реклама
Бургер менюБургер меню

Клифф Блезински – Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве (страница 29)

18

Ни один другой февраль в моей жизни не ощущался таким холодным и одиноким, как этот. Когда мы с Эмили проводили время вместе, часто фантазировали, как уйдем из своих семей, может, даже друг к другу. Нам это представлялось прыжком с обрыва. Один шажок, потом другой. Утром я позвонил ей. Пытаясь разлепить глаза после золпидема, рассказал, что поселился в жутковатом отеле за три километра от дома.

– Здесь солнце пробивается сквозь шторы, как в том отеле в Лос-Анджелесе, когда мы просыпались вместе, – сказал я.

– Подожди, а почему ты в отеле, а не у себя дома?

– Эмили… Я сделал это, – сказал я. – Прыгнул с обрыва.

Эмили пришла в восторг. Она ни словом не обмолвилась, что тоже хочет оставить мужа – потому что на самом деле никогда не хотела, – зато кинула мне кучу любимой музыки, которая помогла бы пережить этот нелегкий период. Я составил собственный кринжовый плейлист, в который, например, вошла песня White Flag от Dido: ее я слушал без остановки, будто старшеклассник, расставшийся со своей девчонкой. В каком-то смысле так и было, просто с пятнадцатилетним запозданием.

Я снял однокомнатную квартиру в одной улице от Epic. Она стоила 550 долларов в месяц и шла уже с мебелью. Жуткой заскорузлой текстуре ковра и дивана были нипочем никакие пятна. Казалось, с нее можно смыть худшие моменты в жизни человека. Котов я раздал друзьям, собаки остались с Марси. Единственной вещью, которую я забрал из дома, стал огромный пузатый допотопный телевизор – в свое время мне одолжил его журнал Men’s Health для акции «Покажи, что у тебя дома». Вегас и еще один парень помогли затащить этого монстра на третий этаж. Они поставили телик и сразу засобирались, будто боялись, что кто-то заметит их в этом месте со мной. «Ну, удачи тебе», – сказали они напоследок.

Я сел и в одиночестве разрыдался. Теперь моя жизнь выглядит вот так. Мне казалось, будто я вернулся в свою первую съемную квартиру в Калифорнии. Я начинал заново.

Начать заново – именно это мне и было нужно. А кому нет? Я так старательно создавал и поддерживал имидж на публике и среди коллег, что забыл, кем являюсь на самом деле вдали от камер и микрофонов. К чему я стремлюсь? Чего хочу? Что делает меня счастливым? В неприглядной, стерильной обстановке новой квартиры я начал искать ответы. Покрыл холодильник фотографиями друзей. Купил новую мебель.

Без Марси моя жизнь лишилась тех самых дополнительных колес. Мне тридцать лет. Совсем большой. Не то чтобы я вдруг увидел в зеркале взрослую версию себя. Не могу припомнить такого момента. Но я точно понял, чего хочу в своей жизни и что сделает меня счастливым. Не самые простые желания. Я хотел, чтобы мой отец был жив или, если это невозможно, чтобы во мне хотя бы утихла боль от его неожиданного раннего ухода. Я хотел собственный дом. И свою вечную любовь, как в книжках.

Я посмотрел фильм Зака Браффа «Страна садов» и поразился, насколько во мне откликаются слова главного героя о детстве и доме. «Ты поймешь, когда тебе придется уйти, – говорил главный герой. – Это просто случится. Однажды. И ты уже никогда не сможешь вернуться обратно. Как будто тоскуешь по месту, которого не существует. Типа обряд перехода, понимаешь? У тебя больше не будет такого чувства, пока ты не придумаешь себе новый дом».

Так я перешел на следующий уровень.

В марте 2005 года мы продемонстрировали новейший Unreal Engine 3 на GDC. Полный зал, шумиха, ажиотаж – все, как надо. Традиционно мы решили поступить по-своему, слегка по-другому – добавили в демо часть тестовой карты Грейсона Эджа «Уличный бой». Никаких фанфар, никаких ярлыков Gears of War, никаких объяснений. Мы молча вставили сцены в демонстрацию движка.

И это не прошло незамеченным. Журналист IGN Дэн Адамс сравнил впечатления от демо с восторгом, который он в свое время испытал от DOOM 3 и Half-Life: «Потрясающе. Невероятно четкие текстуры. Великолепные анимации. Восхитительное освещение. Продуманные локации. В геймплее мы видим солдата, который оказался в здании и попал в засаду, устроенную инопланетянами. В демо используется камера от третьего лица, так что спину солдата можно разглядеть во всех деталях. От того, как светится вражеское оружие, попросту веет опасностью. Герой перебегает от укрытия к укрытию, перекатывается, высовывается и отстреливается, при этом камера перемещается к нему за плечо».

Движок тоже заслужил похвалы. «Любой гейм-дизайнер будет урчать от удовольствия, когда увидит системы подъемников, физику частиц (например, потоки воды приводят в движение водяное колесо), улучшенный ragdoll и поддержку мягких объектов», – написал Адамс, добавив, что Epic прокладывает играм дорогу в светлое будущее, а больше всего энтузиазма к этому проявляет Microsoft.

Последнее замечание сказано не для красного словца. В сотрудничестве двух компаний Microsoft нуждалась не меньше, чем Epic. Я снова полетел в Редмонд, чтобы предоставить отчет о проделанной работе и заверить: мы в отличной форме. Наверное, то же самое мне надо было сказать и о своей жизни. За ночь до встречи я сидел в баре при отеле и разговаривал по телефону с Эмили, как раньше, только теперь это казалось какой-то бесполезной и бессмысленной формальностью. Примерно так я и представлял себе разрыв отношений – ни боли, ни удовольствия. Сплошная пустота.

– Мне кажется, нам пора перестать общаться, – сказал я.

– Что?

Эмили начала было говорить что-то, но осеклась.

– Просто не могу так больше, – сказал я.

– Понимаю.

– Не знаю, что еще сказать. В смысле, я, конечно, хочу, чтобы у тебя все было хорошо и вообще…

– Ага, – ответила она и бросила трубку. Так между нами все и закончилось, между мной и девушкой моей мечты.

Но потом произошло нечто неожиданное. Я вдруг почувствовал себя легче, бодрее и веселее. Марси продала наш дом, и я понимал, что потеряю почти все, что заработал. Зато я обрел свободу. Мне снова хотелось жить, и руководители Microsoft на следующий день это тоже заметили. Они похвалили мою работу, но сказали, что хотели бы больше прозрачности. Другими словами, меньше слов, больше дела. Ну, и подробные отчеты о проделанной работе.

Microsoft нужна была внятная и регулярная дорожная карта, на которую можно полагаться, когда дело дойдет до продаж Gears и Xbox 360. Ради этого она и согласилась инвестировать в Epic. Halo 2 вышла в прошлом ноябре, версия Counter-Strike для Xbox появилась на полках в январе. Билл Гейтс хотел, чтобы релиз Gears состоялся в 2006-м. Мы готовили и отдельную игру, и передовой движок, который должен повысить привлекательность новой системы. Наши проекты подавали большие надежды. То, что нужно Microsoft. Единственное, на что компания почти не надеялась – или не верила, – что мы успеем в срок.

Именно тогда мне сообщили, что отныне я работаю в связке с человеком, который приглядывал за Gears с начала 2005 года. Формально должность Рода Фергюссона называлась «главный программный менеджер Microsoft», но эта короткая фраза мало о чем говорит. Род совмещал функции исполнительного продюсера, главного специалиста по проектам и советника. В январе 2005 года его назначили на Gears, чтобы он довел игру до релиза. За рыжие волосы, бороду и бескомпромиссный подход мы прозвали его Викингом. Никто не сомневался, что этот парень своего добьется. Рон приехал в Роли и закатил глаза, как только взглянул на нашу рабочую доску. Он увидел, как мы работаем – обособленно от других. На его вопрос, где у нас блок-схема Ганта, попросту не нашлось ответа. Тогда Рон улыбнулся и безмятежно шагнул в бурю.

Мы сразу поладили. JayHawk наконец закончил работу над автоматом Маркуса с подствольной бензопилой. Руководство сразу пришло к выводу, что в реальной жизни такая пушка попросту бы развалилась, но в игре неминуемо станет культовой – настолько круто и грубо она выглядит. Конечно, так и оказалось. И Род тоже это вкурил. Наработки по Маркусу Фениксу он назвал великолепными. «Это настоящий герой, – сказал Род. – Какая у него история?» На это я ответил, что еще не придумал, и тогда он назначил мне встречу с писателем Эриком Нилундом во время моего следующего визита в Редмонд. Эрик, автор романов по Halo, производил впечатление профессора университета. Он предложил сделать Маркуса в начале Gears заключенным, дабы усилить его становление как героя. «Если бросить персонажа на самое дно, – сказал Эрик, – ему останется только карабкаться вверх».

Чистая правда. Маркус был типичным героем «поневоле» – как, опять же, Брюс Уиллис из «Крепкого орешка». В войне за Серу Маркус и его отряд сражались на стороне Коалиции Объединенных Государств, или КОГ, против Саранчи. В моей записной книжке появилось больше деталей: началом войны стал исторический «День прорыва», когда Саранча впервые вырвалась наружу и скоординированно напала на человеческое население, намереваясь уничтожить цивилизацию. Но что побудило Саранчу? Это еще предстояло узнать.

Но и того, что мы придумали, хватало с лихвой. Род показал мне логотип, который рекламное агентство Microsoft разработало для игры: красная шестерня с кровавым черепом внутри. Я назвал это «Багровым знамением». Шестерня служила зловещим предостережением: бойся, впереди Саранча. Мне нравилось. Род назвал идею знаковой. Точно так же он отреагировал и на образы измученных однополчан Маркуса – отряд «Дельта». Я показал Роду наработки по команде изгоев, когда он приехал в Роли: «Дельта означает "категория Д", – сказал я. – Маркус ведь павший герой. Он ведет за собой группу таких же отщепенцев, как сам».