реклама
Бургер менюБургер меню

Клифф Блезински – Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве (страница 20)

18

Возможно, мы неосознанно заимствовали элементы других игр, в которых можно найти что-то похожее, типа Mortal Kombat с ее «Fatality!» и «Finish Him!» или NBA Jams («He’s heating up» и «He’s on fire»), но эта классная идея показалась мне достаточно необычной для UT. И все равно мне хотелось ее развить.

– Как мы приправим блюдо?

– Надо подумать, – ответил Брэндон.

– Как насчет комментатора? Голос… нет, не Бога. Голос самого САТАНЫ!

Если вы кого-то фрагнули, а через несколько секунд убили еще раз, то низкий голос диктора говорил: «DOUBLE KILL». Фраза звучала так, будто сам Люцифер просил лично вас дать ему пять. Три убийства – «MULTI-KILL», четыре – «ULTRA KILL». После этого следовало подытоживающее «MONSTER KILL». Но мы не остановились. Если вы сделали двадцать пять фрагов, не умирая, игра нарекала вас «GODLIKE» – богоподобным.

Мы наняли радиоведущего с классическим баритоном, чтобы записывать эти комментарии убийств. Как только я услышал материал, в моем мозгу начался фейерверк. Моя nucleus accumbens – маленькая коробочка удовольствий в префронтальной коре, пылавшая, стоило мне включить видеоигру, – сделала большущий глоток дофамина. Я уже испытывал подобные ощущения, когда впервые поиграл в Jazz Jackrabbit и бегал по созданному мной уровню. Или когда впервые открыл уровень в новом редакторе Тима, будущем Unreal Editor. Мы сделали, что хотели. Наша фича с комментариями фрагов обречена стать мгновенной классикой. Мы с Брэндоном сразу это поняли. И все, кто потом подражал нам в бесчисленном количестве игр, тоже все понимали.

В апреле 1999 года, за шесть месяцев до выхода Unreal Tournament, Эрик Харрис и Дилан Клиболд убили двенадцать учеников и одного учителя в средней школе «Колумбайн» штата Колорадо. Стрельба произошла поздним утром, в Роли в это время был уже обед. О трагедии я узнал, только когда вернулся вечером домой и включил телевизор. Как и всех, новости о случившемся поразили и сильно испугали меня. Услышав подробности, я не смог сдержать слез, случившееся потрясло меня до глубины души. Я смотрел новости и буквально рыдал.

Мы обсуждали новости с коллегами, ожидая начала совещания. Как могли, пытались все это переварить и задавали те же вопросы, что и остальные: как такое могло произойти? Кто это мог сделать? И зачем?

Через пару недель выяснилось, что Харрис и Клиболд были одержимы DOOM, и вину за стрельбу в школе быстро переложили на видеоигры. Сенатор Джозеф Либерман вновь начал призывать к жесткому регулированию индустрии – он уже делал подобные заявления несколько лет назад, возглавляя слушания о влиянии насилия в видеоиграх в Конгрессе США. Может, Либерман и другие политики хорошо звучали в вечерних новостях, но едва ли они понимали, о чем говорят, как и многие из тех, кто решил поддержать волну критики.

Они вообще хоть раз играли? А их дети или внуки-геймеры? Они стали убийцами? Всегда было легко докопаться до видеоигр и поп-культуры.

Когда я рос, мама с папой как типичные американские родители сами определяли, что для ребенка хорошо, а что нет. Секс и обнаженка, разумеется, оказались под запретом. Как-то раз мы пошли семьей в кино на «Европейские каникулы». Во время сцены, где девушка показывала Расти свою грудь, мама накинула мне на голову пальто. А вот насилие под запреты не попадало. Папа сводил меня и Тайлера на фильм «Индиана Джонс и Храм Судьбы», после которого я пребывал в шоке, увидев охлажденные обезьяньи мозги в качестве еды, Мола Рама, вытаскивающего все еще бьющееся сердце, и крокодилов, которые съели головорезов Рама.

Как-то отец взял напрокат культовый ужастик «Полтергейст». А потом «Робокопа» – лучший в мире фильм с хлещущей кровищей и сценой, где злодей падает в чан с ядовитой жижей, а потом его сбивает мчащаяся машина. Позже мы смотрели «Хищника» с кучей освежеванных тел и бесчисленных вояк, которых убил инопланетянин с дредами. «Как тебе?» – всегда спрашивал отец. Едва шевелясь, я с широко раскрытыми глазами отвечал: «Офигенно».

В одну судьбоносную субботу отец принес домой кассету с фильмом «Рэмбо: Первая кровь 2». Мне очень нравилось, как Сильвестр Сталлоне косил легионы бойцов, которые встали у него на пути. Он даже сбил вражеский вертолет взрывной стрелой из лука! Эту сцену позже воссоздали в классической игре Rambo III для Sega Genesis, которую я залпом прошел во времена романа с Sega.

Американская поп-культура в равной степени состоит из насилия, крови, жестокости и секса. Это часть нашего естества. Мы развлекаем себя нашими самыми сильными страхами и желаниями.

Чтобы ознакомиться с противоположной точкой зрения, я с помощью недавно созданного веб-сайта под названием Amazon заказал две книги на эту тему. В книге Stop Teaching Our Kids to Kill[28] («Прекратите учить наших детей убивать») Дэйва Гроссмана утверждалось, что видеоигры снижают чувствительность детей и повышают вероятность очередного «Колумбайна». А в книге Killing Monsters[29] («Убивая монстров») Джерарда Джонса – что фантазия и воображаемое насилие помогают детям победить пресловутого «монстра под кроватью». Я считал, что они оба неправы.

По мне, всему виной жестокое обращение. Слишком много детей подвергались эмоциональному, психологическому или физическому насилию дома и в школе, и это постоянно игнорировалось либо оправдывалось. Как человек, над которым издевались в школе, который пережил смерть родителя, подвергался насилию со стороны взрослого извращенца, которого избегали из-за плохой кожи и который проехал через всю страну, в результате чего ему пришлось заводить новых друзей в самый хрупкий период подросткового возраста, я знаю, что значит испытывать боль от изоляции, одиночества, отчуждения и незащищенности. Я знал, как легко эти чувства могут перерасти в гнев и отчаяние. Я знал, как легко подобное могло случиться со мной.

Интересно, сколько других людей в глубине души видели в себе такой же потенциал. Мне бы хотелось, чтобы этим детям помогли как можно раньше.

В записанном перед бойней видео Харрис и Клиболд говорят о том, что ими движут ярость и гнев. Харрис рассказывает, что переезжал пять раз, находился «в самом низу пищевой цепочки» и что сверстники постоянно высмеивали его «лицо, волосы, рубашки». Клиболд тоже отмечал, что был белой вороной. Я понимал, какую боль и ярость они испытывали. Знал, насколько жуткими могут быть эти чувства. И при этом я куда больше оказался одержим видеоиграми. Так почему же я никого не убил? Ответ прост: нет никакого ответа. Вот почему политики и СМИ так стремились обвинить видеоигры. Нужно какое-то простое объяснение, потому что правда, состоящая в том, что все произошло по слишком трудным для понимания причинам или вообще без причины, была очень пугающей.

Есть простое объяснение тому, почему в видеоиграх так много насилия: его легко и быстро придумать и сделать. Стрельба – это элементарное взаимодействие, гораздо более простое, чем сложная анимация, необходимая для файтинга. В шутере вы наводите прицел или бросаете снаряд, сражаясь с противником. Игры основаны на обратной связи. Действие и результат. Риск и вознаграждение. Закончить играть вы должны с чувством удовлетворения.

Мы никогда не думали об отказе от насилия или уменьшении его масштабов в UT после «Колумбайна». Нападки политиков и экспертов еще больше сплотили нас и придали решимости сделать отличную игру.

Уровень 4

Живой продукт

Я провел лето 1999 года в офисе Epic, ковыряя с коллегами Unreal Tournament в поисках багов. Обыкновенная рутина при разработке. В процессе мы обнаружили эмерджентный геймплей – программисты не помнили, что кодили подобное, и в итоге никто не понимал, как некоторые удачные штуки вообще оказались в игре.

Например, мы добавили возможность уворачиваться от снарядов, что привело к эмерджентности, напоминающей рокетджампы от id. Если дважды нажать влево или вправо на «стрелочках», игрок отпрыгнет в сторону или даже вперед или назад. Оказалось, что, если сделать это на наклонной поверхности, можно быстрее забираться в определенные места. Кто же знал?

А лифтджампинг! Если игроки поднимались на лифте на самый верх карты и прыгали именно в тот момент, когда достигали вершины, то получали суперпрыжки, которые позже помогали собрать спрятанные нами бонусы.

Для гейм-дизайнеров эмерджентный геймплей считался Святым Граалем, наличие которого считалось хорошим знаком. Основной геймплей тоже был в порядке. Unreal Tournament целиком и полностью состояла из многопользовательских боев насмерть. Тим с программистами создали удобную функцию автоматической загрузки, благодаря которой мы могли не опасаться, что наши сетевые доски объявлений заполнят жалобы на мультиплеер. Тем не менее я настаивал, чтобы на коробке с игрой указали, что подключение к интернету для игры в UT необязательно.

«В игре есть боты, – писал я на форумах, – можно будет играть и офлайн».

В сентябре мы выпустили демоверсию UT, до последнего пытаясь угнаться за грядущим релизом Quake III Arena. Еще к Роли приближался ураган Флойд, который вполне мог помешать нам работать, а Марку Рейну – успеть на рейс в Нью-Йорк, чтобы доставить физическую копию оригинала нашему издателю. Электричество в наших офисах действительно отрубилось, но на следующий день после того, как Марк улетел.