Клифф Блезински – Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве (страница 29)
Ни один другой февраль в моей жизни не ощущался таким холодным и одиноким, как этот. Когда мы с Эмили проводили время вместе, часто фантазировали, как уйдем из своих семей, может, даже друг к другу. Нам это представлялось прыжком с обрыва. Один шажок, потом другой. Утром я позвонил ей. Пытаясь разлепить глаза после золпидема, рассказал, что поселился в жутковатом отеле за три километра от дома.
– Здесь солнце пробивается сквозь шторы, как в том отеле в Лос-Анджелесе, когда мы просыпались вместе, – сказал я.
– Подожди, а почему ты в отеле, а не у себя дома?
– Эмили… Я сделал это, – сказал я. – Прыгнул с обрыва.
Эмили пришла в восторг. Она ни словом не обмолвилась, что тоже хочет оставить мужа – потому что на самом деле никогда не хотела, – зато кинула мне кучу любимой музыки, которая помогла бы пережить этот нелегкий период. Я составил собственный кринжовый плейлист, в который, например, вошла песня
Я снял однокомнатную квартиру в одной улице от Epic. Она стоила 550 долларов в месяц и шла уже с мебелью. Жуткой заскорузлой текстуре ковра и дивана были нипочем никакие пятна. Казалось, с нее можно смыть худшие моменты в жизни человека. Котов я раздал друзьям, собаки остались с Марси. Единственной вещью, которую я забрал из дома, стал огромный пузатый допотопный телевизор – в свое время мне одолжил его журнал
Я сел и в одиночестве разрыдался. Теперь моя жизнь выглядит вот так. Мне казалось, будто я вернулся в свою первую съемную квартиру в Калифорнии. Я начинал заново.
Начать заново – именно это мне и было нужно. А кому нет? Я так старательно создавал и поддерживал имидж на публике и среди коллег, что забыл, кем являюсь на самом деле вдали от камер и микрофонов. К чему я стремлюсь? Чего хочу? Что делает меня счастливым? В неприглядной, стерильной обстановке новой квартиры я начал искать ответы. Покрыл холодильник фотографиями друзей. Купил новую мебель.
Без Марси моя жизнь лишилась тех самых дополнительных колес. Мне тридцать лет. Совсем большой. Не то чтобы я вдруг увидел в зеркале взрослую версию себя. Не могу припомнить такого момента. Но я точно понял, чего хочу в своей жизни и что сделает меня счастливым. Не самые простые желания. Я хотел, чтобы мой отец был жив или, если это невозможно, чтобы во мне хотя бы утихла боль от его неожиданного раннего ухода. Я хотел собственный дом. И свою вечную любовь, как в книжках.
Я посмотрел фильм Зака Браффа «Страна садов» и поразился, насколько во мне откликаются слова главного героя о детстве и доме. «Ты поймешь, когда тебе придется уйти, – говорил главный герой. – Это просто случится. Однажды. И ты уже никогда не сможешь вернуться обратно. Как будто тоскуешь по месту, которого не существует. Типа обряд перехода, понимаешь? У тебя больше не будет такого чувства, пока ты не придумаешь себе новый дом».
Так я перешел на следующий уровень.
В марте 2005 года мы продемонстрировали новейший Unreal Engine 3 на GDC. Полный зал, шумиха, ажиотаж – все, как надо. Традиционно мы решили поступить по-своему, слегка по-другому – добавили в демо часть тестовой карты Грейсона Эджа «Уличный бой». Никаких фанфар, никаких ярлыков
И это не прошло незамеченным. Журналист IGN Дэн Адамс сравнил впечатления от демо с восторгом, который он в свое время испытал от
Движок тоже заслужил похвалы. «Любой гейм-дизайнер будет урчать от удовольствия, когда увидит системы подъемников, физику частиц (например, потоки воды приводят в движение водяное колесо), улучшенный ragdoll и поддержку мягких объектов», – написал Адамс, добавив, что Epic прокладывает играм дорогу в светлое будущее, а больше всего энтузиазма к этому проявляет Microsoft.
Последнее замечание сказано не для красного словца. В сотрудничестве двух компаний Microsoft нуждалась не меньше, чем Epic. Я снова полетел в Редмонд, чтобы предоставить отчет о проделанной работе и заверить: мы в отличной форме. Наверное, то же самое мне надо было сказать и о своей жизни. За ночь до встречи я сидел в баре при отеле и разговаривал по телефону с Эмили, как раньше, только теперь это казалось какой-то бесполезной и бессмысленной формальностью. Примерно так я и представлял себе разрыв отношений – ни боли, ни удовольствия. Сплошная пустота.
– Мне кажется, нам пора перестать общаться, – сказал я.
– Что?
Эмили начала было говорить что-то, но осеклась.
– Просто не могу так больше, – сказал я.
– Понимаю.
– Не знаю, что еще сказать. В смысле, я, конечно, хочу, чтобы у тебя все было хорошо и вообще…
– Ага, – ответила она и бросила трубку. Так между нами все и закончилось, между мной и девушкой моей мечты.
Но потом произошло нечто неожиданное. Я вдруг почувствовал себя легче, бодрее и веселее. Марси продала наш дом, и я понимал, что потеряю почти все, что заработал. Зато я обрел свободу. Мне снова хотелось жить, и руководители Microsoft на следующий день это тоже заметили. Они похвалили мою работу, но сказали, что хотели бы больше прозрачности. Другими словами, меньше слов, больше дела. Ну, и подробные отчеты о проделанной работе.
Microsoft нужна была внятная и регулярная дорожная карта, на которую можно полагаться, когда дело дойдет до продаж
Именно тогда мне сообщили, что отныне я работаю в связке с человеком, который приглядывал за
Мы сразу поладили. JayHawk наконец закончил работу над автоматом Маркуса с подствольной бензопилой. Руководство сразу пришло к выводу, что в реальной жизни такая пушка попросту бы развалилась, но в игре неминуемо станет культовой – настолько круто и грубо она выглядит. Конечно, так и оказалось. И Род тоже это вкурил. Наработки по Маркусу Фениксу он назвал великолепными. «Это настоящий герой, – сказал Род. – Какая у него история?» На это я ответил, что еще не придумал, и тогда он назначил мне встречу с писателем Эриком Нилундом во время моего следующего визита в Редмонд. Эрик, автор романов по
Чистая правда. Маркус был типичным героем «поневоле» – как, опять же, Брюс Уиллис из «Крепкого орешка». В войне за Серу Маркус и его отряд сражались на стороне Коалиции Объединенных Государств, или КОГ, против Саранчи. В моей записной книжке появилось больше деталей: началом войны стал исторический «День прорыва», когда Саранча впервые вырвалась наружу и скоординированно напала на человеческое население, намереваясь уничтожить цивилизацию. Но что побудило Саранчу? Это еще предстояло узнать.
Но и того, что мы придумали, хватало с лихвой. Род показал мне логотип, который рекламное агентство Microsoft разработало для игры: красная шестерня с кровавым черепом внутри. Я назвал это «Багровым знамением». Шестерня служила зловещим предостережением: бойся, впереди Саранча. Мне нравилось. Род назвал идею знаковой. Точно так же он отреагировал и на образы измученных однополчан Маркуса – отряд «Дельта». Я показал Роду наработки по команде изгоев, когда он приехал в Роли: «Дельта означает "категория Д", – сказал я. – Маркус ведь павший герой. Он ведет за собой группу таких же отщепенцев, как сам».