реклама
Бургер менюБургер меню

Клифф Блезински – Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве (страница 24)

18

24 сентября 2002 года на Xbox вышла Unreal Championship, а через шесть дней UT 2003 появилась на PC. «Интенсивность этой игры зашкаливает! По сравнению с ней другие шутеры кажутся детским лепетом», – писал GamePro. «Настоящий, полный жестокости восторг», – подытожил журнал PC Gamer. Важнейшим показателем успеха всегда считаются деньги, а UT 2003 стала самой продаваемой игрой франшизы на тот день. Киберспорт сильно повлиял на продажи. В течение шести месяцев мы продали более 130 тысяч копий и заработали около 6 миллионов долларов. Солидный результат.

Несмотря на успех, мой энтузиазм по поводу выпущенной игры был нетипично скромным. Из-за улучшенной графики и контраста подходов Epic и Digital Extremes игра казалась мешаниной. Наши коллеги приняли некоторые спорные решения. Например, к большому разочарованию фанатов они заменили легендарную снайперскую винтовку из UT типичным футуристичным молниеметом и убрали популярный режим Assault. Инновации умудрялись портить веселье – так, мы сделали «рэгдолловую» физику, и, если персонажа убивали, его тело вело себя по всем законам физики. Поэтому враги перестали разлетаться на ошметки. А я хотел больше кровищи, больше мяса. Еще, еще, еще.

Меня сильно беспокоили расспросы об Unreal Warfare. Пока я работал над UT 2003, журналисты подняли эту тему кучу раз. «Как-нибудь да выйдет, – огрызнулся я как-то раз на репортера из Shacknews. – Чем больше я трачу время на разглагольствования об Unreal Warfare, тем больше не говорю об играх, которые выйдут совсем скоро. Сейчас нет смысла это обсуждать».

Это был один из тех редких случаев, когда я перестал красоваться на своем любимом месте – перед камерами. Потом наша PR-команда устроила вечеринку со знаменитостями в Нью-Йорке, и я снова стал прежним весельчаком и тусовщиком. Щеголял в полосатом сутенерском костюме, а Марси с взлохмаченными волосами и розовыми ботинками напоминала женоробота из «Остина Пауэрса». Когда мы возвращалась в отель, перебравшую Марси на эти самые розовые ботинки вырвало. Мне пришлось утешать ее, пока она не уснула. Это был последний раз, когда я водил Марси на подобное мероприятие. Я хотел веселиться, и рядом с ней у меня не получалось быть собой.

Я был убежден, что моя самопрезентация работала. Наша PR-команда тоже так считала, и год закончился исполнением мечты: журнал Entertainment Weekly рассказал обо мне в своем специальном выпуске-путеводителе по 2003 году. Я словно увидел свое имя в Nintendo Power, только эффект в сто раз круче. Вот она, настоящая слава. Я читал каждый выпуск Entertainment Weekly, начиная с первого. Для меня этот журнал был Святым Граалем поп-культуры, в который я попал на страницу 84 – с ярко-рыжими волосами, камуфляжными шортами и майкой с Пакманом. Заголовок гласил: «Клифф Блезински из команды Unreal доказывает, почему он лучший в своем деле».

Пока в январе 2003 года журнал заполонял полки магазинов и газетных киосков в аэропортах, мы с Марси отправились в долгожданный отпуск. Сначала в Шотландию, а затем в Лондон. Погодка обещала быть паршивой, к тому же я страдал от сезонного аффективного расстройства. Да и хуй с ним! С момента нашего переезда в Роли и до этого отпуска я вкалывал чуть ли не круглыми сутками. Моя карьера никак не шла на пользу отношениям. Я хотел посмотреть, изменится ли хоть что-нибудь, если мы останемся только вдвоем и нам ничто не будет мешать.

Я забронировал лучшие отели, которые только смог найти. Нам и правда удалось немного наладить отношения. Мы посетили главные достопримечательности, включая Собор Святого Павла в самом сердце Лондона. Я никогда не забуду, как поднимался по 528 ступенькам наверх, ощущая дуновение прохладного лондонского ветра прямо в лицо, пока солнце медленно уходило за горизонт. Что-то глубоко внутри меня трепетало, когда я смотрел на архитектуру этого города, который стоял на многовековых руинах. Собор покорил меня – его история началась в 604 году нашей эры с деревянной постройки. И викинги, и римляне перестраивали его веками, пока в 1711 году здание наконец не приняло свой окончательный облик.

Мысль об архитектуре прошлого, которую можно увидеть не глазами, но сердцем, произвела на меня впечатление. Я думал об этом как о «разрушенной красоте», и когда мы стояли на вершине, понял, что в конце концов сделаю про это игру. Нам просто нужно отказаться от UT 2004 и двигаться вперед.

Оказавшись дома, мы с Марси вернулись к прежнему образу жизни: я работал допоздна, возвращался к ужину, и мы пару часов залипали на реалити-шоу, развалившись на диване. Потом жена ложилась спать, а я возвращался к компьютеру с пивом, чтобы полистать форумы по Unreal. Один замечательный отпуск не мог ничего изменить. Меня больше интересовала карьера, причем абсолютно всегда. Однажды вечером я вернулся домой с работы, взял пивка и встал на заднем крыльце, любуясь полнолунием. Марси уже спала. У моих ног лежали два лабрадора, которых мы взяли к себе. Небо было тихим, неподвижным и, я бы сказал, хрупким – насколько это применимо к зимней ночи. Я вспомнил один эпизод из жизни, через пару недель после смерти отца. Мама к тому времени уже снова могла спать в родительской спальне.

И вот как-то раз она рассказала мне и Тайлеру, что проснулась перед рассветом и увидела самую большую и красивую луну в своей жизни. Казалось, она висела прямо за окном. Лунный свет заливал всю спальню. И мама клялась нам, что в тот момент она почувствовала, как папа протягивает ей руку из пустоты и говорит, что все будет хорошо.

Когда я смотрел на луну со своего крыльца, она казалась такой же большой, красивой и загадочной. Совсем как светящийся шар, в который заглядывают гадалки, чтобы увидеть прошлое и будущее. Я задавался вопросом, смотрит ли отец на меня сейчас. И если да, то знает ли он, что его неидеальный сын много работает, старается изо всех сил и просто хочет, чтобы им гордились. У меня появилось предчувствие, что скоро моя рабочая и личная жизнь изменится. И я очень надеялся, что к лучшему.

Mad world

«А что дальше, парни? Unreal: The Musical?»

Это спросил мой старший брат Грег. Мы тогда разговаривали по телефону. Конечно, он просто прикалывался, но все-таки вопрос был хороший: а что дальше?

В феврале мы выпустили Unreal II: The Awakening, и ее приняли по-разному. GamePro она понравилась, на Firing Squad игру назвали «блеклой», а в IGN решили, что «в геймплее маловато новизны». Как по мне, получился актер Дэвид Хассельхофф от мира видеоигр: в Германии всем нравится, в остальном мире – не очень. Явный сигнал, что нам нужны свежие идеи.

Я снова нырнул с головой в свои наработки к Unreal Warfare. Идея сделать большой, масштабный военный симулятор с кучей техники, солдат и монстров казалась еще более своевременной, чем год назад. Совсем скоро начнется война в Ираке – США объявят, что Саддам Хусейн производит оружие массового поражения, и быстро свергнут его режим. Я не купился на это. Реальная причина вторжения для меня была очевидной: нефть. Все мы, кто не пропускал новостей и ужасался смертям, стали безликими шестеренками в машине военно-промышленного комплекса.

Мне было что обмозговать. Поездка в Лондон. Желание создать сильный комментарий об Иракской войне и правлении Буша. Разваливающийся брак. «Братья по оружию». Сидя однажды в офисе, я неожиданно вспомнил фильм «Дрожь земли» с Кевином Бейконом про подземных монстров-людоедов. На ум сразу пришла пещера, в которую мы спускались с Робертом Алленом, когда делали Jazz. Тогда он показал мне груду окаменевших костей – должно быть, все, что осталось от детей-индейцев, которые пытались перепрыгнуть расщелину и упали прямо в объятья смерти.

Я знал, что в том провале таилось что-то особенное. Там, внизу, было страшно; это совершенно другой мир. Я описал свое ощущение Ли Перри и Крису Перне, но перевернул концепт с ног на голову – что, если это не люди срываются вниз и разбиваются насмерть, а нехорошие существа живут внизу и лезут наверх?

Понятное дело, у нас имелись все возможности сделать такую игру, какой бы она в итоге ни получилась. Вопрос в том, когда.

В середине марта буквально за пару дней до Game Developers Conference в Сан-Хосе Epic объявила о поглощении своей дочерней компании, Scion Studios. Ей руководил 32-летний кандидат наук по информатике Майк Каппс. И к моему огромному удивлению, именно его назначили новым президентом Epic Games и ответственным за разработку и производство. Короче говоря, он стал моим новым боссом.

Я был в шоке. Всего два месяца назад Epic рассказывала, что просто помогает запустить стартап под руководством Каппса. Получается, совсем неслучайно офис Scion располагался чуть дальше по коридору от Epic. Марк Рейн утверждал, что мы будем финансировать стартап, пока тот не выпустит хотя бы две игры, а затем отпустим ребят в свободное плавание. Маленькая гибкая студия поможет в разработке новых проектов, говорил он.

На бумаге, может, так и было, но вот получилось по-другому. Совсем по-другому, если честно.

Я ходил по GDC как в трансе. Я знал Майка, мы успели пообщаться за месяц до конференции. Он серьезный чувак и разговаривает с президентским тембром, как я это называю. Очень умный. Майк учился в Университете Северной Каролины, затем получил степень магистра по компьютерным наукам в MIT, и кандидата наук – в Военно-морской академии США. Его самое большое достижение – разработка игры America’s Army, которую Сухопутные войска используют в качестве рекламы. Она работала на Unreal Engine 2.