Клифф Блезински – Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве (страница 19)
Я посмотрел «Матрицу» в день ее выхода. Сцена, в которой Нео должен спрыгнуть со здания, напомнила мне карту с низкой гравитацией Ziggurat Vertigo из
Мы обсуждали, надо ли в
В чем
Может, чутка и переборщили, но мы хотели обратиться к самой широкой аудитории. «Всем людям не угодишь, – говорил я своей команде дизайнеров, цитируя актуальную пословицу. Затем я ее дополнял: – Так почему бы не сделать большинство людей безумно счастливыми хоть на какое-то время?»
Вы идете разрабатывать игры, потому что мечтаете переделать наш мир по своему желанию или создавать совершенно новые миры. Если бы я хотел назвать карту Capture the Flag в честь моего любимого итальянского ресторана, потому что мне нравилась их курица с пармезаном, я бы сделал это, не спрашивая ничьего разрешения. Не зря программистов часто обвиняют в комплексе бога, невыносимом чувстве привилегированности и вседозволенности, особенно после пары бутылок пива или нескольких литров Mountain Dew. В старших классах вы слишком застенчивы, чтобы разговаривать с девчонками, не горите желанием заниматься спортом и чересчур умны на общем фоне. Но потом вы понимаете, что можете создавать целые миры и населять их монстрами, изобретать самые отвратительные, самые смертоносные способы убийства, управлять энергией, манипулировать гравитацией, возвращать раненых в бой и давать мертвым еще один шанс на жизнь, сталкивать реальных людей друг с другом в смертельных схватках, становиться объектом хвалы и ненависти на форумах, а также зарабатывать деньги, делая то, что родители запрещали и за что другие дети дразнили… И кто после этого не будет думать о себе как о боге видеоигр?
Я, например. Мне пришлось вкалывать, чтобы прийти к этому. Я назначил Брэндона главным на недельку, когда мы с Марси навещали ее отца во Флориде. Пока меня не было, он придумал сюжет игры: в будущем шахтеры из дальнего космоса сходятся друг с другом в смертельной битве. Это клей, который в
Я сказал Тиму, что нам нужно прогуляться вокруг озера за офисным зданием, чтобы обсудить проблему.
– Может, я не тот, кто вам нужен, – сказал я.
– Ты целыми днями и даже неделями участвуешь в куче разных совещаний, – ответил он. – Не получится быть самым умным всегда и везде.
– Ага, – вяло пробубнил я.
– Нужно, чтобы ума хватало понимать, кто на совещании на самом деле самый умный.
Тим преподал мне один из самых сложных и жизненных уроков менеджмента: найми талантливых людей и отойди в сторонку.
В декабре 1999 года Epic объявила о новом контракте с GT Interactive сразу на две игры:
Когда мы собрались, я поделился опасениями и попросил назначить меня на должность ведущего дизайнера. Не самый лучший ход с точки зрения стратегии, так как рычагами давления я не обладал – просто решил выложить все свои карты на стол.
Моя откровенность застала их врасплох.
– Даже не знаю, – задумчиво произнес Тим, пытаясь быть дипломатичным и не задеть моих чувств.
Марк потер лицо.
– Мы небольшая компания, – начал он. – Совсем небольшая. Тут и два десятка людей не наберется. У нас не может здесь быть громких должностей. Есть компания Тима, и есть компания Джеймса.
– Клифф, ты чем-то недоволен? – уточнил Тим.
– Нет, но…
– У меня есть идея, – перебил меня Марк. – Мы компания, в основе которой сотрудничество. Все, что мы здесь делаем, основано на сотрудничестве. Пусть сотрудники из обеих компаний проголосуют.
– Хочешь устроить голосование? – уточнил я.
– Да.
В следующий раз, когда команда Digital Extremes приехала в Роли, все собрались в конференц-зале затхлого отеля North Raleigh Hilton для общего собрания, на котором мы и провели голосование. В течение нескольких недель я втихую агитировал за свою кандидатуру, позиционируя себя проводником новых идей и напрямую упрашивая некоторых голосовать за меня и намекнуть об этом другим. О Джеймсе ничего плохого сказать было нельзя, поэтому в основном речь шла обо мне и моих желаниях – я словно опять попал на выборы школьного президента в пятом классе. Думаю, разработчики обеих компаний считали происходящее безумием, спустя годы остается только подтвердить их правоту.
В конференц-зал я вошел с натянутой фальшивой улыбкой политикана, надеясь, что никто не увидит, как меня трясет. После подсчета голосов Джеймса объявили победителем. Если компании объединятся, он возьмет на себя лидерство. Опустошенный, я поехал домой и плакался Марси. Позже мы поехали в Borders, где я накупил книг по архитектуре, дизайну и тому, как рисовать персонажей комиксов. Я хотел стать профессиональней.
По совокупности проблем, касающихся иммиграции и налогообложения, слияние отменили. Работа продолжилась в прежнем духе, и мы с Джеймсом снова вошли в совместный, продуктивный и поддерживающий ритм. К чести Джеймса, он не имел ничего против меня. Я представлял нас Рокки и Аполло Кридом: в конце второго фильма они подружились, а в третьем Аполло тренировал Рокки.
Моим проклятием было сидеть за столом и набрасывать заметки о недостатках и косяках
Список недостатков вышел коротким, но содержательным. Слабый звук резал слух. Вспышки от стрельбы выглядели полигонально и скучно, совсем не ярко и зрелищно. На фоне окружающей среды враги выглядели мелкими. Если мы хотим соперничать с наследием Кармака и Ромеро и заработать себе репутацию, нужно овладеть искусством удовлетворения абсолютно всех потребностей игроков: от основ стрельбы из пушек до запредельного балдежа от уничтожения врагов. Мы хотели добиться такой же отдачи, как в
Я заглянул в кабинет Брэндона, чтобы посмотреть, чем занимается мой стрейтэдж-коллега, не боясь, что могу его отвлечь от чего-то, потому что в наших офисах так не мыслили. Когда тебе нужно что-то придумать или поделиться идеей, считалось вполне нормальным ворваться в чужой кабинет и начать рассказывать. Так я и поступил, чувствуя себя Крамером от мира гейм-дизайна. Ты врываешься с репликой будто уже из середины разговора.
– Короче, надо придумать, как мотивировать игроков драть всем жопы, – объяснял я.
Брэндон отвлекся от монитора и снял наушники.
– Чё такое?
– Как потроха у id, – сравнил я. – Обожаю эту херню.
– Продолжай.
– Сочные куски мясца летят в монитор в крутейшем 3D после того, как ты сделал идеальный ракетный выстрел… Типа такого.
Брэндон понял меня и начал думать.
Я говорил ему, что
Потом до нас дошло. Основу шутеров от первого лица по большей части составляло прицеливание, поэтому мы придумали систему серий убийств в