реклама
Бургер менюБургер меню

Клифф Блезински – Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве (страница 18)

18

Этот проеб породил авральную ситуацию, требующую немедленного вмешательства. По какой-то причине, возможно, из-за того, что косяк был техническим, а не дизайнерским, я скорее погрузился в размышления, нежели расстроился. Я видел, что разработка видеоигр была, есть и всегда будет такой же, как и в реальной жизни, где важно не столько совершенство, сколько исправление своих ошибок.

Жизнь в роли

После напряженной работы в течение девяти месяцев в Ватерлоо и всех предшествовавших этому путешествий я был готов немного повеселиться, с чем мне помогли наши кошки Диско и Танго.

Однажды Танго забралась на мой сканер, и вместо того чтобы прогнать кошку, я ее отсканировал и поделился фотографией на новом веб-сайте, который создал специально для этой цели. Я назвал его Cat-Scan.com и запустил там конкурс на самые странные сканы кошек посетителей. Победитель получал кучу сувенирной продукции Jazz.

Фотографии хлынули потоком, и сайт завирусился еще до того, как человечество придумало этот термин. Про сайт писали в Guardian и San Francisco Weekly. «Словно шоколад попал в арахисовое масло», – описывал я ситуацию одному из репортеров.

Однако объявились любители кошек, которым казалось, что это жестокое обращение с животными. Вскоре я стал получать почти столько же гневных писем, сколько и фотографий на конкурс. Тогда я начал публиковать все эти письма на сайте. Кроме того, я отсканировал свои широко раскрытые глаза, тем самым подчеркивая, что недовольство масс меня не сильно напрягает. Я знал, что делаю. Мне двадцать три года, и я просто развлекаюсь. Мне нравилось внимание.

Вернувшись за работу, мы начали решать проблемы многопользовательского режима в Unreal. Тим возглавил работу по улучшению сетевого кода. Мы стали одержимы Quakeworld, которую выпустила id, пока мы работали над Unreal. Кармак хитроумно улучшил многопользовательский режим Quake. Браузер позволял игрокам выбирать конкретный сервер и легко загружать модификации для игры. Такая же вещь должна была появиться в Unreal, но увы.

Зато с нами работал Стив Полдж. Он заставлял искусственный интеллект врагов копировать техники игроков мультиплеера. И поскольку нам не очень хотелось проходить через еще один изнурительный этап разработки, мы решили сделать нечто под названием botpack – многопользовательское расширение для Unreal, в которое можно было играть онлайн или полностью в автономном режиме. Это не лучшее наше решение, но мы начали делать новые уровни, пока Марк Рейн не объявил об изменении планов.

Решив, что botpack не даст существенной прибыли, он поручил разработать новый автономный продукт. Не полностью новую, но игру, которая сохранила бы лучшее из Unreal, добавив новые уровни и режимы, полностью ориентированные на мультиплеер. Мы по-прежнему сотрудничали с Digital Extremes, и Марк сказал, что такой продукт можно создать удаленно, при этом обе студии будут работать синхронно, а не под одной крышей, что стало облегчением для всех.

Последние несколько лет отняли у всех уйму сил, и Тим хотел, чтобы Epic создавала проекты самостоятельно. Это привело к разговорам о слиянии с Digital Extremes и поиске нового дома для самой Epic. Когда-то Epic MegaGames выбралась из гаража, в котором ее основал Тим. Теперь он захотел отправить компанию в новую штаб-квартиру за пределами Мэриленда. Но куда?

Этот вопрос волновал всех. Тима не интересовали наши пожелания, но так как дело касалось многих из нас, мы все равно их высказывали. Я предлагал полуостров в штате Вашингтон. Мы с Марси недавно посетили композитора Jazz Jackrabbit Роберта Аллена и его жену в их новом доме в Баттл-Граунде, штат Вашингтон, и я подумал, что это место прекрасно и многообещающе. Но я опоздал. Стив Полдж уже успел предложить Тиму и Марку городок Роли в Северной Каролине, где он жил и работал в IBM до прихода в Epic.

Несколько наших ездили туда, чтобы разведать местность. По Роли меня и аниматора, жившего в Чикаго, возил Стив. Чарующее спокойствие городка чувствовалось, но я угарал по поп-культуре и жил в месте, где ночная поездка в Del Taco[25] считалась событием, поэтому такая тишина меня угнетала. Когда мы проезжали через более песчаную юго-восточную часть города, я шутил, что мой район надрал бы зад этому району. Через несколько минут мы припарковались на главной улице в центре города, и аниматор пробормотал: «Здесь вообще ничего не происходит».

Думаю, именно это и привлекло Тима. Он был мечтателем с ванильным вкусом. Роли идеально подходил такому человеку.

В ту ночь я остановился в отеле напротив торгового центра Crabtree Valley Mall. Я купил шесть банок пива Red Oak и смотрел, как Билл Клинтон по телевизору заявлял: «У меня не было сексуальных отношений с этой женщиной». Я позвонил Марси и рассказал ей о нашей поездке. «По крайней мере, у них есть магазин и такие же забегаловки», – делился я. В конце концов я отрубился, голова кружилась не от пива, а от размышлений о том, что ждет меня в будущем.

Я знал, что с переездом все решено. Был готов покинуть Южную Калифорнию и отлично представлял свою жизнь в Роли. Марси тоже смирилась. Может, мне и придется скучать субботними вечерами, но я видел возможности для роста. Неясно только, что в мою жизнь принесет Digital Extremes и Джеймс Шмальц. Я был уверен, что, если компании сольются, Джеймс станет главным кандидатом на роль ведущего дизайнера. И что тогда делать мне? Я все еще фрилансер по контракту.

Мне не хотелось переезжать и стать Заключенным 849 – потерпевшим крушение и выживающим в незнакомом месте.

Я думал обратиться к Марку Рейну, но вместо этого высказал свои опасения Имперскому советнику Epic Джею Уилбуру. Ясно дал понять, что я верный солдат, полностью преданный компании и ее будущему, и что мне как ключевому игроку (вряд ли бы с таким описанием согласился Тим) нужны конкретные гарантии перед таким серьезным шагом. К тому же я хотел сделать собственную новую игру вроде Jazz Jackrabbit.

– У тебя есть идеи? – спросил Джей.

– Ага, игра называется Overfiend, – начал объяснять я. – Она вдохновлена японской хоррор-мангой.

– Не слышал о такой, – кивнул Джей. – Зато услышал тебя.

Он сказал то, что мне и хотелось. Я почувствовал себя немного лучше и набрался смелости для другого разговора, который, как я понимал, был мне необходим – беседы с самим Тимом. Мы встретились лично. Я был уверен, что он на подобные темы общался и с другими людьми, но только между нами выстроились особые отношения. По этой причине, когда мы перешли к делу, я решил не упоминать о своих опасениях по поводу Джеймса и слияния с Digital Extremes, а перейти к той части, которая имела для меня наибольшее значение: я хотел полную ставку и шестизначную зарплату – сто тысяч долларов.

Тим провел пальцами по волосам, обдумывая просьбу. «Боже, Клиффи, это же куча денег», – отреагировал он, но через мгновение протянул руку, которую я пожал. Мы оба знали, что я стою этой суммы. Мы оба знали, что Epic может себе меня позволить. И мы оба знали, что это рукопожатие больше связано с дружбой, преданностью и местом, которое я могу называть домом, а уже потом с деньгами.

Я позвонил Марси и попросил собирать вещи.

Нам с Марси оказалось непросто найти удобный и доступный по средствам дом в Роли. Позже, пожив там какое-то время, я понял, что в тот момент не просек прикола. Большинство кварталов, особенно те, что расположены в стороне от шоссе, строились либо за большими кирпичными стенами, либо за огромными деревьями, из-за чего оказались полностью скрыты. Только это был не баг, а фича. В конце концов мы остановились на квартире в Северном Роли.

Epic заняла помещение на верхних этажах относительно нового офисного здания в красивом бизнес-центре с парком и небольшим озером. Когда мы вернулись к работе над новой игрой, к нам стали часто заглядывать ребята из Digital Extremes. В Роли мы начали расширять нашу команду. Настрой был отличным. Я сблизился с новым дизайнером уровней из-за взаимной любви к трансформерам. Мы оба чуть не расплакались на моменте, когда Оптимус Прайм умирал в оригинальном мультфильме[26].

Однажды я пригласил нашего худощавого программиста Брэндона Рейнхарта выпить пивка после работы. Парень из Канзаса скрестил руки на груди и сказал: «Стрейт-эдж! Смерть алкоголю!» Я сделал шаг назад. Мне захотелось протянуть руку и поприветствовать его на острове ненужных игрушек[27].

Никто больше не говорил о слиянии.

Новая игра выглядела офигенно, Марк настаивал на названии Unreal Tournament, и оно прижилось.

Перед отъездом из Лос-Анджелеса я прошел ускоренный курс обучения многопользовательским зарубам, посетив несколько LAN-пати в округе Ориндж. Известные как Bastard’s Beatdowns, мероприятия проводились по выходным в офисе GameSpy, компании, которая предоставляла отличный серверный браузер для многопользовательских игр. Их офисы были оборудованы стробоскопами и диско-шарами! Десятки геймеров подключали свои компьютеры к высокоскоростной линии T1, жадно глотали «Егермайстер» и с пятницы до воскресенья рубились в Quake, Unreal, Tribes и другие шутеры.

Я получал от процесса удовольствие и рассказывал команде в Роли про обретенные знания и безумное веселье, возникающее, когда люди стреляют друг в друга в играх. Мы улучшили пользовательский интерфейс Unreal Tournament, который в Unreal не отличался особым качеством, и добавили новые режимы, включая «Превосходство» и «Захват флага». Мы обновили старые карты и добавили новые. В общем, проделали потрясающую работу. Я считаю, что карта для «захвата флага» Facing Worlds с двумя смотрящими друг на друга башнями на астероидах в космосе и вращающейся вдали на фоне Землей – произведение искусства музейного уровня.