Клифф Блезински – Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве (страница 22)
Еще одна причина моей нелюбви к Джону. За несколько месяцев до этого Ромеро со своей студией Ion Storm выпустил амбициозный шутер от первого лица под названием
Радоваться неудаче одного из самых ярких новаторов индустрии подобно распитию дешевого вина – легкий и приятный процесс, за которым последует ужасная головная боль, которую я испытал много лет спустя, когда открывал собственную студию.
На фотосессии мы все были в солнцезащитных очках, из-за чего походили на андеграундную рок-группу или персонажей из «Матрицы». Меня смутило, когда фотограф вручил мне коробку, на которую мне пришлось встать, потому что со своими 175 сантиметрами был самым мелким из присутствующих. Зато я оказался самым главным весельчаком в баре, в который мы направились за выпивкой позже той ночью. Но все мои шутейки и остроты предназначались для одного слушателя – Стиви. После всех моих разглагольствований о том, что индустрии нужно больше женщин, я вел себя как фанбой. Я не мог сдерживать мужика внутри себя.
Сдержанная Стиви умела вести себя с чересчур болтливыми парнями в барах. Мы поладили, а в конце встречи обменялись электронными ящиками и пообещали поддерживать связь. Я убеждал себя, что в нашем общении нет ничего предосудительного, и все же понимал, куда ведут мои мысли и какие сравнения я проводил с Марси, которая через шесть месяцев станет моей законной супругой. Я знал, о чем думал. Что же я творю?
Добравшись домой, я полез в душ и стоял под горячей водой, пока не обгорела кожа. Не знаю, пытался ли я смыть с себя чувство вины за воображаемую измену в баре или сомнения по поводу свадьбы с Марси.
Эти сомнения дали о себе знать снова через несколько месяцев в Лос-Анджелесе. Шел 2001 год, и я рассказывал на сцене E3 о будущем видеоигр. Я провел день, мотаясь по конференц-центру, размахивая VIP-пропуском, общаясь с журналистами, встречаясь с фанатами и отрываясь с коллегами и приятелями из индустрии. Измотанным в постель я упал лишь поздней ночью. Хотелось как можно скорее уснуть, но как только голова коснулась подушки, мной овладел страх. Как будто я увидел призрака.
Меня посетило видение будущего с Марси, напугавшее меня до усрачки. Это был мой персональный кошмар. Мы недавно переехали в дом в красивом и ухоженном пригороде, и я представил себя застрявшим там в ловушке. Я слишком молод, чтобы жениться. И к тому же крайне неопытен. Марси – единственная девушка, с которой я занимался сексом, и, если не перечислять другие проблемы, мне хотелось узнать, каков секс с другими женщинами. Это был яркий, мощный ослепляющий сигнал.
Возникни подобная проблема во время разработки игры, я бы доверился своей интуиции. По какой-то причине в реальной жизни я поступил совсем иначе. Мы разослали приглашения родственникам и друзьям. Встретились с поставщиками еды и напитков. Внесли первоначальный взнос за площадку для свадьбы.
Торжество состоялось 25 августа 2001 года. Прошло два года после помолвки и еще больше времени с начала сожительства, поэтому многие думали, что мы уже давно женаты. Мы узаконили наши отношения в замке Маккалло – прекрасном месте для свадьбы неподалеку от Гринсборо. В качестве гостей к нам приехали ребята из Epic и Digital Extremes. Погода в тот день выдалась идеальная. Марси выглядела великолепно. Мы произнесли клятвы на фоне красивых цветочных садов, а затем начали кутить. Единственная шероховатость произошла, когда я попросил диджея включить Dr. Dre. Плясать под жесткий бит трека
Больше всего счастья мне дарил офис, где все полки заполонили мои старые трансформеры и классические фигурки кайдзю «Воин сёгун». В наушниках рубили Crystal Method, Kid Rock и Rob Zombie, а сам я сидел перед монитором и работал. Сам того не сознавая, я превратил свой кабинет в крутую спальню, о которой мечтал, будучи подростком. Мне было там так уютно и комфортно, что я даже отказался от предложения работы самого Ромеро. Разговор оказался на удивление легким.
Сначала Ромеро связался со мной по электронной почте. Он предложил мне должность ведущего левел-дизайнера в своей студии Ion Storm. Мне льстило, что обожаемый и в то же время ненавистный с детства чувак, которому я хотел подражать, думал обо мне и захотел взять к себе в команду. Однако я читал статьи и был в курсе проблем его компании. Мне не хотелось стать парнем, переставляющим стулья на тонущем «Титанике».
В Epic у меня не было никаких забот. Я заключил выгодный контракт, а поскольку мой старый заклятый враг Джеймс Шмальц руководил собственной командой, я стал главным дизайнером студии. Тим заменял мне друга, наставника, старшего брата и коллегу, а учитывая, что он считался одним из ведущих гениев индустрии, зачем мне куда-то уходить?
Epic была на коне. Наша
Крис работал над
Ли – инициативный и изобретательный дизайнер, создававший первоклассные 3D-модели. Такой высокий бледный бритый наголо мужик, напоминавший главного героя фильма «Пудра» 1995 года. Ли впитал в себя творческую этику Ромеро и привнес в коллектив свое видение. Творческий и целеустремленный, он постоянно углублялся в процесс: как нам втиснуть на экран больше полигонов, как наши дизайнеры могли бы эффективней заполнять окружение, как нам улучшить детализацию уровней и как работать быстрее и лучше.
Он перешел к использованию статических сеток – нового геометрического инструмента движка, позволявшего быстрее рендерить все более детализированные миры. Ли предложил идею модульной архитектуры, благодаря которой дизайнерам было удобнее дублировать блоки статической сетки, менять их масштаб, поворачивать, чтобы те выглядели по-разному, при этом экономя драгоценную оперативную память. Для тех, кто у нас создавал уровни, такой подход стал революционным.
Крис и Ли присоединились к Epic, когда та была еще беспорядочной и слишком уж амбициозной развивающейся компанией, в которой работало чуть больше двадцати человек. Они отлично вписались в коллектив. Мы были маленьким моторчиком в махине индустрии и не знали, на что способны. Все было возможно. «Epic берет и вытаскивает из своего очка очередное чудо», – подытожил однажды Ли. И это правда.
У Криса на столе красовался куб из фильма «Восставший из ада». Однажды я зашел к нему в кабинет поговорить и просто взял куб в руки. Крис в ужасе отшатнулся. «Осторожнее, – сказал он. – Ты можешь выпустить наружу самый настоящий ад».
Так он шутил, но мы и правда готовились выпустить на волю что-то адски крутое.
Еще, еще, еще
В ноябре 2001 года Тим и Марк отправили меня в Южную Корею демонстрировать Unreal Editor корейским разработчикам. Совсем недавно случился теракт 11 сентября, поэтому я очень боялся лететь самолетом. Весь полет пассажирам приходилось выслушивать мои причитания и наблюдать, как я успокаиваю нервы напитками из тележки стюардессы.
В Сеуле я посетил киберспортивный турнир World Cyber Games, который опережал время лет на двадцать. В мейнстримных СМИ и на Западе в целом о нем почти ничего не знали, но здесь к World Cyber Games относились как к Олимпийским играм. На церемонии открытия присутствовало более четырехсот участников из тридцати шести стран. Киберспортсмены соревновались в
Раньше я считал, что это все ерунда, но смотреть за напряженными матчами оказалось по-настоящему увлекательно. Один умный технарь как-то сказал мне: «Если хочешь заглянуть в будущее, смотри на восток». Стоя там, я понял, что он не врал. Глаза[30] приносили деньги!
Показав наш редактор команде Softmax, я пошел в бар при отеле пить пиво Asahi. Я сильно налег на алкоголь и даже пытался подружиться с симпатичными корейскими барменшами. Как-никак я теперь путешественник. Вид из окна – небоскребы, неоновые огни и теснота – напомнили фильм «Бегущий по лезвию». Еще кружечку – и можно отправляться на охоту за репликантами.