрану по бокам от него. Значит, и правда он.

– Привет, Билл! – сказал я.

Вышло смехотворно и сюрреалистично. Мне пришлось сразу же объяснить, что в каком-то роде (странном и почти невероятном) мы с ним коллеги. Иначе его охрана тут же раздавила бы меня под демонический крик «PANCAKE!» Вместо этого мы вежливо пожали руки, и я пошел дальше к театру. Там меня уже ждали Ли из MTV со съемочной командой, Род с командой Epic и управляющие самого театра. Репетиция прошла без сучка и без задоринки. Я понимал свои задачи, помнил реплики и прошел уровень без проблем. Под конец кто-то даже похвалил мою прическу.

Пару часов спустя (оператор MTV все это время ходил за мной) режиссер Ли Браунштейн прознал, что в театр вернулся Билл Гейтс. Ли как самый уверенный ублюдок на свете потянул меня за собой и вломился к Гейтсу в трейлер. Все ради того, чтобы заснять беседу двух компьютерных задротов о новой консоли Microsoft.

Ли бился в экстазе. «Если ты что-то не снял на камеру, этого, считай, и не было», – повторял он старую поговорку телевизионщиков.

Не считая этого момента, события шли точно по плану. В театр пришла Эми, и я провел ее за кулисы. Мне объявили десятиминутную готовность и загримировали. Род пожелал удачи. Вручил контроллер. Я убедился, что он работает. Раздался сигнал. Я сделал глубокий вдох и вышел на сцену. После приветствия и нескольких слов об игре начался сам геймплей. Маркус под моим управлением выбирался из тюрьмы, занимал укрытия и рвал на части атакующую Саранчу. Аудитория пришла в полный восторг от продвинутой графики, которую Unreal Engine 3 рисовал на стометровом экране. Особенно хорошо смотрелись моменты, когда Маркус распиливал говнюков подствольной бензопилой и заливал их кровью все вокруг. Я попал в десятку. Хотел это сделать и сделал. Чистый рок-н-ролл.