реклама
Бургер менюБургер меню

Клифф Блезински – Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве (страница 19)

18

Я посмотрел «Матрицу» в день ее выхода. Сцена, в которой Нео должен спрыгнуть со здания, напомнила мне карту с низкой гравитацией Ziggurat Vertigo из Quake, превращающую сверхбыстрое рубилово в замедленное движение сквозь опасность. Выходя из кинотеатра, я позвонил одному из дизайнеров уровней и предложил ему сделать deathmatch-карту с несколькими башнями, где использовалась бы фича с низкой гравитацией. Результатом стала Morpheus – карта, которую я назвал в честь мудреца из Зиона, сыгранного Лоуренсом Фишбе́рном.

Мы обсуждали, надо ли в UT добавлять более традиционные карты или делать их более художественными и необычными. Я считал, что нужно и то, и то. Может, карты Peak и Hyper-Blast не считались сложными, зато давали игрокам возможность устроить бойню в необычных декорациях и создавали визуальный вау-эффект. Мне казалось, что вау-эффект сам по себе может стать отличительной чертой игры.

В чем Duke Nukem и обошла DOOM с Quake, так это в ощущении места. Вы понимали, что попали в кинотеатр. В стрип-клуб. Вы понимали это, запуская игру. Мне это очень нравилось. В Unreal Tournament можно было оказаться на испанском галеоне, в заоблачном замке или на астероиде, вращающемся вокруг Земли. В конце концов мы создали более пятидесяти офигенных карт.

Может, чутка и переборщили, но мы хотели обратиться к самой широкой аудитории. «Всем людям не угодишь, – говорил я своей команде дизайнеров, цитируя актуальную пословицу. Затем я ее дополнял: – Так почему бы не сделать большинство людей безумно счастливыми хоть на какое-то время?»

Вы идете разрабатывать игры, потому что мечтаете переделать наш мир по своему желанию или создавать совершенно новые миры. Если бы я хотел назвать карту Capture the Flag в честь моего любимого итальянского ресторана, потому что мне нравилась их курица с пармезаном, я бы сделал это, не спрашивая ничьего разрешения. Не зря программистов часто обвиняют в комплексе бога, невыносимом чувстве привилегированности и вседозволенности, особенно после пары бутылок пива или нескольких литров Mountain Dew. В старших классах вы слишком застенчивы, чтобы разговаривать с девчонками, не горите желанием заниматься спортом и чересчур умны на общем фоне. Но потом вы понимаете, что можете создавать целые миры и населять их монстрами, изобретать самые отвратительные, самые смертоносные способы убийства, управлять энергией, манипулировать гравитацией, возвращать раненых в бой и давать мертвым еще один шанс на жизнь, сталкивать реальных людей друг с другом в смертельных схватках, становиться объектом хвалы и ненависти на форумах, а также зарабатывать деньги, делая то, что родители запрещали и за что другие дети дразнили… И кто после этого не будет думать о себе как о боге видеоигр?

Я, например. Мне пришлось вкалывать, чтобы прийти к этому. Я назначил Брэндона главным на недельку, когда мы с Марси навещали ее отца во Флориде. Пока меня не было, он придумал сюжет игры: в будущем шахтеры из дальнего космоса сходятся друг с другом в смертельной битве. Это клей, который в UT все соединял, и тот факт, что наша крутая игра была наполнена всевозможными интересными деталями, которые связывали воедино многие из наших сильно отличающихся карт, вызывал у меня жуткую неуверенность.

Я сказал Тиму, что нам нужно прогуляться вокруг озера за офисным зданием, чтобы обсудить проблему.

– Может, я не тот, кто вам нужен, – сказал я.

– Ты целыми днями и даже неделями участвуешь в куче разных совещаний, – ответил он. – Не получится быть самым умным всегда и везде.

– Ага, – вяло пробубнил я.

– Нужно, чтобы ума хватало понимать, кто на совещании на самом деле самый умный.

Тим преподал мне один из самых сложных и жизненных уроков менеджмента: найми талантливых людей и отойди в сторонку.

В декабре 1999 года Epic объявила о новом контракте с GT Interactive сразу на две игры: Unreal Tournament и Unreal II. И снова возникли разговоры о слиянии с Digital Extremes. Это меня сильно тревожило, поэтому я решил встретиться с Тимом и Марком, чтобы обсудить свое положение.

Когда мы собрались, я поделился опасениями и попросил назначить меня на должность ведущего дизайнера. Не самый лучший ход с точки зрения стратегии, так как рычагами давления я не обладал – просто решил выложить все свои карты на стол.

Моя откровенность застала их врасплох.

– Даже не знаю, – задумчиво произнес Тим, пытаясь быть дипломатичным и не задеть моих чувств.

Марк потер лицо.

– Мы небольшая компания, – начал он. – Совсем небольшая. Тут и два десятка людей не наберется. У нас не может здесь быть громких должностей. Есть компания Тима, и есть компания Джеймса.

– Клифф, ты чем-то недоволен? – уточнил Тим.

– Нет, но…

– У меня есть идея, – перебил меня Марк. – Мы компания, в основе которой сотрудничество. Все, что мы здесь делаем, основано на сотрудничестве. Пусть сотрудники из обеих компаний проголосуют.

– Хочешь устроить голосование? – уточнил я.

– Да.

В следующий раз, когда команда Digital Extremes приехала в Роли, все собрались в конференц-зале затхлого отеля North Raleigh Hilton для общего собрания, на котором мы и провели голосование. В течение нескольких недель я втихую агитировал за свою кандидатуру, позиционируя себя проводником новых идей и напрямую упрашивая некоторых голосовать за меня и намекнуть об этом другим. О Джеймсе ничего плохого сказать было нельзя, поэтому в основном речь шла обо мне и моих желаниях – я словно опять попал на выборы школьного президента в пятом классе. Думаю, разработчики обеих компаний считали происходящее безумием, спустя годы остается только подтвердить их правоту.

В конференц-зал я вошел с натянутой фальшивой улыбкой политикана, надеясь, что никто не увидит, как меня трясет. После подсчета голосов Джеймса объявили победителем. Если компании объединятся, он возьмет на себя лидерство. Опустошенный, я поехал домой и плакался Марси. Позже мы поехали в Borders, где я накупил книг по архитектуре, дизайну и тому, как рисовать персонажей комиксов. Я хотел стать профессиональней.

По совокупности проблем, касающихся иммиграции и налогообложения, слияние отменили. Работа продолжилась в прежнем духе, и мы с Джеймсом снова вошли в совместный, продуктивный и поддерживающий ритм. К чести Джеймса, он не имел ничего против меня. Я представлял нас Рокки и Аполло Кридом: в конце второго фильма они подружились, а в третьем Аполло тренировал Рокки.

Моим проклятием было сидеть за столом и набрасывать заметки о недостатках и косяках UT. Приходилось искать ошибки и огрехи, а не новшества и волшебство. Посещая рестораны, гостиницы, театры и аэропорты, я постоянно подмечал особенности и недостатки их устройства и представлял, как все это можно улучшить. Такой образ жизни здоровым, конечно, не назовешь. Можно запросто начать раздражать окружающих тебя людей, если только вы не на работе, где такое поведение считалось абсолютно нормальным и даже поощрялось.

Список недостатков вышел коротким, но содержательным. Слабый звук резал слух. Вспышки от стрельбы выглядели полигонально и скучно, совсем не ярко и зрелищно. На фоне окружающей среды враги выглядели мелкими. Если мы хотим соперничать с наследием Кармака и Ромеро и заработать себе репутацию, нужно овладеть искусством удовлетворения абсолютно всех потребностей игроков: от основ стрельбы из пушек до запредельного балдежа от уничтожения врагов. Мы хотели добиться такой же отдачи, как в Quake при превращении врагов в кучу ошметков, только в нашем уникальном и узнаваемом стиле.

Я заглянул в кабинет Брэндона, чтобы посмотреть, чем занимается мой стрейтэдж-коллега, не боясь, что могу его отвлечь от чего-то, потому что в наших офисах так не мыслили. Когда тебе нужно что-то придумать или поделиться идеей, считалось вполне нормальным ворваться в чужой кабинет и начать рассказывать. Так я и поступил, чувствуя себя Крамером от мира гейм-дизайна. Ты врываешься с репликой будто уже из середины разговора.

– Короче, надо придумать, как мотивировать игроков драть всем жопы, – объяснял я.

Брэндон отвлекся от монитора и снял наушники.

– Чё такое?

– Как потроха у id, – сравнил я. – Обожаю эту херню.

– Продолжай.

– Сочные куски мясца летят в монитор в крутейшем 3D после того, как ты сделал идеальный ракетный выстрел… Типа такого.

Брэндон понял меня и начал думать.

Я говорил ему, что UT не хватало огневой мощи. У нас есть впечатляющая ракетница. У нас есть ударная винтовка, высокоточный лазер которой мог сносить врагов с карты. А еще альтернативный режим стрельбы, позволяющий стрелять медленно движущимся плазменным шаром, который в итоге взрывался. Эту идею мне подсказал фильм с Ван Даммом «Трудная мишень». В одной из сцен главный герой пнул газовый баллон в лицо врагу, а затем сделал выстрел, тем самым создав разрушительный огненный шар. Только этого было мало.

Потом до нас дошло. Основу шутеров от первого лица по большей части составляло прицеливание, поэтому мы придумали систему серий убийств в UT. Если попасть врагу в голову, урона наносилось куда больше, чем при простом попадании в тело. Некоторые наши пушки могли просто снести башку врагу. Когда это происходило, на экране появлялся текст «Headshot!» Когда игрок последовательно уничтожал других игроков, при этом не умирая, игра говорила, что он устроил «Killing Spree!» – серию убийств! Если игрок и на этом не останавливался, со временем он видел надпись «Rampage!»