Клифф Блезински – Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве (страница 31)
Эми переехала ко мне. Я ничего не мог поделать, мы по уши влюбились. Наверное, не стоило «гнать лошадей», как думал я и советовали друзья. Да и потом, разница в возрасте. Мне приходилось шляться по барам одному. Однажды я надел винтажную футболку с советским гербом. Родители Эми в свое время отдали ее в престижную частную школу, но, увидев принт, она спросила: «А что это?» По выходным с заходом солнца мы отмокали в общем джакузи в многоквартирном доме. Допоздна смотрели «Трудности перевода», «Вечное сияние чистого разума» и другие мои любимые фильмы, которых она до этого никогда не видела.
Родители Эми жили очень хорошо. Их дом с колоннами в римском стиле – самый роскошный во всем пригороде Роли – и, на мой вкус, самый аляповатый и безвкусный. Мы как-то заглянули к ним на ужин, и мать Эми вдруг выдала такое. Она указала на колонну и спросила, знаю ли я ее архитектурный ордер.
– Дорический, – ответил я.
– Какой умный молодой человек!
Про себя я посмеялся: «Дамочка, в моей игре только такие колонны и будут!»
Эми устроилась в местный зоомагазин, куда я стал частенько заходить. Что помогает расслабиться лучше собак? Я купил прекрасного щенка австралийской овчарки и назвал его Тедди – он выглядел совсем как плюшевый мишка. Я называл его своим бракоразводным псом. Когда он разгромил квартиру, мне захотелось переименовать его в Напряга. Но в остальном все шло удивительно хорошо. Сонный центр Роли постепенно наполнялся жизнью и стал напоминать миниатюрную версию Остина, столицу Техаса. Открывались бары, появлялся бизнес. Я купил квартиру в новостройке – просто потому, что увидел рекламу в бесплатном самиздате. Квартира располагалась в двенадцати минутах езды от Epic. Эми переехала со мной.
«Эта хата стоит как мой первый дом, – сказал я Эми. – Да и хуй с ней. Мы делаем такую большую игру, что Тим и Марк точно не оставят меня без денег».
День прорыва
Когда Род Фергюссон впервые приехал в Роли, ему на глаза попалась наша рабочая доска. На ней мы собирали все наработки по
И все же Роду понадобилось шесть месяцев работы над
Помню, как загорелись его глаза, когда я произнес: «Шестеренки войны смазаны кровью солдат».
Каждую пятницу после обеда арт-директор Джерри О’Флаэрти проводил собрание со своей командой. Вместе они обсуждали арты, которые сделали за неделю. Мне нравилось приходить на эти собрания и смотреть, как постепенно прорисовывается наш мир. Дружеские споры по поводу блеклого фильтра, который он добавил, остались позади. Мы оба были довольны мрачной интерпретацией разрушенной красоты. Впоследствии геймеры дадут игре прозвище «Шестеренки коричневого» за ее цветовую гамму. Мне же дизайн больше напоминает фильм «300 спартанцев» Зака Снайдера. Крис Перна создал в компанию к Берсерку целую кучу монстров и тварей вроде Светящихся, Брумаков и Дронов. Кроме того, мы подготовили роскошные локации: площадь Эмбри, город Эфира, поля Асфо. Наша команда распечатала плакат с Маркусом, который бьется со злобной ящероподобной Саранчой. Этот плакат закрыл всю стену в переговорке Epic. Благодаря Unreal Engine 3, который разрабатывался одновременно с игрой, картинка получалась настолько невероятной, что Microsoft предложила выпустить специальный артбук по
Как-то раз я зашел в кабинет к Крису Перне. Вместе с ним и Джерри мы обсудили, как можно подчеркнуть размеры силача Маркуса и его команды, когда они прячутся в укрытиях. Мне на глаза попался огромный ботинок Доминика Сантьяго, и я вдруг рассмеялся.
– Что смешного? – спросил Джерри.
– Да просто пришло в голову, – ответил я. – Как посреди всего апокалипсиса эти парни умудряются нажирать столько калорий и держать форму?
Чтобы закончить сюжет и прописать диалоги Маркуса с членами отряда «Дельта», мы наняли сценаристку Сьюзан О’Коннор. Она невысокого роста, рыжеволосая, с располагающим лицом. Ее привел в команду Род – они познакомились пару лет назад в Microsoft. Семь месяцев Сьюзан моталась между Роли и своим домом в Остине. В Epic она устроилась совсем рядом со мной и стала экспертом в расшифровке моих стенограмм и каракуль, где я расписывал локации, сражения и эмоции
Не считая нашей секретарши, Сьюзан была единственной женщиной в Epic. Мы много раз обсуждали то, как наша компания и вся индустрия облажались с репрезентацией женщин. У нас не вышло обеспечить им равные с мужчинами возможности. Ту же проблему мы когда-то обсуждали со Стиви Кейс – всему свое время.
Мне всегда нравился тот факт, что игру про классических крутых мужиков написала женщина. Сьюзан часто шутила по этому поводу и в интервью рассказывала, что ей приходится влезать в шкуру двенадцатилетнего мальчика. Шутка смешная, но ситуация, как по мне, стремная. Почему мальчиковые вещи не может любить двенадцатилетняя девочка? Почему мы вообще должны оперировать категориями «для мальчиков» и «для девочек»? Неужели, блядь, так сложно сделать хорошую игру, которая подойдет всем?
В конце концов Сьюзан привнесла следующее. В одной из первых наших бесед она рассказала мне о концепции зеркальных нейронов как источнике совместных переживаний и эмпатии. Эта концепция объясняет, почему люди порой вздрагивают, когда в фильме кого-то бьют, или чувствуют боль / закрывают глаза, когда на экране убивают животных. В играх зеркальные нейроны еще более важны. И они же делают Сьюзан такой хорошей сценаристкой. Ведь ей нужно соединить части истории так, чтобы они приобрели смысл.
Но Сьюзан пошла дальше. Она понимала, что нужно продумать опыт от игры. Об этом мне еще в детстве говорил мой товарищ Ральф Барбагалло. Никогда не забывай об эмоциях. Как игра ощущается? Почему дробовик в
Именно в этом заключается суть, разница между хорошим и великим. И это можно и нужно применять к еде, сексу, видеоиграм – ко всем важным вещам в жизни. Что вы чувствуете?
Однажды, уже в конце разработки, Род, Ли, Джерри, Майк Каппс, я и еще несколько ребят решили обсудить мультиплеер. На тот момент мы уже почти отшлифовали кооператив, который, по общему мнению, добавлял игре эмоций. Вопрос был в том, нужен ли режим PvP. Майк привел в пример Midway – многие ее игры прекрасно обходились и без него. Я же настаивал, что соревновательный мультиплеер продлит жизнь игре и, чем черт не шутит, потенциальной франшизе. Твою мать, если игрокам сказано отстреливать говнюков, то рано или поздно они захотят отстреливать друг друга!
К тому же в то время как раз набирал популярность новый онлайн-сервис от Microsoft – Xbox Live. А поддерживать инициативы партнера – один из лучших способов остаться с ним на одной волне. Майк отвел нам пару недель на подумать. Ли Перри собрал всех разрабов, и сначала они попробовали создать что-то вроде
Потом мы начали играть вместе, и самые успешные в деле обхода противников сбоку получали титул Доктора Флангенштейна. Наконец в один прекрасный день все наши боссы собрались в лаборатории на смотрины гребаного режима. К нам заглянул Марк Рейн – он играл, смеялся от души и просто хорошо проводил время. Майк Каппс одобрительно качал головой, приговаривая: «Думаю, мы что-то нащупали».
Часы неумолимо тикали. Наступил новый 2006 год. Друзьям в Редмонде мы отправили новости –
Новости продолжали поступать. Microsoft готовила еще один спецвыпуск для MTV. На этот раз – про разработку