Клифф Блезински – Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве (страница 21)
Сильнее наших смелых заявлений о том, что в игре «больше свистелок и перделок, чем во всех часовых мастерских в Рейнланде», была только реакция поигравших в демку. GT хотела удвоить внимание к соревновательной составляющей и велела изобразить кубок на обложке игры.
И это мы только начали. Марк убедил Тима, что нужно портировать
С тех пор в индустрии некоторые вещи так и не изменились: создание игр никогда не остановится. Люди продолжают развиваться на протяжении всей жизни, и игры делают то же самое. Для разработчиков и моддеров игры вполне живые продукты. Но иногда приходится делать вместо новых частей
Очень сложно сделать неплохую игру, не говоря уже о выдающейся, но представьте, что вам нужно сделать ухудшенную версию, перерабатывая и ночуя в офисе. Не очень-то весело. Я компенсировал эту рутину, размещая сообщения об
Я такой же геймер, как и те фанаты, что знали меня по моему школьному прозвищу Cliffy B. На форумах они болтали со мной как с приятелем. Я наслаждался своей популярностью и крутостью, которых жаждал еще со школы. Резкий, прикольный, язвительный, иногда возмутительный и всегда все знающий – такой вот я. Я стал человеком из индустрии, до которого можно легко достучаться. Возможно, я был обновленной версией Nintendo-всезнайки Говарда Филлипса.
Я делился новостями и советами. Рекомендовал определенные карты для олдовых шутеров игрокам, которые ценили красивый дизайн. Показывал, какие карты хорошо работают в режиме низкой гравитации. Я вкатывался в deathmatch-зарубы. «Мне удалось фрагнуть CliffyB!» – хвастался один чувак. В ответ на это сообщение я написал: «Фрагалка еще не выросла».
Лишь одна персона не радовалась моим рабочим успехам. Так вышло, что я вместе с ней жил. К тому времени как я возвращался домой, Марси обычно уже спала или лежала в постели, и вместо того чтобы свернуться калачиком рядом со своей невестой, я обычно брал пиво, поднимался наверх и болтал в чатах. Этот факт меня точно не красит, но я стал зависим от общения с массами. Я создал клуб, в котором был президентом.
Я перекрасился в блондина, и когда я вошел в здание Epic, все обернулись. Мне стало ясно, что
Многие из нас считали офис продолжением личной жизни. Мы не только в нем работали, мы в нем росли. Один из наших самых раскованных художников начинал каждую историю так: «Однажды, когда мы с мужиками ужрались…» Южане, люблю их.
Отсутствие женщин в индустрии явно было проблемой, одной из многих, связанных с еще более важной проблемой разнообразия, и я думаю, что периодически возникавшая у нас мизогиния быстро бы сошла на нет, окажись в офисе больше женщин. В итоге мы вели себя как собравшиеся спустя десять лет ребята из школьного математического кружка. Веселые, но ужасно незрелые. Один из наших самых общительных программистов подбил нас заказать в офис светодиодную вывеску с точечной матрицей для нашего офиса. Мы подключили к ней веб-камеру и создали простой сайт, где люди могли набирать короткие сообщения и видеть, как они выводятся на панели.
Любой пользователь интернета мог зайти и оставить комментарий. В основном приходили глупые и безобидные штуки. Но однажды к нам заглянула администратор нашего офиса, невысокая женщина средних лет, чтобы уточнить вопрос по бухгалтерии. Она не знала, что ее снимает камера. И не увидела сообщение на вывеске позади себя: «ЭЙ, ЛЕДИ, ОТЛИЧНЫЕ СИСЬКИ!»
Мы избавились от панели.
Но тема женщин в индустрии вскоре снова всплыла.
Летом 2000 года со мной связался автор журнала
Я прилетел в Сиэтл для группового интервью и фотосессии с семью другими героями статьи, среди которых значились: Американ Макги – напоминавший Боно чувак с именем супергероя, который прокладывал себе путь в Electronic Arts после ухода из id; Алекс Гарден – высокий рукастый технарь, ответственный за популярную серию космических стратегий
Мы расположились в конференц-зале отеля W и обсуждали все основные проблемы и вопросы, касающиеся нашей индустрии, начиная с основного: как найти работу в геймдеве? Помимо того что мы рассказывали про личный опыт, каждый из нас среди необходимых качеств упомянул наличие таланта, способность к программированию и терпение, чтобы пройти путь с самых низов, отвечая на звонки, тестируя игры или просто выполняя поручения. Я все упростил до универсального совета. «Делайте крутое дерьмо», – процитировал я Тима.
Я серьезно. Эти три слова описывали всю индустрию. Делайте крутое дерьмо. Чего еще тут добавить?
Мы продолжали обмениваться мнениями на разные темы: от PC и консолей, повествования в играх, феномене фантастического шутера от первого лица
Еще одна острая тема – отсутствие женщин в индустрии. По этому поводу каждому из нас было что сказать, и я не остался в стороне: «Искренне считаю, что чем больше будет женщин-геймеров, тем больше будет женщин-разработчиков». Мое обобщение, может, было и правильным, но за ним скрывались более глубинные причины. Оглядываясь назад, можно сказать, что даже наши благие намерения выглядят мерзко. Никто из нас не замечал, что с нами работала всего одна женщина. Сидят такие семь мужиков, не менсплейнят, конечно, но все же разглагольствуют на темы, в которых совершенно не разбираются. Очень показательно.
Стиви не возразила никому из нас, хотя вполне могла. Когда пришла ее очередь отвечать на вопросы, она сделала это тихо, уверенно и авторитетно, зная, каково быть единственной женщиной в офисе компании. Разумеется, она считала, что необходимы перемены. «Думаю, что на самом базовом уровне все сводится к тому, как нас социализируют в детстве, – комментировала она. – Мое детство прошло с замечательными родителями, но никто не поощрял меня изучать технологии и узнавать что-то о компьютерах. Думаю, с подобным сталкивается множество девочек». Попав в индустрию, Стиви не хотела, чтобы ее пол стал проблемой. «Я просто одна из ребят, делающих игры», – поясняла она.
Вот только она не просто «одна из ребят». Эта рыжая красотка двадцати четырех лет недавно снялась для